Thôr - Das Spiel der Götter

Messe dein Können und dein Geschick in diesem Spiel. Du trittst gegen bis zu 8 Gegner gleichzeitig an und musst versuchen, dein Ziel zu erreichen, bevor sie auch nur den Hauch einer Chance wittern können. Doch gib Acht! Auf deiner Reise streifen wilde Bestien und mysteriöse Magie deinen Weg...

Die Regeln:

Gespielt wird auf folgendem Feld:

Thôr Feld

Liste der leihbaren Kreaturen

Um die Spielfiguren auf dem Feld nachverfolgen zu können, ist ein Account auf der Seite Roll20 hilfreich - zum Spielen aber nicht zwingend erforderlich. Klick hier zum Spielfeld

Die Mannschaften werden gebildet und würfeln für jeden einzelnen Spieler die Reihenfolge aus. Jeder Spieler muss an seinen Namen dann die jeweilige Nummer anhängen. Jede Mannschaft nimmt eine eigene Farbe an. Danach werden die Kreaturen an die Spieler verteilt. Dies geschieht nach dem Zufallsprinzip. /d 1 23

Die Parameter der geliehenen Kreaturen sind an die der anderen angepasst. Jeder Spieler Würfelt mit dem Befehl /d 1 6 und zieht nach einander die Anzahl der gewürfelten Augen. Trifft der Spieler auf ein Ereignisfeld, sagt der Schiedsrichter an, was geschieht.

Treffen 2 Spieler auf einander, die nicht in der selben Mannschaft sind, kommt es zum Kampf. Der Verlierer muss zurück zum Anfang. Ein Kampf läuft wie folgt ab:

Der Schiedsrichter gibt die vollständigen Parameter beider Kreaturen bekannt. Diese sind nummeriert.

  1. Energie
  2. Respekt
  3. Zufriedenheit
  4. Kraft
  5. Verteidigung
  6. Schnelligkeit
  7. Ausdauer

Bei einem Kampf würfeln die Spieler nach einander mit /d 1 7. Fällt beispielsweise die Zahl 4, so werden die Kraft-Werte der beiden Kreaturen verglichen. Der Spieler, der als erstes 2 mal den niedrigeren Wert hat, verliert den Kampf und muss zurück zum Anfang. Der Sieger bleibt auf seiner Position.

Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes alle Spieler auf dem Zielfeld in der Mitte stehen hat.

Der Erste Gewinner darf in seiner nächsten Thôrrunde, die er mitspielt, seinen Begleiter frei wählen. Die Mitglieder des Gewinnerteams dürfen in ihrer nächsten Thôrrunde, die sie mitspielen, ein zweites mal auf einen anderen Begleiter würfeln, wenn sie das wollen.

Die Siege verfallen nach der nächsten Runde die man an Thor teilnimmt.


Spielablauf


1. Kreatur auswürfeln (/d 1 23) (Sieger aus Vorrunden darf frei bestimmen, Mannschaftssieger ggf. nochmal würfeln.)

2. Der Startpunkt wird mit /d 1 4 ausgewürfelt (mind. 2 Mannschaften müssen gebildet werden)

3. Man muss vom Startfeld einmal im Uhrzeigersinn ums Spielfeld rum, um durch seine farbige Schranke zu kommen und von dort dann das Portal erreichen

4. Kampf, bei Schwert oder wenn zwei Spieler (unterschiedlicher Mannschaften) auf dem selben Feld landen: Es wird mit /d 1 7 ausgewürfelt welche Fähigkeit der Kreaturen verglichen wird. Wer zuerst 2 Siege hat gewinnt. Der Verlierer muss 1-2 Felder zurück. Die erreichten Felder werden nicht aktiviert

5. Bei einem Kampf auf einem Startfeld darf der Sieger 1-2 Felder vorrücken!Die erreichten Felder werden nicht aktiviert.

6. Wenn keiner das Portal direkt erreicht gewinnt derjenige, der in der letzten Runde am weitesten von seinem Startpunkt weg ist.

Bedeutung der Felder:


  • Schicksalsberg: Schickt den Spieler an den Start
  • Fläschchen: Zaubertrank, noch einmal würfeln (mit /d 1 6)
  • Totenkopf: Schicksalsschlag, Frage beantworten in 60 Sek, bei Fehlschlag zurück zum Start
  • schwarze Fee: eine Eigenschaft der Kreatur wird dauerhaft um 1 erniedrigt (/d 1 7)
  • Auge: Wink der Muse, Spieler entscheidet, wer 3 Felder vor oder zurück gesetzt wird (auch man selbst darf sich nehmen)
  • Blitz: Zorn der Götter, Spieler bestimmt, wer zum Start zurück muss
  • Schwert: Spieler darf einen anderen Spieler angreifen. Kampf gegen Mitspieler (Bei Sieg stehen bleiben, bei Niederlage 1-2 Felder zurück, je nach Punkte Unterschied. Die erreichten Felder werden nicht aktiviert)
  • Para: Paralyse, Spieler muss eine Runde aussetzen
  • Faust: Griff der Götter, Spieler platziert einen anderen (auch Teammitglieder) auf einem von ihm gewählten Feld
  • goldene Fee: eine Eigenschaft der Kreatur wird dauerhaft um 1 erhöht (/d 1 7)
  • Windhauch: Spieler rückt 3 Felder weiter
  • Gitter: Spieler wird gefangengenommen, darf erst weiterziehen, wenn er eine gerade Zahl gewürfelt hat
  • Kreatur: Eine wilde Kreatur greift an. Kampf gegen Schiedsrichter (Bei Sieg stehen bleiben, bei Niederlage 1-2 Felder zurück, je nach Punkte Unterschied. Die erreichten Felder werden nicht aktiviert)

Sonderregeln:

1.Felder werden nicht aktiviert, wenn man verschoben wird.

2. Talente dürfen eingesetzt werden, wenn sie in gewissen Situationen sinnvoll sind (nicht im Kampf!), das Labyrinth wert sich dagegen mit derselben Stufe.

3. Wer im Spiel 5 mal von anderen Spielern zurück gesetzt wurde ist 1 Runde unantastbar. (Der Spieler muss dies jedoch selbst dokumentieren und anmerken)
4. Das Portal wird durch drüberlaufen aufgeladen, wer als 4. auf das Portal tritt und eigentlich nicht direkt drauf kommt gewinnt dennoch.

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