Liste der Fähigkeiten

In jeder Seele, erscheint sie noch so schwach und unwichtig, könnte die Kraft lauern, Berge zu versetzen und Tote aus dem Schlaf zu rütteln. Drum sei wachsam und unterschätze nicht, was aus der Symbiose von Talent, Wissen und jahrelanger Arbeit entstehen kann.

Eine Liste aller uns bekannter Fähigkeiten soll den Überblick wahren.
Sie ist aufgeteilt in magische und unmagische Fertigkeiten, die widerum selbst in verschiedene Bereiche gesplittet sind.

Kampf & Körper:


Akrobatik 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast es schon mal bei dem ein oder anderen Gauklertrupp gesehen, dass es Wesen gibt, die ihren Körper zur Gänze biegen können. Oder auch in sehr kunstvoller Form über Drahtseile spazieren, von Trapezen hängen oder sich in wirbelnden Ringen bewegen. Du hast beschlossen, das auch können zu wollen.

Akrobatik 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du beginnst mit ersten einfachen akrobatischen Übungen. Purzelbäumen, Brücken, Handständen. Der ein oder anderen Prellung wirst du dabei wohl nicht entgehen.

Akrobatik 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- So Langsam freundest du dich mit dem Boden an. Die ersten einfachen Elemente der Bodenakrobatik werden zunehmend einfacher. Es sieht nicht mehr ganz so unbeholfen aus wenn du einen Handstand oder Purzelbaum machst.

Akrobatik 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile werden deine Bewegungen artistischer! Während jeder mit Kraft einen Handstand machen kann oder etwas auf den Armen laufen, kannst du dabei die Richtige Spannung halten! Auch das Radschlagen oder erste Salti machen bei dir eine gute Figur!

Akrobatik 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du hast deinen Körper sehr gut trainiert. Du bist nun wesentlich Beweglicher und kannst damit Knochenbrüchen etwas besser vorbeugen als andere. Zudem reizt es dich mehr auch mal den Boden zu verlassen. Du beginnst dich mehr für luftigere Akrobatiken zu interessieren, oder einfach mehr vielfalt in deine Akrobatischen Kenntnisse zu packen. So ziehst du dich durchaus das ein oder andere mal sehr erfolgreich an Seilen hoch um dort eine ansehnliche Figur zu machen. Oder aber erste Schritte auf einem gespannten Seil oder einer schmalen Mauer sind für dich kein Problem. Mit deinen akrobatischen Künsten kannst du auch den ein oder anderen Taler verdienen.

Akrobatik 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Während es dir im Gegensatz zu manchen Athleten mehr um die Ästhetik geht, schwingst du dich lieber mal in luftigen Seilen unter der Decke hinauf. Natürlich gelingen dir auch boden akrobatische Übungen. Aber es ist viel schöner die Physik etwas zu ärgern. Daher schwingst du dich in wunderschönen Seilen in die Luft, vollführst dort Figuren, kleinere Tänze oder balancierst über ein Drahtseil. Allerdings musst du vorsichtig sein, nicht das du in die Tiefe fällst!

Akrobatik 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Das erklimmen von Seilen, Leitern, Berghängen ist für dich kein Problem. Du hast schließlich ordentlich Kraft in den Armen und kannst dabei sogar noch echt gut aussehen! Wo andere eine Felswand sehen siehst du eine Bühne! Von einer Plattform sehr elegant zur anderen Springen. Zudem kannst du erste Shows mit deinem Seiltanz absolvieren, was dir sogar den ein oder anderen Taler mehr einbringt als am Boden.

Akrobatik 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Neben Kraft, kommt jetzt die Eleganz und Geschmeidigkeit hinzu! Deine Bewegungen strotzen vor Anmut und Eleganz, ohne das du dabei irgendwie an Geschwindigkeit einbüßt. Seiltanz, aber auch der Einsatz von Hilfsmitteln wie Reifen, Trapezen, Trampolinen oder sonstwas. Du bist sehr gut darin andere mit akrobatischen Mitteln zu beeindrucken.

Akrobatik 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Dein Körper gleicht dem einer Schlange! Du bist unglaublich beweglich, kräftig und Geschmeidig. Leute aus aller Welt kommen angereist um dich und deine Auftritte zu bewundern. Du bist wahrlich ein Meisterakrobat, den so schnell nichts aus dem Gleichgewicht bringt.

Armbrustschießen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kennst die Eigenschaften eines Armbrusts und kannst ihn für den Einsatz bereit machen, spannen und entspannen.

Armbrustschießen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst einen durchschnittlichen Armbrust ordentlich spannen und die Spannung bis zum Schuss halten.

Armbrustschießen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst die Armbrust ordentlich spannen und anlegen und schaffst es, einen Bolzen einige Meter in Richtung des Ziels zu schießen.

Armbrustschießen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst einen Bolzen relativ zielsicher abschießen und triffst meist die Zielscheibe, wenn noch nicht allzu präzise. Bewegliche Ziele triffst du nur mit Glück.

Armbrustschießen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kennst die spezielleren Eigenschaften einer Armbrust und kannst Form, Art und Material von Armbrust und Bolzen perfekt auf deine Fähigkeiten und Statur anpassen.

Armbrustschießen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst zielsicher einen Bolzen abschießen und triffst eine Zielscheibe mit Perfektion. Bewegliche Ziele triffst du relativ sicher. Dein Bolzen ist stark genug, um eine Rüstung zu durchschlagen.

Armbrustschießen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du triffst bewegliche Ziele ebenso präzise wie statische und mit ausreichend Durchschlagskraft, um als todbringender Schütze zu gelten.

Armbrustschießen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du triffst dein Ziel auch aus größeren Entfernungen tödlich.

Armbrustschießen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du triffst aus großer Entfernung jedes noch so kleine Ziel auch unter widrigen Umständen. Auch das legendäre Abschießen von mehreren Bolzen zur selben Zeit beherrschst du.

Athletik 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du siehst deinen Körper als Werkzeug an und hast verstanden, dass du diesen trainieren und frommen kannst. Durch tägliches Training, Disziplin und weit gesteckte Ziele, kannst du dich dazu motivieren, des öfteren vom Sofa aufzustehen und dich körperlich zu betätigen.

Athletik 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Das Laufen/Rennen fällt dir zunehmend leichter. Jetzt kannst du auch weitere Strecken am Stück laufen, ohne bereits nach den ersten Metern aus der Puste zu geraten. Deine Ausdauer nimmt zu und deine Beine werden immer stärker.

Athletik 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Deine trainierten Beine versetzen dich in die Lage, auch weitere Sprünge zu schaffen, bei denen du vorher kläglich versagt hättest. Über Abgründe, Büsche oder Zäune hinweg springst du wie ein junges Reh.

Athletik 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst ganz passabel klettern und dich mit deinen immer stärker werdenden Armen überall hochziehen, wo du dran kommst. Du kannst dich einige Momente auf deinen Armen abstützen und leichte Übungen wie ein Handstand oder auf Händen laufen stellen kein Problem mehr für dich da.

Athletik 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein gesamter Körper ist muskulöser und trainierter geworden. Es fällt dir jetzt leicht, Spannung im Oberkörper zu halten um federleicht Liegestütze, Rumpfbeugen oder ähnliches zu vollführen. Du kannst dich problemlos an etwas entlang hangeln, hochziehen und auch Sprünge aus größeren Höhen bewältigen.

Athletik 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Bewegungen werden immer athletischer und geschmeidiger. Saltos, Hechtsprünge, Radschlag und Co sind kein Problem mehr für dich, auch in mehreren Abfolgen hintereinander.

Athletik 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Langlauf ist für dich kein Problem mehr. Du schaffst mehrere Kilometer am Stück ohne Pause durch zu laufen und bist dabei schneller als die meisten anderen. Auch beim Springen übertriffst du die meisten und würdest einen Stabhochsprung ohne Schwierigkeiten schaffen. Solltest du Schwimmen können, kannst du auch hier mit Ausdauer und Geschwindigkeit Punkten.

Athletik 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Zu deiner Geschwindigkeit und Ausdauer kommt jetzt nach Kraft hinzu. Das Werfen von Gegenständen fällt dir immer leichter und bringt immer mehr Erfolg. Du kannst Stäbe, Speere oder Wurfwaffen mit dem nötigen Wumms mehrere Meter weit oder hoch stoßen und werfen. Die Genauigkeit des Wurfes hängt davon ab, ob du noch zusätzliche Talente hierfür hast.

Athletik 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Jede Faser deines Körpers gehorcht dir. Deine Bewegungen sind absolute Perfektion. Du bewegst dich elegant und geschmeidig wie eine Raubkatze. Mit etwas Glück gelingen dir sogar unmöglich erscheinende Sprünge und Würfe.

Axtkampf 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Personen die lang genug mit einer Axt um sich geschlagen haben, können damit Bäume und Personen fällen, ohne sich selbst zu verletzen

Axtkampf 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Wenn man einem relativ untalentiertem Holzhacker gegenübersteht, und überlegt sich ihm anzugreifen, beweist sich das man die Axt so geschickt lenken kann, das man primitive Figuren aus einem Holzblock schlagen kann. Oder einen anderweitig reglos gemachten Gegner zurechtstutzen.

Axtkampf 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Eine Axt ist eine Waffe, und dank der größeren Reichweite ist es der Person nun möglich auch Träger anderer Klingen zu verletzen. Vor allem wenn diese nicht im Kampf ausgebildet sind. Außerdem kannst du nun auch mit Waffen, die deiner gewöhnlicherweise genutzen Axt sehr ähnlich sind, umgehen (z.B. einer Hellebarde, falls du normalerweise mit einer sehr langen Streitaxt kämpfst)

Axtkampf 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Eine Axt mit zwei Schneiden kann nun sicher, und mit einem minderen Risiko der Selbstverletzung im Kampf geführt werden. Auch ist es dem Träger nun möglich, Schwerter mit dem oberen Teil der Axt zu blockieren, indem sie verkantet werden. Mit etwas Glück könnte man den Gegner nun entwaffnen. Imposant wirkt es auf jeden Fall.

Axtkampf 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Der Träger der Axt kann nun defensive Techniken einsetzen um sich selbst zu schützen, indem er die Axt um sich selbst kreisen lässt. Nur gute oder leichtsinnige Kämpfer würden sich nun noch auf ein Duell einlassen.

Axtkampf 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Der Kämpfer hat nun gelernt, die Wahre Stärke einer Axt zu nutzen: Sie ist echt schwer! Das macht sie zwar auch langsamer als andere Waffen, aber sie hat Wumms und ihre Treffer sind dafür umso blutiger und gefährlicher.

Axtkampf 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Niemand, der recht bei Verstand ist, stellt sich einem solchen Kämpfer noch in den Weg, wenn er seine Axt zieht, mit solcher Präzision und Wucht kann er seine Axt bewegen. Positiver Nebeneffekt: Man kann nun sogar ganze Bäume mit nur wenigen Schlägen fällen.

Axtkampf 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Nun kann der Kämpfer jede Axt nutzen, unabhängig von ihrer Länge. Zudem bekommt er es koordinativ hin, eine Axt zu nutzen, die an beiden Enden des Schafts eine Klinge hat. Auch kann er nun mit zwei kürzeren Äxten kämpfen und damit sehr effektiv und hart agieren und angreifen.

Axtkampf 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Ein absoluter Wahnsinn! Mit einer Axt ist man wenn man will eine Killermaschine. Dinge die im Entferntesten Äxte sein könnten, wie Zaunpfähle, Fahnenwimpel oder Grillspieße können ebenso genutzt werden. Man kann die Axt so geübt wirbeln, das man 3 Leute die dicht bei einem Stehen, mit beschützen kann.

Beherrschung des Langbogens

Grad: 6 | Preis: 120 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Besitzer dieser Fähigkeit ist gut im Umgang mit dem Langbogen.

Belagerungswaffen 1

Grad: 10 | Preis: 20 EP


- Diese Fähigkeitslinie bezieht sich auf den Umgang mit großem Kampfgerät, das sich weniger auf den Kampf gegen andere Personen, als vielmehr auf Verteidigungsanlagen spezialisiert. Dir ist bekannt, dass es Geräte wie Speerwerfer, Belagerungstürme, Rammböcke und Katapulte gibt und dass man für den Einsatz dieser weitere Personen benötigt, die über diese Fähigkeiten verfügen.

Belagerungswaffen 2

Grad: 9 | Preis: 40 EP


- Wie Rammböcke funktionieren, weißt du nun, die Umsetzung ist ja auch denkbar einfach. Die komplexeren, mechanischen Geräte sind dir aber weiterhin ein Rätsel.

Belagerungswaffen 3

Grad: 8 | Preis: 80 EP


- Weiter weißt du nun, wie sich die Rampe eines Belagerungsturms öffnen lässt, um die dahinter befindlichen Truppen eine Burgmauer erstürmen zu lassen.

Belagerungswaffen 4

Grad: 7 | Preis: 160 EP


- Langsam wird es etwas weniger theoretisch, da du nun gelernt hast, wie man passendes Belagerungsgerät ausrichtet, um Gebäude des Feindes beschädigen zu können. Um zu treffen, braucht es aber noch eine ganze Menge Übung!

Belagerungswaffen 5

Grad: 6 | Preis: 320 EP


- Der Umgang mit dem Katapult fällt dir so langsam leichter, wodurch hin und wieder sogar die katapultierten Steine dort einschlagen, wo du es dir gedacht hast… manchmal.

Belagerungswaffen 6

Grad: 5 | Preis: 640 EP


- Unbewegte und große Objekte wie Türme oder Festungen zu treffen stellt für dich kein Problem mehr und wenn nicht sie getroffen werden, dann zumindest umliegende Gebäude, was auch durchaus einen Nutzen haben kann.

Belagerungswaffen 7

Grad: 4 | Preis: 1280 EP


- Speerwerfer sind eine ganz eigene Herausforderung, da sie für kleinere Ziele als Gebäudewände gedacht sind. Einen Riesen auf kürzere Distanz triffst du aber schon ganz gut.

Belagerungswaffen 8

Grad: 3 | Preis: 2560 EP


- Es stellt mittlerweile kein Problem mehr für dich dar, bestimmte Punkte mit Belagerungswaffen anzuvisieren und diese auch zu treffen.

Belagerungswaffen 9

Grad: 2 | Preis: 5120 EP


- Es treibt jedem Burgherren den kalten Angstschweiß auf die Stirn, wenn du da bist, um die Belagerungswaffen zu bedienen. Du erkennst Schwachpunkte von Verteidigungsanlagen und kannst die Maschinen so gut bedienen, dass die gegnerischen Anlagen innerhalb kürzester Zeit zerstört sind und der Feind in die Knie gezwungen wird.

Berserker 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Dir ist bewusst das du dieses innere Tier besitzt. Meistens hast du es sehr gut unter Kontrolle, doch gibt es diese Momente wo es einfach herausbricht! (Patzer jeglicher Art, Angriffe) Dann bleibt dir nichts anderes übrig als dich der Kampfeslust hinzugeben. OOC Bricht der Berserker aus, so kannst du lediglich mit Kampf&Körper angreifen, wobei der Wert um die Erfolge gesteigert wird (max.10 Würfel). Deine Verteidigung wird zu einem Berserker Wurf. Patzer auf den Berserker senken deine Physis und deinen Angriff! Sobald deine Physis auf 0 ist oder du keine Würfel mehr auf den Berserker hast beruhigst du dich. Alternativ kannst du mit geteilter Konzentration und Selbstbeherrschung versuchen dem Berserker Herr zu werden. Dazu brauchst du mehr Erfolge auf Selbstbeherrschung als auf den Berserker, kannst jedoch Berserker Erfolge wie gewohnt verwenden. Bedenke aber bei Berserker 3 und Geteilte Konz 3 kannst du maximal Selbstbeherrschung 1 reinpacken, aufgrund des Basiswürfels

Berserker 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Dein inneres Tier begehrt auch weiterhin auf. Doch je mehr du deinen Geist und Körper schulst, desto seltener bricht er heraus.

Berserker 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Es fällt dir zunehmend leichter auch bei Fehlschlägen die Ruhe zu bewahren. Patzer aus deiner niedrigsten Kategorie bringen dich nicht mehr zum ausrasten.

Berserker 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du freundest dich immer mehr mit deinem inneren Berserker an. Du lernst weitere Fehlschläge eher ohne einen Gewaltausbruch zu lösen. Du kannst nun Patzer aus 2 Kategorien vom Berserker ausschließen. Sie müssen aber die niedrigsten Werte abdecken.

Berserker 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Es fällt dir und deinem geschulten Geist nun leichter neben mehr Selbstkontrolle auch größere Stärke zu erreichen. Du kannst mit entsprechend hoher Geteilter Konz und Erfolgen mehr als 10 Punkte in deinen Angriff legen, jedoch führt jede 1 zu Schaden. Zudem kannst du nun 3 Kategorien von Berserker befreien

Berserker 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Der Kampf mit deinem inneren Tier geht weiter. Auch wenn du zunehmend ruhiger und beherrschter wirst. Dein inneres Tier ist stark! Du versuchst damit umzugehen und es für deine Zwecke zu nutzen. Mittlerweile kannst du 4 Kategorien von der Patzer Regel ausschließen.\r\n

Berserker 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Du näherst dich merklich deinen Hauptproblem Zonen. Es erschien dir nahezu unmöglich die Ruhe auch in derart verzwickten Situationen zu bewahren. Aber es fehlt nicht mehr viel und du kannst deinen Berserker auf den Kampf beschränken. Du kannst nun 5 Kategorien von den Patzern lösen.

Berserker 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Es ist dir gelungen! Im alltäglichen Leben tritt der Berserker nun nicht mehr unkontrolliert auf. Dafür ist er im Kampf jedoch umso stärker und gefährlicher! Du kannst nicht mehr durch normale Patzer zum Berserker werden. Im Kampf bricht er jedoch dennoch durch! Sei also vorsichtig in Kampfsituationen. Mit entsprechend hoher geteilter Konz kannst du auch im Berserkermodus andere Fähigkeiten wie Schwertkampf oder Magie verwenden, dabei können aber nicht mehr als 10 Erfolge erzielt werden (alle anderen verfallen).

Berserker 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du bist dem Berserker Herr geworden und weist mit seiner unglaublichen Stärke umzugehen.

Besenfliegen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt, dass du auf einem passenden Besen fliegen kannst und bist in der Lage, einen solchen auszuwählen und dich für ein paar Augenblicke in der Luft zu halten.

Besenfliegen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst leichte Flug- und Lenkmanöver auf dem Besen vollführen und dich schon ganz passabel in der Luft halten. Außerdem kennst du dich mit der Geschichte des Quidditch und den verschiedenen Besen aus. Du schaffst es, mehrere Minuten in der Luft zu bleiben, wenn du dich ganz doll fest hältst und nicht in Panik verfällst.

Besenfliegen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast die Regeln des Quidditch verinnerlicht und kennst die Details zum Ablauf des Spiels. Du weißt, welche historischen Momente es gab und wie sich das Spiel im Laufe der Zeit gewandelt hat. Auf dem Besen kannst du dich mittlerweile ziemlich gut halten und wagst dich auch schonmal etwas höher in die Luft.

Besenfliegen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine ersten erfolgreichen Flugmanöver ermöglichen dir so viel Neues! Nicht nur, dass du nun deine ersten erfolgreichen Quidditch Spiele in der Luft wagen kannst, auch das Fliegen ansich kannst du mittlerweile so sicher, dass du damit ohne Probleme von einem Ort zum nächsten kommst. Außerdem kennst du ein paar Tricks und Kniffe, die dir beim Quidditch helfen können.

Besenfliegen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du bist mittlerweile ein ganz passabler Besenflieger. Du kannst dich auch in höheren Lagen und bei höheren Geschwindigkeiten gut auf dem Besen halten und lässt dich auch nicht vom erstbesten Windchen wegpusten. Wenn du mutig genug bist, kannst du sogar einen Ball fangen, ohne dich mit den Händen am Besen festhalten zu müssen.

Besenfliegen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Die krassen Flug- und Lenkmanöver machen erst so richtig Spaß, wenn die nötige Geschwindigkeit aufkommt! So mega zielsicher bist du noch nicht, aber es sieht schon cool aus! Du kannst mittlerweile auch etwas Gepäck oder eine leichte Person mit dir transportieren, fliegst dann aber deutlich unsicherer und langsamer.

Besenfliegen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Loopings, Sturzflüge, Faultierrolle: Das und noch viel mehr gehört zu deinem Flug Repertoire! Im Besenfliegen kann dir so schnell keiner was vormachen. Auch ein Passagier nimmst du mittlerweile relativ sicher mit.

Besenfliegen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Flugkunst ist beinahe meisterlich. Du kannst in nahezu allen Wetterlagen fliegen, Gepäck oder eine weitere Person auf dem Besen mit transportieren wie auch gewagte Manöver fliegen. Auch das Fliegen auf anderen Wesen, ähnlichen Geräten oder Tieren beherrschst du gut - zumindest was die körperlichen Voraussetzungen an dich selbst anbegeht. Ob es dem Tier gefällt, dass du auf seinem Rücken sitzt, ist eine andere Frage.

Besenfliegen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kennst jeden Besen, den es gibt und wenn du wolltest, könntest du auch auf einem Nudelholz fliegen! Ob auf einem Bein, Kopfüber, blind, mit Gepäck, Begleitung oder rückwärts: solange es annähernd fliegen kann, beherrschst du es herausragend gut. Du bist sicher auch bei Stürmen und Tornados, im Sturzflug wie auch in absoluter Dunkelheit. Was fliegen kann (und willig ist), das kannst du auch reiten!

Blasrohre 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Diese Waffe mag zwar durchaus primitiv anmuten, hat aber durchaus ihre Daseinsberechtigung und den Platz unter den Waffen verdient. Äußerst beliebt ist diese Waffe, vergiftete Projektile auf kurze Distanz, auf denen Bögen und Armbrüste relativ ineffektiv sind, zu verschießen. Du weißt, wie so ein Blasrohr aussieht, merkst aber auch, dass es absolut nichts bringt einfach nur hineinzublasen.

Blasrohre 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du hast erkannt, dass kurze, kraftvolle Luftausstöße deutlich effektiver sind, um das Projektil innerhalb des Blasrohres anzutreiben. Weiter als ein paar Zentimeter, wenn es das Blasrohr überhaupt verlässt, kommst du aber noch nicht.

Blasrohre 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Nunja, du bist zwar noch nicht wirklich gut und verletzen kannst du auch noch niemanden so wirklich mit dieser Waffe, aber immerhin fliegt das Projektil jetzt auch mal einen Meter weit.

Blasrohre 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Wenn du nah genug an einem unbeweglichen Ziel, wie zum Beispiel einem Baum stehst, triffst du ihn gelegentlich und eventuell bleibt das Projektil auch mal stecken.

Blasrohre 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du kannst nun große und langsame Lebewesen treffen, auch wenn der tödliche Effekt meistens noch aus bleibt.

Blasrohre 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Ziele, die sich relativ wenig bewegen, werden nun schon gut von dir getroffen. Jedoch ist zu empfehlen, dass das Blasrohr zu diesem Zeitpunkt noch eher aus dem Hinterhalt eingesetzt wird, denn im aktiven Kampfgeschehen könntest du eventuell noch eher Freunde treffen.

Blasrohre 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Du wirst immer geübter im Umgang mit dem Blasrohr, sodass du nun schon recht zielsicher bist. Das Zielen auf unbekleidete Körperregionen fällt dir jedoch noch etwas schwer.

Blasrohre 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Auch kleinere Ziele wie kleine Tiere zu treffen ist für dich mittlerweile kein Problem mehr, wodurch du das Blasrohr sogar zur Jagd nutzen kannst.

Blasrohre 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Sogar mit geschlossenen Augen könntest du dein Ziel einwandfrei treffen und hast auch kein Problem damit, die kleine Stelle am Hals zu treffen, die gerade nicht vom Helm und vom Brustpanzer geschützt werden.

Blutopfer

Grad: 7 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Möglichkeit durch Blutopfer verschiedene Rituale durchzuführen und zu verstärken. Kann auch zur Heilungen von anderen genutzt werden. (Vorsicht: bei starken Wunden sowie mächtigen Ritualen wird sehr viel Blut benötigt)

Bogenschießen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kennst die Eigenschaften eines Bogens und kannst ihn für den Einsatz bereit machen, spannen und entspannen.

Bogenschießen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst einen durchschnittlichen Bogen ordentlich spannen und die Spannung bis zum Schuss halten.

Bogenschießen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst den Bogen ordentlich spannen und anlegen und schaffst es, einen Pfeil einige Meter in Richtung des Ziels zu schießen.

Bogenschießen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst einen Pfeil relativ zielsicher abschießen und triffst meist die Zielscheibe, wenn noch nicht allzu präzise. Bewegliche Ziele triffst du nur mit Glück.

Bogenschießen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kennst die spezielleren Eigenschaften eines Bogens und kannst Form, Art und Material von Bogen und Pfeilen perfekt auf deine Fähigkeiten und Statur anpassen.

Bogenschießen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst zielsicher einen Pfeil abschießen und triffst eine Zielscheibe mit Perfektion. Bewegliche Ziele triffst du relativ sicher. Dein Pfeil ist stark genug, um eine Rüstung zu durchschlagen.

Bogenschießen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du triffst bewegliche Ziele ebenso präzise wie statische und mit ausreichend Durchschlagskraft, um als todbringender Schütze zu gelten.

Bogenschießen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du triffst dein Ziel auch aus größeren Entfernungen tödlich.

Bogenschießen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du triffst aus großer Entfernung jedes noch so kleine Ziel auch unter widrigen Umständen. Auch das legendäre Abschießen von mehreren Pfeilen zur selben Zeit beherrschst du.

Bombenbau 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass die richtigen Materialien kombiniert mit Feuer ziemlich viel Wumms haben. Und du bist dir darüber im Klaren, dass elektrische Fernzünder, wie es sie in Gaia gibt, hier nicht funktionieren, sodass du entweder eine sehr lange Zündschnur haben solltest oder über einen magischen Weg die Bombe zünden. Oder halt eine Karriere als Selbstmordattentäter planen musst.

Bombenbau 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Wenn dir jemand eine Bombe mit Zündschnur gibt, weißt du, wo du anzünden musst und wo du am besten nicht stehen solltest, wenn das ganze Ding in die Luft geht.

Bombenbau 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Aus Schwarzpulver, einer Zündschnur und einer Kiste kannst du schon mal was halbwegs passables basteln, dass möglicherweise zur richtigen Zeit in die Luft geht.

Bombenbau 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Dir fallen mittlerweile auch ein paar Dinge ein, mit denen du deine Bombe “aufpeppen” kannst, etwa mit einer handvoll Nägel. Die Gefahr von Fehlzündungen ist jedoch noch immer gegeben - oder im Umkehrschluss, dass einfach nichts explodiert.

Bombenbau 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein Wissen über Methoden, Dinge zu sprengen, ist gewachsen. Zumindest fallen dir noch ein paar andere Materialien ein, mit denen du das erreichen kannst.

Bombenbau 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Flexibilität, woraus du deine Bombe bauen kannst, steigt weiter. Ebenso fällt es dir nun leichter, die Sprengkraft genauer zu dosieren sowie eine gewisse Resistenz der Bombe gegen äußere Umstände wie Regen oder Hitze zu entwickeln.

Bombenbau 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist mittlerweile sehr geübt darin, die genauen Auswirkungen der Bombe zu berechnen und kannst somit auch auf einem schmalen Grad zwischen zu schwach und zu stark wandeln. Sofern die magischen Voraussetzungen (eine wie auch immer geartete Form der Zeitmagie + Feuermagie) gegeben sind, kannst du eine Zeitzündung einbauen. Sofern du in Gaia gelernt hast, Bomben zu bauen, könntest du auch eine elektrische Zündung nutzen, die hilft dir hier nur leider nicht.

Bombenbau 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Die Materialien, die dir zum Bombenbau zur Verfügung stehen, sind mittlerweile ziemlich reichhaltig und vielseitig. Außerdem gelingen dir nun auch Explosionen unter wirklich widrigen Umständen wie etwa unter Wasser.

Bombenbau 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Auch aus Dingen, die anderen sehr harmlos erscheinen, kannst du nun eine Bombe bauen - unter Zeitdruck und ohne richtige Vorbereitung sicher nicht so effektiv, wie sonst, aber doch mit ordentlich Wumms.

Boote Fahren 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du bist schon mal in dem einen oder anderen Boot mitgefahren und weißt ganz grundsätzlich, was sich für gewöhnlich über Wasser hält und was untergeht.

Boote Fahren 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- In einem komplett vorbereiteten Boot mit Idiotensicherer Steuerung kannst du unter Aufsicht ein kleines Boot über eine kurze Strecke relativ zielsicher steuern.

Boote Fahren 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Ein kleines Kanu oder ein Bötchen ähnliche Größe, kannst du alleine und ohne Hilfe durch einfache Gewässer steuern. Für gewöhnlich schaffst du das sogar ohne allzu oft damit umzukippen.

Boote Fahren 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Kleinere Bötchen wie Kanus, Flöße oder Nussschalen Boote kannst du relativ zielsicher in einfachen Gewässern an dein Ziel bringen. Wenn du ganz mutig bist, kannst du sogar ein oder zwei Passagiere und etwas Gepäck mitnehmen.

Boote Fahren 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Jedes kleinere Boot mit einer Länge von 2 bis 3 Meter kannst du problemlos auch in schwierigen Gewässern steuern und sicher ans Ziel bringen. Auf dem offenen Meer oder bei Sturm findest du dich auch zurecht, auch wenn du ganz schön ins Schwitzen kommst. Größere Boote kannst du ebenfalls lenken, wenn sie dafür vorbereitet wurden.

Boote Fahren 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du weißt nun wie man auch größere Boote innerhalb kürzester Zeit fahrtauglich macht und wie man größere Schäden auch während der Fahrt repariert. Du kennst die meisten Bestandteile eines Bootes und könntest auch andere anleiten, dir zu helfen. Auch in schwierigen Gewässern und bei Sturm kommst du mit deinem Boot gut zurecht, selbst wenn du ganz alleine bist.

Boote Fahren 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst jetzt auch große Boote bis hin zu kleinen Schiffen steuern und für die Fahrt vorbereiten. Allerdings würde dich so dafür ausreichend Zeit und Unterstützung. Mit dem Talent Navigieren schaffst du es auch anhand der Sterne dich auf offener See zurechtzufinden.

Boote Fahren 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Boote? Wer braucht schon Boote? Mit etwas Geschick und dem nötigen Material schaffst du es dir aus fast allem ein Gefährt zu bauen, mit dem du zumindest über ruhige Gewässer schippern kannst. Außerdem ist dein Wissen was Boote, Gewässer und die Gefahren auf dem mehr angeht, nahezu unübertroffen.

Boote Fahren 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Alles was sich Boot oder Schiff schimpft kannst du problemlos steuern, befahren und organisieren. Zur Perfektion hilft hierbei das Talent Knoten und Stiche.

Bujinkan Budō Taijutsu 1

Grad: 7 | Preis: 10 EP


- Bujinkan Dōjō Budō Taijutsu setzt sich aus den Worten Bujinkan - "Haus des göttlichen Kriegers" (Bu "Krieger", Jin "Gott", Kan "Haus), Budo - "der Weg des Kriegers" und Taijutsu - "Körpertechnick" zusammen. Es ist die traditionelle Kampfsportart der Samurai und auch der Ninja, die auch heute noch unter Mitgliedern der japanischen Akashayana gelehrt wird. Dabei wird stark auf eine Verbindung des Bushido (Weg des Kriegers) und dem Weg des geringsten Widerstandes geachtet und Bujinkan eng mit diesen Moralvorstellungen verwoben. Diese Fähigkeite lehrt, wie man verschiedene Schlag und Tritttechniken anwendet und vermittelt mit den "Neun Schulen" das Wissen, wie man verschiedene Waffenfähigkeiten, sowie Infiltration und medizinische Grundlagen kombiniert. Dabei handelt es sich nur um das Wissen, beinhaltet diese weiteren Fähigkeiten aber nicht. (Dazugehörige Fähigkeiten wie der Kampf mit dem Katana oder der ersten Hilfe müssen weiterhin über die dazugehörigen Talente erworben werden. Sie sind NICHT in diesem Talent mit inbegriffen.) Auf dieser Stufe lernst du zunächst, wie man eintreffenden Angriffen entgeht um im besten Falle einen Kampf vermeiden zu können. Ausfallschritte und das Blocken von Angriffen können mit geringer Erfolgschance eingesetzt werden.

Bujinkan Budō Taijutsu 2

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Nun beginnst du auch die Grundtechniken des Angriffs mit Bujinkan zu erlernen. Erste Angriffe mit einfachen Schlag- und Tritttechniken werden hier gelehrt.

Bujinkan Budō Taijutsu 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Samurai und Ninja nutzten so gut wie nie, nur ihren Körper, um sich zu verteidigen zu können und tödliche Angriffe auszuführen, sondern hielten oft auch Waffen wie ein Katana in ihren Händen. Verteidigungsmaßnahmen und Angriffe fallen dir nun etwas leichter, während du eine Waffe in den Händen hältst.

Bujinkan Budō Taijutsu 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Es ist nicht nur wichtig, dass du weißt, wie du deine Angriffe ausführst, während du eine Waffe in der Hand hältst, sondern auch, wie du dich richtig währenddessen bewegst und fließende Übergänge zwischen dem Kampf mit Waffen und Bujinkan vollführst. Auf diesem Grad deines Könnens bekommst du langsam ein Gespür dafür.

Bujinkan Budō Taijutsu 5

Grad: 7 | Preis: 160 EP


- Bujinkan ist keine Kampfsportart, in der jeder Kämpfer stur nebeneinander immer wieder die gleichen Techniken übt, sondern eine, in der man den Kampfstil auf sich selbst personalisiert und verfeinert. Deine Angriffe und Bewegungen bekommen etwas Anmutiges und mit deinem wachsenden Können kannst du Bujinkan allmählich sogar dafür nutzen, um andere Leute durch verschiedene Vorführungen mit Bujinkan zu beeindrucken.

Bujinkan Budō Taijutsu 6

Grad: 7 | Preis: 320 EP


- Du näherst dich der Perfektion in dieser Kampfsportart und kannst nun relativ gut einschätzen, wo sich Nervenpunkte der Gegner befinden, die du mit gezielten Schlägen lähmen und vernichtenden Schaden anrichten kannst.

Bujinkan Budō Taijutsu 7

Grad: 7 | Preis: 640 EP


- Du hast einen hochrangigen Dan im Bujinkan erreicht und kannst dich mit den Stärksten Kämpfern dieser Kampfsportart messen. Du weißt, wie du dich beim Einsatz anmutig und elegant bewegst, wie du dich selbst und andere schützen kannst. Vielleicht gelingt es dir ja sogar, den ein oder anderen Pfeil mit deinem Katana in der Luft zu zerteilen.

Dolchkampf 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dieses Talent bezieht sich auf den Umgang mit Dolchen. Dir ist bekannt dass es welche mit sehr scharfen Klingen gibt, die fue allerlei Dinge im Alltag genutzt werden, viele damit aber auch in den Kampf gehen. Die Aktionen des Alltags sind dir bekannt.

Dolchkampf 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst einen Dolch so in deiner Kleidung verbergen, dass du dich nicht daran verletzt. Ihn dort herausziehen und einen Apfel schälen ohne dich zu verletzen.

Dolchkampf 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst einen Dolch wenn der Gegner unaufmerksam ist, unbemerkt ziehen und ihn dann unter dem Tisch bedrohen. Auch entwickelst du nun langsam ein Gefühl dafür wie du den Dolch als Waffe benutzen könntest. Du kannst ihn z.B. beim Zerteilen von Fleisch in reglose Strukturen ganz gut hineinstecken und zum Schneiden nutzen. Oder mit jemanden Blutsbrüderschaft schließen.

Dolchkampf 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst kleine Lebewesen, die du in deiner Hand hast nun mit einem geübten Stich von ihrem Leben erlösen, ob es nun ein Kaninchen für ein Ritual ist oder ein Fisch zum Essen. Wenn du jemanden erfolgreich bedrohst, und er sich nicht wehrt kannst du mit kleinen Schnitten deiner "Bitte" Nachdruck verleihen. Oder auf gut Glück zustechen Du kannst einen zweiten Dolch an einer eher unüblichen Stelle aufbewahren und dich damit bewegen ohne dir wehzutun. Bitte achte darauf, dass du trotzdem nicht durch deine Kleidung durchgreifen kannst

Dolchkampf 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Natürlich ist ein Dolch nicht dafür geeignet gegen ein Schwert zu bestehen. Aber im richtigen Moment kann auch eine sehr kleine Parierstange den Tod abwenden. Dolche sind einfach härter als dein Körper. Du kannst nun auch andere Messer beeindruckend zweckentfremden, wenn es nicht gerade ein Brotmesser ist kannst du damit auch gefährlich werden.

Dolchkampf 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun einen zweiten Dolch führen, der deine Haupthand gut unterstützt. Damit kannst du nun zwei Leute mit einem Dolch im Rücken vor dir hertreiben. Auch wenn dich dein Gegner beobachtet, kannst du den Dolch nun ziemlich unbemerkt ziehen

Dolchkampf 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Natürlich ist ein Dolch kein Schwert. Aber wenn jemand so dumm ist dich mit roher Gewalt und einem Schwert anzugreifen, ist es nun nicht unmöglich den Hieb so umzulenken, dass der zweite Dolch einen bösartigen Treffer landet

Dolchkampf 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Nicht nur dass du nun in der Lage bist vergiftete Dolche zu führen, zu tragen und zu befüllen ohne dass du dich verletzt. Man weiß auch nie ob du nun eine Waffe in deiner Hand hast - oder eben nicht.

Dolchkampf 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst mit bis zu zwei Dolchen hervorragend kämpfen und dich verteidigen. Dir sind auch schon zwei drei verschieden Dolcharten wie Erweiterungen deiner Hände und gegen durchschnittliche Schwertkämpfer kommst du sehr gut an. Von kleinsten Kniffen und Tricks zu dramatischen und spektakulären Abfolgen beherrscht du diese Waffe nun mit glorreichem Können.

Faustwaffen 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Diese Waffengattung ist vor allem für Kämpfer geeignet, die eigentlich den waffenlosen Kampf einer massiven Waffe vorziehen, da diese Waffen weiterhin die volle Agilität des Kämpfers und die Einsatzbereitschaft der Hände gewährleisten, da diese Waffen in den meisten Fällen nicht aktiv festgehalten werden müssen. Sie beinhaltet Waffen wie Schlagringe, Kampfhandschuhe, Klingenhandschuhe und Eisenkrallen. Regeltechnisch stellen sie eine eigene Waffenart da, die nur mit geteilter Konzentration mit anderen Fähigkeiten wie Raufen zusammen gewürfelt werden dürfen. Du weißt zwar, wie man diese Waffen anlegt jedoch ist der Umgang mit ihnen so fremd, dass du das Draufprügeln neu erlernen musst.

Faustwaffen 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Auch für dich stellt das zusätzliche Gewicht einer solchen Waffe ein Problem dar, wodurch du nun erst am Erlernen bist, wie man den Gegner unter Einsatz dieser Waffe überhaupt trifft.

Faustwaffen 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Das Schlagen mit einem Schlagring oder einem Kampfhandschuh klappt mittlerweile schon besser, wenn auch noch nicht mit so viel Wumms wie gewünscht.

Faustwaffen 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Der Umgang mit klingenlosen Faustwaffen funktioniert allmählich so, als würdest du einen ganz normalen Faustkampf durchführen.

Faustwaffen 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Faustwaffen mit Klingen sind nun der nächste Schritt, den es für dich zu bewältigen gilt. Du hast gelernt, wie man einfache Hiebe mit diesen Waffen durchführt.

Faustwaffen 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Der Umgang mit den Faustwaffen ist dir mittlerweile relativ vertraut, wodurch einige Schläge schon sehr gut sitzen.

Faustwaffen 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Du wirst immer geschickter und schneller im Umgang mit den Faustwaffen. Auch der Umgang mit klingenbesetzten Faustwaffen fließt dir langsam ins Blut über, wodurch gezielte Hiebe schon eine ziemlich tödliche Kraft haben.

Faustwaffen 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Schnelle gezielte Schläge mit einer Waffe an jeder Hand, so lautet deine Devise! Du weißt, wie du mit diesen Waffen wohin schlagen musst, damit es richtig weh tut.

Faustwaffen 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du bist im Umgang mit dieser Waffenart eine wirbelnde Tötungsmaschine, die zwischen den Gegnern hindurchflitzt, um ihnen mit den klingenbesetzten Handschuhen die Eingeweide rauszureißen.

Fechtwaffen 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Im Gegensatz zu Schwertern sind Fechtwaffen äußerst filigrane Waffen, die eher auf schnelle Manöver und punktgenaue Stiche setzen, als auf einen Hieb mit einer Klinge. Dabei werden auch nicht allzu große und ausladende Bewegungen unternommen, wie beim Schwertkampf. Zu dieser Gattung zählen Waffen wie das Rapier oder das Florett. Auf dieser Stufe hast du gelernt, wie man eine solche Waffe überhaupt richtig hält.

Fechtwaffen 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Zum Kampf mit Fechtwaffen gehört auch richtige Schritttechnik, deren Theorie du nun erlernt hast.

Fechtwaffen 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Dir gelingen nun die ersten Stichversuche, auch wenn sie noch nicht so ganz dahin führen, wo du sie gerne haben würdest.

Fechtwaffen 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du hast gelernt, die ersten Manöver mit dieser Waffe zu kombinieren und kannst dir nun mit anderen Anfängern eventuell schon einmal Übungskämpfe leisten.

Fechtwaffen 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du lernst nun, wann du zustechen solltest. So ist ein Schwung mit einer schwerfälligen Axt, der dich nicht getroffen hat, deine Chance, deinen Gegner zu verletzen, wenn auch noch nicht so gravierend.

Fechtwaffen 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Vielleicht bist du im Umgang mit dieser Waffe noch nicht dazu bereit, auf das Schlachtfeld zu ziehen aber die ersten Wettstreitigkeiten mit dieser Waffe wären auf jeden Fall im Bereich deiner Fähigkeiten.

Fechtwaffen 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Deine Stiche sitzen immer zielgenauer und du lernst auch allmählich, Schwachpunkte in der gegnerischen Verteidigung zu erkennen und mit deinen Fechtwaffen zu deinen Vorteil zu nutzen.

Fechtwaffen 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Deine Angriffe sind nun zielgenau, schnell und tödlich. Du bist bereits eine deutliche Bedrohung für den Gegner, der deiner Gewandtheit mit den Fechtwaffen kaum noch was entgegenzusetzen hat.

Fechtwaffen 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein Weltmeister mit dieser Waffe. Wettkämpfe ringen dir nur noch ein müdes Gähnen ab und auch, wenn diese Waffenart in den unteren Gewichtsklassen spielt, so kannst du dennoch Gegner in kürzester Zeit kampfunfähig machen.

Fliegen mit Flügeln

Grad: 6 | Preis: 150 EP | Quelle: Userspezifisch


- Das Fliegen mit angeborenen Flügeln (jeder Art Flügel).

Geschwindigkeit

Grad: 8 | Preis: 70 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit dem Talent "Geschwindigkeit" ist man in der Lage, schneller als gewöhnlich zu sein. Menschliche Augen nehmen einen nur noch als verschwommene Gestalt dar. Es ist mit Geschwindigkeit auch möglich, Angriffen auszuweichen, denen man sonst zum Opfer fallen würde, da man eine schnellere Aktion-Reaktion zur Stelle bringt. Das Talent erlangt man, indem man dieses speziell über einen langen Zeitraum trainiert, jedoch müssen die genetischen Grundlagen gegeben sein, damit das Talent vollends ausgereift ist.

Gestankresistent

Grad: 5 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist in der Lage, selbst bei ekelhaftesten Gerüchen Herr über deinen Körper zu bleiben und musst dich nicht übergeben!

Hämmer und Keulen 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Diese Klasse der Hiebwaffen besitzt keine Klinge und verursacht dadurch keine tiefen Schnittwunden, doch ist sie dennoch unglaublich gefährlich, da sie Gegnern im Kampf sehr schnell verheerende Knochenbrüche zufügen kann. Kriegshämmer sind schwer und aus diesem Grund lernst du auf dieser Stufe zunächst, wie du sie überhaupt richtig hochheben kannst.

Hämmer und Keulen 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Nun ist es an der Reihe zu lernen, wie man das Ding überhaupt schwingt. Du kannst die Hämmer vielleicht in einem vertikalen Sturzflug in Richtung Boden sausen lassen, aber den Hammer danach wieder in die Ausgangsposition zu bringen, verlangt einfach noch zu viel Zeit von dir, als dass du damit wirklich nützlich wärst.

Hämmer und Keulen 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Natürlich ist es toll, den Boden mit einem Hammer zu massakrieren, aber man sollte auch zielen können, um ernsthaften Schaden anrichten zu können. Du lernst nun die gleiche Stelle mit Hämmern zwei Mal, vielleicht auch drei Mal hintereinander treffen zu können.

Hämmer und Keulen 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Hämmer lässt man nicht nur auf den Gegner hinabsausen, sondern versucht damit den Gegner auch seitlich zu treffen, was natürlich durchgängig ein hohes Maß an Muskelkraft benötigt. Damit machst du dich auf dieser Stufe langsam vertraut.

Hämmer und Keulen 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Allmählich triffst du die Punkte, die du auch treffen möchtest, doch braucht es noch um einiges mehr, um wirklich gut mit dieser Waffe zu werden.

Hämmer und Keulen 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du hast nun gelernt, so viel Kraft aufzubringen, um auch plumpe Finten aufzufahren, um den Gegner zu täuschen und im nächsten Moment den Hammer aus einer anderen Richtung auf ihn zufliegen zu lassen.

Hämmer und Keulen 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Gegner ohne Rüstung tragen nun schon erheblichen Schaden durch deine Hiebe davon und Rüstungen der Gegner, werden zumindest so eingebeult, dass sie einen blauen Fleck hervorrufen, auf dem die Rüstung dann weiterhin herumdrückt.

Hämmer und Keulen 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Wenn du es richtig anstellst schaffst du es mittlerweile, dass ein Schlag auf die Rippen eine solche Fraktur hervorruft, dass sich diese schließlich in die Lunge des Gegners bohren und so zum Tode führen.

Hämmer und Keulen 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Da wo du hinschlägst, wächst kein Gras mehr nach. Du führst zwar nicht gerade die eleganteste Waffe aber damit sicherlich eine der tödlichsten. Man sollte sich davor hüten von dir irgendwo mit einem Hammer getroffen zu werden, denn das getroffene Körperteil ist danach sicherlich eine ganze Weile nicht zu gebrauchen.

Heimlichkeit 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du kannst dich heimlich bewegen. Zumindest wenn tiefste Dunkelheit herrscht und andere Geräusche deine noch ziemlich lauten Schritte überdecken.

Heimlichkeit 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du weißt, wie man sich bewegen sollte, um möglichst wenig Geräusche zu machen. Außerdem hast du gehört, dass man die Schatten benutzen kann. Du bist trotzdem noch ziemlich auffällig.

Heimlichkeit 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Wenn du dir Mühe gibst und dein Gegenüber unachtsam ist, kannst du dich manchmal erfolgreich an ihn heranschleichen.

Heimlichkeit 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich immer besser an andere heranschleichen, aber ein aufmerksamer Beobachter merkt trotzdem, wo du bist.

Heimlichkeit 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- In den meisten Fällen schaffst du es mittlerweile, dich an andere anzuschleichen oder ihnen zu folgen, indem du Schatten, Kisten und andere Menschen als Deckung benutzt.

Heimlichkeit 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du bist mittlerweile so gut, dass du dich an die meisten Wesen anschleichen kannst. Aber Achtung, manche halten gerade nach Leuten wie dir Ausschau und können dich trotzdem entdecken.

Heimlichkeit 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Die vielen Jahre des Übens zahlen sich aus. Du musst kaum noch darüber nachdenken, wie und wohin du deine Füße setzen musst, um so heimlich wie möglich zu sein. Kleidungsrascheln, ein unbedacht rollender Stein oder zu lautes Atmen können dich aber immer noch verraten.

Heimlichkeit 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Kaum einer ist dir gewachsen. Dich im Wald an deine Beute anschleichen, in ein gut bewachtes Haus eindringen oder auf offener Straße einen Meuchelmord begehen? Kein Problem für dich. Du bist so leise, dass dich selbst aufmerksame Beobachter nur selten entdecken können.

Heimlichkeit 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du könntest ebenso gut unsichtbar sein. Kaum einer wird dich bemerken, wenn du es nicht möchtest, die ganze Welt steht dir offen. Selbst am hellichten Tag auf einem Untergrund voll trockener Zweige gelingt es dir, dich unbemerkt an dein Ziel anzuschleichen, denn du weißt instinktiv, wohin du deine Füße setzen musst.

Hellebarde 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst mit einer Hellebarde in der Hand episch da stehen, und hälst sie richtig herum.

Hellebarde 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du erkennst ob die Hellebarde an deine Körpergröße angepasst ist. Dank der besonderen Form, bist du nun in der Lage Schlüssel und ähnliches zu angeln, wenn sie weit oben aufgehängt sind.

Hellebarde 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Auch wenn eine Hellebarde in engen Räumen sperrig ist, hast du gelernt sie mit beiden Händen so zu führen das du die meisten Gegner damit auf Abstand halten kannst. Was nutzt ein Schwert gegen einen 2 Meter Abstand?

Hellebarde 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du hast geübt deinen Gegner mit deiner Waffe zu entwaffnen und die Fortsätze deiner Hellebarde dafür zu nutzen. Ebenso übst du sie eher in der Mitte zu greifen, so dass du hinten einen Stock, und vorne eine Spitze hast mit der du kämpfen kannst. Einen Versuch ist das ja wert?

Hellebarde 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst deine Hellebarde nun schnell in deinen Händen verlängern und verkürzen, so dass dein Gegner nicht weiß ob du vorhast mit einer kurzen Stichwaffe zu kämpfen oder diese Blitzschnell nach vorne schnellen zu lassen

Hellebarde 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun auch mit anderen Stockartigen Gegenständen gut kämpfen, wenn sie lang genug ist kannst du deine Strategien des verkürzens und verlängern natürlich umsetzen. Auch kannst du nun einen Gegnerfreien Radius in der Länge deiner Hellebarde erzeugen

Hellebarde 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst deine Hellebarde nun modifizieren. Warum sollte man mit einem Ende kämpfen wenn man auch zwei Spitze Enden haben könnte? Es empfiehlt sich für deine Gegner 2 Meter Abstand zu halten. Deine Freunde kannst du damit schützen wenn sie dicht genug bei dir bleiben.

Hellebarde 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Wer sagte je eine Hellebarde wäre eine sperrige Waffe? Als ob kein langer Stock in der Mitte wäre scheint dieser Stab blitzschnell an jedes Ziel kommen. Außerdem nutzt du deine Hellebarde auch um zu springen und dich damit hochzudrücken.

Hellebarde 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist so schnell und grazil mit der Hellebarde dass du sogar Wurf und Schusswaffen damit abwehren kannst. Keine andere Waffe vermag dich zu berühren. Es sei denn du triffst auf einen anderen wahren Waffenmeister, der wir du eins mit seiner Waffe ist.

In die Schatten tauchen

Grad: 1 | Preis: 800 EP


- Es gibt einige Personen, die sich so sehr mit der Dunkelheit angefreundet haben, dass die Nacht und die Schatten sie manchmal zu beschützen scheinen. Wer in die Schatten tauchen kann hat eine beinahe unvergleichliche Fähigkeit entwickelt sich im Dunkeln zu verstecken und wird manchmal noch nicht einmal von Personen bemerkt, die auf Armeslänge an ihnen vorüber gehen.

Kali 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hattest schonmal einen Stock in der Hand und hast ihn halbwegs kämpferisch geschwungen. Theoretisch weißt du auch, dass es wichtig ist, die Füße dazu zu bewegen.

Kali 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du weißt, dass Kali nicht einfach nur Stockkampf ist, sondern sich mit den verschiedensten Waffen beschäftigt, insbesondere Messern und Körperwaffen. Außerdem kennst du das Prinzip von runden, einfachen Bewegungen, die du für alle möglichen Waffen verwenden kannst.

Kali 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Seit du trainierst bist du schon einige Dreiecke gelaufen und hast viele Single Six geschlagen. Die volle Komplexität dieser Bewegung ist dir noch nicht ganz klar, aber zumindest sieht es halbwegs rund aus. In der Theorie ist dir jedoch klar, dass die Bewegung zugleich Angriff und Verteidigung sein soll.

Kali 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine Schläge werden flüssiger, weicher und … krass, dadurch ja wirklich härter. Kaum zu glauben. Du lernst langsam, deine Körperdynamik für deine Zwecke zu nutzen.

Kali 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du verbesserst dein Timing immer weiter, mittlerweile hast du es raus, gleichzeitig zu laufen und im genau richtigen Moment zuzuschlagen. Und du kannst auch ziemlich hart zuschlagen.

Kali 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Selbst in chaotischen Situationen kannst du mittlerweile deine Fähigkeiten anwenden und den Überblick behalten. Du hast gelernt, dass die Waffe nicht so wichtig ist wie dein Mindset und die Intention hinter deinen Schlägen.

Kali 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Bewegungen sind stark und geschmeidig, im Kern sind es immer die gleichen und du hast sie schon abertausendmal vollführt. Doch du weißt auch, wie du sie gegebenenfalls anpassen musst - auch wenn sie dadurch an Effizienz verlieren.

Kali 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Es ist dir egal, ob du ein Messer, ein Schwert oder einen kaputten Zaunpfahl in Händen hältst: Die Bewegung ist im Kern dieselbe, auch wenn du sie natürlich anpassen musst. Zwar wirst du dadurch nie so gut sein, wie mit einer Waffe, mit der du ausgiebig trainiert hast, doch trotz allem kannst du es mit ungeübten Kämpfer aufnehmen.

Kali 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du beherrschst deinen Körper und seine Bewegungen im Kampf bis zur Vollendung. Und auch den Kampf aus unterlegenen Situationen wie etwa gegen mehrere Gegner hast du so weit es eben geht perfektioniert. Vor allem aber hast du die Tatsache im Blick, dass du dir als erstes immer selbst eine überlegene Situation schaffen solltest, egal wie.

Kampffächer

Grad: 6 | Preis: 500 EP


- Mit Hilfe von Kampffächern jeder Größe und Art können akrobatisch, ansehnlich und doch grausam Kampfkünste vollführt werden.

Kampffächer 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt nicht jeder darf eine Waffe tragen aber mit viel geschick kann alles zu einer Waffe werden... Nur Druck erzeugt Gegendruck

Kampffächer 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Sei elegant wie das Wasser. Du hast gelernt dich mit zwei Fächern elegant zu bewegen und kannst einfache Tanzschritte vollbringen die mit der richtigen musikalischen Untermalung gar nicht so ungeschickt aussehen

Kampffächer 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du beginnst mit Elementen aus dem TaiChi zu experimentieren, wenn du den Druck umleitest, anstatt dich ihm entgegen zu stellen, kannst du mit einem zusammengeklappten Fächer die Energie eines Schlages ablenken und deinen Gegenüber aus dem Gleichgewicht bringen

Kampffächer 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Alles verläuft in Kreisen, du kannst dein Chakra tief in dir spüren. Woher kommt deine Energie. Was will dein Gegenüber von dir? wenn Man den Fächer um den Finger kreisen lässt kann man sich selbst verschwinden lassen, vielleicht ist dies im Kampf eine gute Methode. Du kannst mittlerweile sehr beeindruckend tanzen, man starrt dich an und fragt sich wie du den Fächer so mühelos öffnen und schließen kannst. Ohne das man eine Bewegung deiner Hände sieht.

Kampffächer 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Einige Modifikationen an einem Fächer erzeugen interessante Effekte. Er besteht nun aus dünnem Metall. Du kannst damit in einem eleganten Tanz deinen Gegenüber entwaffnen. Mit einem Lächeln und ohne Gewalt. Es ist gut wenn man immer das Gleichgewicht bewahrt

Kampffächer 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Vielleicht ist es an der Zeit für einige Zacken oben auf dem Fächer? Nur ein geübter Kämpfer kann deine Fächer noch mühelos benutzen. Du bist ohne deinen direkten Angriff ein irritierender Gegner. Erst einmal auf dem Gleichgewicht gebracht kann der zusammengefaltete Fächer wie ein mächtiger Prügel im Genick eines Gegners landen. Wenn jemand in sein Verderben rennt, kann ein einfacher Schubs ihn dabei gezielt unterstützen

Kampffächer 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Besser als ein Kampffächer sind immer zwei. Und wenn man wirklich gut ist, was spricht dagegen die eine oder andere Spitze mit Gift versehen ist? Nur ein sehr bösartiger Mensch würde jemanden angreifen der Kunst und Tanz liebt. Deine Tanzvorführungen mit dem Fächer sind legendär und du brauchst keine Musik mehr damit die Leute vollkommen atemlos staunen.

Kampffächer 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Das Material im Fächer kannst du nun selbst modifizieren. Warum kein wundervolles Bild, das sich durch einen anderen Blickwinkel in ablenkende Hypnotische Muster ändert? Selbst wenn jemand mit einem Schwert oder einem Morgenstern zum Angriff übergeht kannst du ihn gezielt abwehren. Besonders gute Tänzer können angeblich auch Pfeile auffangen oder ablenken?

Kampffächer 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du hast den Fluss der Energie so verinnerlicht, dass du viele Gegenstände in eine Waffe verändern kannst. Warum sollte eine Kalligrafiefeder nicht ebenso tödlich sein wie dein Fächer. Dein Gewand nicht geschickt geschwungen zu einer Wand werden? Es kommt alles auf den Strom der Energien an.

Kampfkunst 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Dir ist klar geworden, dass Kämpfen eine hohe Kunst ist, die ihren Praktizierenden viel abverlangt.

Kampfkunst 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast die ersten Grundlagen des Kämpfens einmal gezeigt gekommen und ein paar Mal geübt. Außerdem hast du einiges über die mentale Einstellung zu einem Kampf gelernt.

Kampfkunst 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Deine Grundlagen werden immer besser und sicherer. So langsam kannst du dazu übergehen, ernsthaft eine Waffe in die Hand zu nehmen und damit was anfangen

Kampfkunst 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mit der von dir gewählten Waffen verletzt du dich im Normalfall nicht selbst, sondern triffst deinen Gegner. Wenn er still da steht, sogar ziemlich kräftig. Nur tun das leider die wenigsten. Und du siehst ein, dass du dich auf eine Waffengattung spezialisieren solltest - zumindest für den Anfang.

Kampfkunst 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Einen ungeübten und unbewaffneten Gegner kannst du meist ganz gut fertig machen. Du beginnst, die grundlegenden Prinzipien eines Kampfes zu durchschauen und worauf es dabei ankommt. Unabhängig davon, welche Technik du nutzt oder nach welchem Kampfstil du kämpfst.

Kampfkunst 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Bewegungen sind nun fließend und elegant - nicht, weil du Wert darauf legst, gut auszusehen (nun, vielleicht auch). Aber hauptsächlich, weil jede Bewegung, die man tausendmal wiederholt hat, fließend und elegant wird. Und deine sind noch dazu kräftig und ihr Timing ist genau abgestimmt. Vielleicht beschließt du nun, nicht nur mit einer Waffenart zu trainieren, doch dann wirst du feststellen, dass du sie nicht so gut beherrschen kannst, wie wenn du dich auf eine fokussierst.

Kampfkunst 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- In ruhigen Situationen hast du alles unter Kontrolle, doch auch, wenn es chaotischer wird, verlierst du nicht so schnell die Nerven und kannst halbwegs den Überblick verlieren. Deine Schläge werden dabei jedoch deutlich einfallsloser und leicht vorherzusehen.

Kampfkunst 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Selbst wenn es chaotisch wird, hast du ein paar gut ausgereifte Muster, auf die du immer wieder zurückgreifen kannst und die effizient funktionieren. Und du zögerst auch nicht, sie einzusetzen.

Kampfkunst 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Welche Waffe auch immer du gewählt hast, du kannst mit ihr eine Einheit bilden. Die Bewegungen sind dir in Fleisch und Blut übergegangen. Wenn du dich nicht auf eine Waffe festlegen wolltest, so kannst du nun auch mehrere beherrschen, auch wenn du dir eingestehen musst, dass du keine davon wirklich meisterhaft beherrschst.

Kettenwaffen 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Eine Kettenwaffe besteht für gewöhnlich aus einem Holzgriff und einem Gewicht wie einer Metallkugel (wahlweise auch mit Spitzen), einem langen Metallglied, vielleicht sogar einer Klinge oder ähnlichem, die mit einer Kette miteinander verbunden wurden und somit eine äußerst unberechenbare Waffenart darstellen. Auf dieser Stufe bist du vor allem damit beschäftigt zu lernen, wie man sich damit nicht selbst verletzt.

Kettenwaffen 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Zwar passiert es durchaus noch, dass du dir auch selbst noch den ein oder anderen Finger brichst, doch im Normalfall kannst du das Gewicht nun bereits so herumschleudern, dass es zumindest nicht dich trifft, wenn auch wahrscheinlich noch nichts anderes.

Kettenwaffen 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Zielen will gekonnt sein und so übst du dich Stunde um Stunde daran, immer wieder den gleichen Punkt zu treffen und das klappt mittlerweile auch schon ganz gut.

Kettenwaffen 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Man kann das Gewicht am Ende der Kette zunächst herumwirbeln lassen, um den Gegner zu verwirren und nicht vorhersehen zu lassen, wann du nun den eigentlichen Angriff landest. Das hast du nun auf dieser Stufe gelernt.

Kettenwaffen 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Es gelingt dir immer besser deinen Angriff dort zu landen, wo du ihn gerne haben möchtest.

Kettenwaffen 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du bist mit der Waffe nun soweit geübt, dass du sie auch ins Schlachtfeld tragen kannst und mit ihr eine deutliche Bedrohung für das leibliche Wohl darstellst.

Kettenwaffen 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Du lernst nun auch, wie du diese Waffe nutzen kannst, um Gegnern mit ihr die Beine wegzuschlagen und sie so zu Boden zu bringen, um sie unschädlich zu machen, zumindest bis sie wieder aufgestanden sind.

Kettenwaffen 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Da die Kettenglieder kein steifes Konstrukt sind, eignen sich Kettenwaffen auch wunderbar dafür, sie Gegnern um den Hals zu schlingen und sie mit ihnen zu erdrosseln.

Kettenwaffen 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Gegner sehen aufgrund deiner geschickten Manöver gar nicht mehr, wann du nun einen Angriff landen wirst und wälzen sich vor Schmerzen nur noch auf dem Boden. Du hast nun auch gelernt, wie du die Glieder der Kette dazu einsetzen kannst, um dem Gegner eine Waffe aus der Hand zu ziehen und ihn so zu entwaffnen.

Leuchten

Grad: 1 | Preis: 700 EP | Quelle: Userspezifisch


- Durch Gefühlsregung beginnt der Träger des Talents von innen heraus zu leuchten. Leuchtkraft von ganz wenig bis sonnenstark (letzteres mit UV) je nach stärke des Gefühls!

Magische Duellierkunst 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist dir dessen bewusst, dass man sich nicht nur mit Schwertern und Fäusten duellieren kann, sondern auch mit dem Zauberstab. Du kennst die Regeln und den Ablauf eines Duells (magisch wie auch unmagisch) und weißt wie du dich in diesem zu verhalten hast.

Magische Duellierkunst 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist in der Lage, je nach Duell Partner und Situation deine Talente und eingesetzten Aktionen bestens abzuschätzen (ähnlich Taktik). Du weißt worauf es ankommt und kennst viele hilfreiche Kniffe und Taktiken.

Nachtsicht

Grad: 5 | Preis: 30 EP | Quelle: Userspezifisch


- Lässt einen im Dunkeln sehen, also auch wenn kein Licht in der Nähe ist.

Nasenmensch

Grad: 10 | Preis: 50 EP


- Die Person kann gut riechen. Freunde am Geruch auch wenn Sie die Augen geschlossen haben, wenn diese in ihrer Nähe sind. Oder ob ein Essen noch genießbar ist oder verdorben.

Octahieb

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Anwender stürmt nach vorne und schneidet blitzschnell acht mal durch sein Gegenüber.

Peitschen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, wie eine Peitsche aussieht und das man sie sowohl nutzen kann, um mit Tieren zu kommunizieren oder um jemanden zu bestrafen, aber auch als Waffe.

Peitschen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Das ein oder andere Mal hast schon eine Peitsche in der Hand gehabt und dabei gelernt, dass man sich sehr leicht selbst damit schlagen kann.

Peitschen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dir sind verschiedene Arten von Peitschen bekannt und dir ist bewusst, dass sie leichter zu händeln sind, je kürzer und starrer sie sind.

Peitschen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Es gelingt dir, eine Peitsche dramatisch knallen zu lassen. Und dabei meist nicht dich selbst zu treffen.

Peitschen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Wenn du mit der Peitsche vertraut bist, kannst du die Energie des Peitschenschlags soweit kontrollieren, dass du ein unbewegliches Ziel sicher und mehr oder weniger mit der beabsichtigten Stärke triffst.

Peitschen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mittlerweile kannst du souverän mit verschiedenen Arten von Peitschen umgehen und auch die Schlaghärte problemlos variieren - sofern sich dein Ziel nicht überraschend bewegt.

Peitschen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch ein bewegliches Ziel von der Größe eines Menschen kannst du geschmeidig und sicher treffen, gelegentlich gelingt es dir sogar, dass sich die Peitsche gezielt um eine Hand oder den Hals wickelt. Oder auch um die Waffe deines Gegners, um ihn so zu entwaffnen.

Peitschen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Nicht nur ein dramatischer Auftritt ist dir mit deiner Peitsche gesichert, du bewegst sie auch überaus gekonnt und zielsicher, egal in welcher Situation. Sonstige flexible Waffen wie Nunchakus oder Morgensterne kannst du mittlerweile auch halbwegs nutzen, wobei dir schnell auffallen wird, dass es erheblich anstrengender ist, einen Morgenstern zu schwingen, als eine Peitsche.

Peitschen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Einem Künstler gleich lässt du deine Peitsche tanzen, geschmeidig und brutal. Sie ist ein Teil von dir geworden, dein ausgestreckter, unbarmherziger Wille, vor dem niemand sicher ist.

Raufen 1

Grad: 1 | Preis: 10 EP


- Raufen ist die Fähigkeit jemanden tätlich grob und relativ ungeschliffen zu Schaden. Bei Stufe 1 hat man schon die ein oder andere Erfahrung damit gemacht.

Raufen 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Deine Schläge werden gezielter, wenn auch nicht filigran. Tritte in die Weichteile und grobe Schwinger scheinen guten Erfolg zu bringen

Raufen 3

Grad: 9 | Preis: 40 EP


- Weil dich die Hände alleine nicht mehr vollkommen beschäftigen, beginnst du nun gezielter zu treten. Ein Tritt gegens Schienbein ist fast so wirksam wie ein Knie in den Eingeweiden.

Raufen 4

Grad: 8 | Preis: 80 EP


- Nach Tritten und Schlägen kommen nun Würfe über Schulter und Hüfte hinzu. Du kannst den Schwung deines Gegners nutzen, das deine Schläge härter und gemeiner werden.

Raufen 5

Grad: 7 | Preis: 160 EP


- Nun kannst du die Kraft deines Gegners so geschickt umlenken das du wirklich gut darin bist dich mit jemanden zu prügeln. Außerdem bist du nun auch untrainierten Leuten mit Waffen gegenüber im Vorteil

Raufen 6

Grad: 6 | Preis: 320 EP


- Ein Blick in deine Umgebung verrät dir viel. Ein Bierkrug ? Eine perfekte Waffe. Dich greift einer mit einem Dolch an? Hast du schon mehrfach überlebt.

Raufen 7

Grad: 5 | Preis: 640 EP


- Sich mit dir anzulegen ist schon nicht mehr sonderlich schlau, doch du weißt auch genau, wo noch deine eigenen Schwächen sind und es vermeiden solltest selber etwas abzubekommen. Schwachstellen die du bei anderen nutzt, machen dir auch selber noch zu schaffen, darum gibst du gut zum Beispiel auf deine Augen acht.

Raufen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du bist schon sehr als Raufbold bekannt und die wenigsten wagen sich noch mit dir anzulegen, aber bekanntermaßen sind gerade Betrunkene ziemlich hemmungslos und so hast du noch genug Gelegenheiten dich raufend zu beweisen. In den seltenen Fällen musst du dabei selber noch viel Schmerz einstecken, aber selbst wenn kannst du das auch schon verdammt gut ab.

Raufen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein Meister darin dein Umfeld zu nutzen. Alles ist eine Waffe. Selbst wenn sie in den Händen deines Gegners liegt, gelingt es dir immer wieder, sie gegen ihn selbst auszuspielen. Und meist reicht ein Schlag oder Tritt um deinen Gegner ins Reich der Träume zu schicken

Reiten 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt wie groß ein Tier sein muss und welche Statur es hat wenn man reiten möchte. Du erkennst auch wie herum du dich draufsetzen müsstest

Reiten 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kommst auf das Reittier hoch und kannst oben sitzen bleiben auch wenn es sich behutsam bewegt oder geführt wird.

Reiten 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du hast die Lenkung des Reittieres entdeckt. Aber schneller sollte es sich noch nicht bewegen.

Reiten 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Wenn du ein kooperatives Reittier hast, kannst du es lenken und machst eine gute Figur. In schnelleren Gangarten bleibst du zumindest oben

Reiten 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- In der Regel machst du eine gute Figur beim Reiten. Du kannst auch einfache Handgriffe wie "essen und trinken" dabei durchführen, oder eine Karte lesen wenn dein Tier dich dabei nicht heimtückisch abwerfen will

Reiten 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Auch schnelle Gangarten bringen dich nicht mehr aus der Ruhe, du siehst gut aus, und bist in der Lage eine Waffe zu führen und wenn es nötig ist kämpfen. Aber elegant sieht dass dann nicht so aus....

Reiten 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst auch reitbare Wesen langsam daran gewöhnen, sich unter dem Reiter zu fügen und während des Reitens kämpfen. Du bist eine vollkommene Einheit mit deinem Reittier.

Reiten 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Wenn du ein reitbares Tier siehst, blickst du ihm tief in die Augen. Und du kannst dich auf es schwingen. Du spürst wie du das Tier berühren musst das es sich deinem Willen fügt. Du kannst sogar auf deinem Pferd schlafen.

Reiten 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst jedes Wesen reiten. Sobald du erstmal auf dem Rücken bist und die Position des Reiters angenommen hat kannst du jedweges Wesen (bei guten Würfelerfolg) auch gegen seinen Willen vom Rücken aus dominieren. Auch ohne Sattel und andere Hilfsmittel.

Salzsäule

Grad: 6 | Preis: 120 EP


- Die Fähigkeit ermöglicht den Anwender zum absoluten Stillhalten; wie eine Salzsäule. Die Dauer ist abhängig von der Erfahrung und dem Talent des Anwenders. Es soll Meister gegeben haben, die so lange stillstanden, dass ihre Füße Moos angesetzt haben. Die Fähigkeit dient zum Beobachten und der Ansitzjagt. Ein Nebeneffekt dieser Fähigkeit ist, das der Anwender einen Phobie entwickelt und sich in Höhlen und unterirdischen Gängen anfängt unwohl zu fühlen bis hin zu einer ausgewachsenen Phobie vor geschlossenen Räumen.

Schleudern 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Schleudern stellen mit Wurfspeeren zusammen die älteste aller Fernkampfwaffen da. Sie sind zwar ungenau und haben keine allzu große Reichweite, sind dafür aber äußerst einfach zu bedienen und nicht minder effektiv, wenn man trifft, als andere Fernkampfwaffen. Du hast zunächst gelernt, wie man die Stofftasche richtig befüllt.

Schleudern 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du machst dich an deine ersten Schleuderversuche und lernst dabei als erstes, wie du das überhaupt machst, ohne dass das Geschoss in der Tasche herausfällt.

Schleudern 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Jetzt ist es an der Reihe zu lernen, wie du den Stein fliegen lässt. Zwar fliegen die Steine teilweise einfach nur steil in die Luft, nach hinten, zu Boden, doch hin und wieder auch einmal nach vorne, da wo sie auch hinsollen.

Schleudern 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Auch wenn nicht so kraftvoll, verheerend und genau - ab jetzt hast du die Schleuder soweit erlernen können, dass Steine zumindest in die Richtung des Gegners fliegen.

Schleudern 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Die Steine, die du dem Gegner entgegenschleuderst, treffen nun schon deutlich wahrscheinlicher und richten dabei auch schon einiges an Schaden an.

Schleudern 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Wenn du es einmal schaffst, dem Gegner einen Stein wirklich an den Kopf zu werfen, kann das nun schon durchaus tödlich enden.

Schleudern 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Einen Gegner getroffen, erleidet dieser von nun an schon durchaus Knochenbrüche und immense Schmerzen.

Schleudern 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Auch die Entfernung, aus der du Gegner nun treffen kannst, nähert sich der Perfektion, weiter fliegen die Steine nur noch in Verbindung mit Magie!

Schleudern 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Besser geht es nicht mehr! Wenn du den Stein schleuderst, kann der Gegner sein letztes Gebet sprechen - denn aus deiner Hand treffen sie immer!

Schwertkampf 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dieses Talent bezieht sich auf den Umgang mit einem Schwert. Dieses ist bekanntlich eine Waffe die mit großer Wucht geführt wird. Dir ist dies sowie die ungefähre Optik eines Schwertes bekannt, langer Stahl mit einem Knauf.

Schwertkampf 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Je nach Schwertart wird dieses Schwert mit einem oder mit zwei Händen geführt. Du kannst ein Schwert nicht nur richtig herum halten, sondern weißt auch dass die Parierstange ein anderes Schwert theoretisch auffangen könnte. Du hattest schon ein paar Mal ein Schwert in der Hand und kannst es trotz seines Gewichts bewegen

Schwertkampf 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du weißt mittlerweile welches Schwert für dich geeignet ist und zudem was dein bester Schwertarm ist. Erste Bewegungen fallen schon leichter und du begreifst, dass es verschiedene Angriffsarten mit einem Schwert gibt.

Schwertkampf 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du hast begonnen mit einer wehrlosen Strohpuppe oder einem milde gestimmten Trainingspartner zu üben. Es sieht nicht mehr total albern aus wenn du einen Hieb oder einen Stich austeilst. Auch kippst du bei mächtig geführten Hieben nicht in die entsprechende Richtung.

Schwertkampf 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du siehst richtig gut aus, wenn du dein Schwert führst, und die Kraft deines Oberkörpers kontrolliert die Bewegungen. In einem Kampf kannst du nun sehr gut Austeilen und viele Hiebe Parieren (achte dann aber darauf dass dein Schwert in der Parade hängt). Auch in einem Zweikampf merkt man dir an, dass dein Schwert und du eine Einheit bilden.

Schwertkampf 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Wenn du dein Schwert ziehst, umgibt dich eine beeindruckende Aura. Jeder erkennt, hier steht ein Krieger der tut was getan werden muss. Personen die nicht im Kampf ausgebildet sind, sind machtlos und können nur noch wegrennen oder um Gnade flehen. Jeder Hieb ist durch Präzision und Eleganz gezeichnet. Du kannst auch ähnlich geformte Dinge als Ersatz benutzen, im Rahmen der Möglichkeiten des Ersatzes. zB einen ähnlich langen Stock.

Schwertkampf 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Nachdem du deine erste Waffe nun perfekt führen kannst, fällt es dir natürlich auch immer leichter mit ungewohnten, fremden oder ähnlichen Waffen auf die dir gewohnte Art und Weise zu führen. Auch längere Kämpfe kannst du konditionell nun durchstehen. Hast du eine einhändig zu führende Waffe, kannst du nun auch eine zweite Klinge führen. Diese kommt vor allem beim Abfälschen und beim Blocken zum Einsatz. Natürlich kannst du Stattdessen auch ein Schild führen.

Schwertkampf 8

Grad: 9 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun dein zweites Schwert effektiv als Stichwaffe mit einsetzen. Das ermöglicht dir auch im Ernstfall zwei Gegner sehr effektiv zu bekämpfen, oder für einen sehr guten Gegner ein fast nicht zu überwindendes Hindernis darzustellen. Du hast die selbstsichere Ausstrahlung eines Elitekriegers, weshalb du, wenn du es möchtest, auch durchaus die Blicke auf dich ziehst.

Schwertkampf 9

Grad: 7 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein tödlicher Schwertwirbel. Es gibt nur wenige meisterhafte Schwertkämpfer, die sich trauen dir herausfordernd in die Augen zu schauen. Dein Ruf in der Branche, ist dementsprechend, man hat deinen Namen schon gehört und ebenfalls von deinen Taten. Nun wo du deinen absoluten eigenen, perfektionierten Stil entwickelt hast, kannst du auch jederzeit dein Wissen an andere Schüler weitergeben oder eine Kampfschule gründen

Schwimmen 1

Grad: 9 | Preis: 100 EP


- Schwimmen sollten alle Wesen können, es sei denn, Wasser tut ihnen weh. Die Fähigkeit, für kurze Zeit zu tauchen, sich vorwärts und rückwärts zu bewegen und auch bei etwas stärkeren Strömungen durchs Wasser gleiten zu können, ist etwas sehr Nützliches.

Schwingungswahrnehmung

Grad: 5 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Schwingungswahrnehmung ähnelt guter Menschenkenntnis: Solaire kann auf den ersten Blick erkennen ob jemand ihr positiv oder negativ gestimmt ist oder etwas im Schilde führt, was sich gegen sie richtet. Zudem nimmt sie auch starke Gefühle der Personen um sie herum wahr.

Speere 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Speere sind lange Stöcke, die vorne entweder angespitzt sind oder mit einer Metallspitze besetzt sind. Man kann sie im Grunde nur zum Stechen einsetzen, zum Blocken eignen sie sich nur, wenn man ein besonders hartes Holz für sie verwendet hat und für einen Hieb sind sie unbrauchbar, sind dafür aber denkbar einfach zu führen. Du hast gelernt, wie man solch eine Waffe richtig in den Händen hält.

Speere 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du lernst nun, wie man zusticht, doch reicht es bei deinen schwerfälligen Versuchen schon, wenn man langsam aus der Stichrichtung rausgeht, um deiner Attacke zu entkommen.

Speere 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Unbewegliche Ziele zu treffen und die Hülle zu beschädigen, hast du nun geübt und es gelingt dir auch schon ganz gut.

Speere 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Allmählich triffst du auch Menschen damit. Zwar nur die weichen Regionen des Torsos, denn durch die Rippen zu kommen braucht noch mehr Kraft… aber immerhin!

Speere 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Vielleicht kannst du den Speer nun soweit in den Brustkorb rammen, dass du dem Gegner damit eine Rippe brichst, allerdings stoppt diese die Wucht des Stichs dann auch schon.

Speere 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Die einfachsten Stiche landest du nun schon recht genau und kannst damit auch schon gefährliche Wunden zufügen. Auch defensive Haltungen mit dem Speer hast du erlernt und weißt nun, wie du Angriffe mit dem Speer abblocken kannst.

Speere 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Nun hast du gelernt, Attacken anzutäuschen und dann woanders hinzustechen, wodurch du ihre Verteidigung umlenkst und eine höhere Wahrscheinlichkeit hast, sie auch zu treffen.

Speere 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Deine Stiche reichen nun grundsätzlich, sobald du triffst, bis zu den Organen und reißen so durchaus tödlichen Schaden und sei es nur so viel, dass sie innerlich verbluten. Desweiteren ist es dir nun möglich, den Speer auf kurze Distanz von wenigen Metern auf den Gegner zu werfen, um ihn auf diese Weise zu verletzen. Für weitere Distanzen wird jedoch das Talent Wurfwaffen benötigt.

Speere 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Speere sind dein verlängerter Arm und wo du hinstechen willst, tust du das auch… und das mit verheerenden Folgen für die Gesundheit des Gegners.

Stäbe 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Kampfstäbe gibt es in vielen Variationen: Lange Kampfstäbe, kürzere Kampfstäbe, sehr kurze Kampfstäbe, bei welchen man sogar gleich zwei führen kann. Besonders beliebt sind sie bei Kampfmönchen, da sie äußerst variabel einsetzbar sind. Auch die großen Magierstäbe (nicht die kleinen Zauberstäbe, die sind für den physischen Kampf nicht wirklich geeignet) lassen sich mit dieser Fähigkeit im Kampf führen. Auf dieser Stufe hast du gelernt, auf welche Weisen du diese Waffenart halten kannst.

Stäbe 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Es sieht zwar noch äußerst ungeschickt aus, aber du kannst jetzt einfache Schläge mit den Kampfstäben ausführen, wenn du sie wie ein Schwert am unteren Ende hältst.

Stäbe 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Die Schläge werden etwas sicherer und du kannst sogar versuchen zuzustechen, auch wenn du den Kampfstab noch nicht sonderlich sicher führst und dabei dein Ziel verfehlst.

Stäbe 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Auch die Verteidigung darf nicht vernachlässigt werden und so hast du gelernt einfache Schläge mit deinem Stab abzublocken oder umzulenken.

Stäbe 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du hast gelernt, deinen Stab mittig zu halten, um in einer Abfolge von Schlägen sowohl mit dem vorderen als auch hinteren Teil zuzuschlagen.

Stäbe 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Die Schläge werden schneller und gezielter. Deine Fähigkeiten mit den Kampfstäben sind nun auf einem solchen Stand, dass du selbstsicher mit ihm in den Kampf ziehen kannst.

Stäbe 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Der Kampfstab ist nicht nur als Waffe gut zu gebrauchen, sondern auch als Hilfsmittel. So lässt er sich beispielsweise auf den Boden stemmen, um sich mit ihm über Hindernisse oder Personen hinweg zu stemmen, was du nun auch gelernt hast.

Stäbe 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Ein geübter Kämpfer mit dem Kampfstab wie du schafft es nun relativ einfach, den Stab vor sich zu drehen, dass er beinahe wie ein Schutzschild wirkt, da Angriffe einfach weggeschlagen werden.

Stäbe 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Messe dich mit einem Kung-Fu Meister, kämpfe gegen eine ganze Schar von Gegnern oder führe deine Fähigkeiten mit dem Stab zur Schau… du bist auf alles vorbereitet und es macht dir so schnell keiner etwas vor.

Stryd‘v 9

Grad: 3 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Beim Stryd‘vā handelt es sich um eine gwîndôrianische Kampfkunst, welche ausschließlich unter den Anhängern der Kar‘nā weitergegeben wird. Sie beinhaltet den waffenlosen Kampf sowie den Kampf mit diversen Waffen, wobei sich die Bewegungen problemlos vom Einem zum Anderen übertragen lassen. Die Wahl der Waffe ist dabei egal.

T'Kleoya Kampf 1

Grad: 4 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ein T'Kleoya ist eigentlich ein Nutzwerkzeug. Die zwei an einem metallenen Faden miteinander verbundenen, grob wie Muscheln geformten Glasdolche sind gut um die Hüfte zu binden - doch zu vielmehr sind sie noch nicht gut, wenn man das Werkzeug kaum kennt.

T'Kleoya Kampf 2

Grad: 4 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du weißt, dass das Glas stabil genug ist, um damit auf andere einzustechen. Doch der Faden dazwischen stört dich mehr, als dass er dir von Nutzen ist

T'Kleoya Kampf 3

Grad: 4 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es gelingt dir, den Dolch zu werfen, und dass du ihn mit dem Faden zurückziehen kannst, ist dir auch klar - aber das gelingt dir seltener.

Tai Chi 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast gelernt, dass in der Ruhe auch die Kraft liegen kann. Noch ziemlich unbeholfen hast du dich an ersten Bewegungsabläufen versucht, ohne dich dabei gänzlich zu blamieren oder zu verletzen.

Tai Chi 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast die ersten Bewegungsabläufe verinnerlicht und kannst sie so ordentlich ausführen, dass es beabsichtigt wirkt.

Tai Chi 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du hast verstanden, dass beim Tai Chi das Atmen nicht unwichtig ist und beherrschst dieses im Stillen.

Tai Chi 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du hast die grundlegenden Bewegungsabläufe perfektioniert und deine Atmung dazu angepasst. Du schaffst es, während der Bewegungsabläufe zu meditieren, Kraft daraus zu ziehen und eins zu werden mit deinem Umfeld.

Tai Chi 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du beginnst, deine Bewegungen mit mehr Kraft anzuwenden und lernst, wie du sie zum Abblocken von Angriffen nutzen kannst. Außerdem lernst du sie in Ausfallschritte, zum Ausweichen und Abrollen zu nutzen.

Tai Chi 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst deine Bewegungsabläufe nun auch nutzen, um Schläge und Tritte gegen einen Gegner einzusetzen oder ihn mit festen Griffen auszuhebeln. Bei all dem ist es dein Bestreben, deinen Gegner so schnell und sanft wie möglich kampfunfähig zu machen.

Tai Chi 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist mittlerweile so fähig, dass sich deine Gegner zwei mal überlegen, ob sie dich angreifen sollen. Du beherrscht wirksame Schlag- und Trittkombinationen, Griffe und Würfe, die jeden Gegner umwerfen können und bleibst dabei stets ruhig.

Tai Chi 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun auch mehrere Gegner gleichzeitig ohne Probleme zur Strecke bringen und wenn sich die Situation ergibt, kannst du auch Gegenstände wie Stäbe oder Stöcker effektiv einbinden.

Tai Chi 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein Meister des Tai Chi! Wenn du es ausführst, kann Tai Chi sich gegen jede Form des Angriffs bewähren. Andere Kämpfer kannst du mit Leichtigkeit aus dem Verkehr ziehen, ganz gleich, ob bewaffnet oder nicht.

Tanz-Akrobatik

Grad: 5 | Preis: 400 EP


- Eine Mischung aus Tanz und schwungvoller Akrobatik verzaubert nicht nur den Zuschauer, sie ist auch gut für den Muskelaufbau und Schnelligkeit.

Tanzen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Wenn Musik zu spielen beginnt, hast du direkt Lust, dich dazu zu bewegen. Das mit dem Rhythmus … naja, wer braucht den schon.

Tanzen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Es macht dir mega viel Spaß zu tanzen, auch wenn es nicht übermäßig elegant aussieht. Aber immerhin bist du mittlerweile halbwegs im Takt.

Tanzen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wenn du mit Partner tanzt, schaffst du es, ihm nicht dabei auf die Füße zu treten. Und mit ihm einen gemeinsamen Takt zu finden.

Tanzen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du lernst immer neue Figuren und Tänze und wenn sie verhältnismäßig einfach sind, bekommst du sie auch flüssig auf die Reihe.

Tanzen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Hui, wer wirbelt da dann über die Tanzfläche? Das sieht ja schon richtig dynamisch aus.

Tanzen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mittlerweile beherrschst du immer mehr Tänze, nicht nur aus deiner eigenen Kultur oder Stilrichtung, sondern auch von anderen.

Tanzen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch sehr komplexe Bewegungsabfolgen kannst du flüssig und mit Eleganz vollführen. Selbst wenn du sie neu lernst, kannst du sie dir schnell einprägen.

Tanzen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Alle Augen folgen dir, wenn du durch den Raum wirbelst, kaum ein Tanz ist dir zu schwer und es gibt nur wenige auf der Welt, die dir das Wasser reichen können.

Tanzen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Grazie ist weltbekannt und manche reisen Tage oder sogar Wochen, um dich tanzen zu sehen.

Tarnung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du verstehst, wie Tarnung grundsätzlich funktioniert und weißt, welche Vorteile es bringt, nicht gesehen zu werden.

Tarnung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast es mit ersten Mitteln versucht, dich zu verbergen. Du weißt, dass die Wahl deiner Kleidung und der Farben an deinem Körper sich stark auf den Erfolg deiner Tarnung auswirken. Wenn jemand nicht bewusst nach dir sucht, schaffst du es gelegentlich, dich seinem Blick zu entziehen.

Tarnung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du schaffst es, in einer Menschenmenge unterzutauchen, ohne dass du erkannt wirst.

Tarnung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich in der Natur zwischen Bäumen und Büschen und hohem Gras tarnen und fällst nur noch auf, wenn man aktiv nach dir sucht.

Tarnung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst dich in der Stadt zwischen Gebäuden, Marktständen und Straßen soweit tarnen, dass dich ein unaufmerksamer Passant nicht entdecken würde.

Tarnung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Selbst in kleineren Gruppen schaffst du es, nicht aufzufallen. Wenn man die Anwesenden im Nachhinein fragt, können Sie sich nicht erinnern dich gesehen zu haben.

Tarnung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du schaffst es auch im Nebel, Regen oder Schneegestöber beinahe gänzlich unterzutauchen.

Tarnung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du schaffst es, dich den Blicken anderer zu entziehen, auch wenn ihr gerade noch miteinander geredet habt.

Tarnung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du verschwimmt mit der Umgebung und kannst komplett untertauchen, ohne dafür besondere Hilfsmittel zu benötigen. Dabei schaffst du es, komplett still zu verharren und keinerlei Geräusche von dir zu geben. Selbst deinen Duft kannst du gekonnt überdecken. Nur ein sehr aufmerksamer Beobachter könnte auch nur erahnen, dass du in der Nähe bist.

Toxinresistenz

Grad: 5 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Durch Einnahme von verschiedenen Drogen oder Giften hast du dir einen erhöhten Widerstand dagegen aufgebaut. Sollten sie überhaupt wirken, werden sie bei dir eine geringere Wirkung entfalten. Einige Vampire erhalten dies durch den Kuss und stellen fest, dass sie selbst wenn sie Drogen durch Menschen einnehmen, kaum davon betroffen sind.

Unechte Unsichtbarkeit

Grad: 5 | Preis: 0 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du schaffst es, so sehr NICHT aufzufallen, dass alle Anwesenden mit durchschnittlicher Aufmerksamkeit vergessen, dass du da bist oder warst.

Unterwasserjagd

Grad: 4 | Preis: 150 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dieses Talent umfasst alle Arten des Jagens im und unter Wasser. Das geht von fischen mit Speeren oder Messer jagen, bis hin zu dem Kampf mit Unterwasserräuber.

Verkleiden 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast ein Auge dafür, wie jemand aussieht und welche optischen Merkmale ihn ausmachen.

Verkleiden 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Mit ersten Hilfsmitteln kannst du schon grob jemanden imitieren oder dein eigenes Aussehen verändern.

Verkleiden 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wenn du versuchst jemanden zu imitieren, kann man diesen schon sehr gut erkennen. Das Verkleiden gelingt dir so gut, dass man dich aus dem Augenwinkel für diese Person halten könnte.

Verkleiden 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Wenn deine Verkleidung Gegenstände es hergeben, kannst du mittlerweile die meisten Berufe imitieren und eine Vielzahl Persönlichkeiten darstellen.

Verkleiden 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mit dem nötigen Make-up kannst du vielfältige Gesichter, Schuppen und Mimiken imitieren. Deine Verkleidungen sind jetzt so gut, dass Unbekannte auf der Straße dich nicht als Imitat erkennen würden.

Verkleiden 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du hast deine Verkleidungen soweit perfektioniert, dass du selbst Bekannte des Opfers für kurze Zeit täuschen kannst.

Verkleiden 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Es gelingt dir immer besser, auch die Stimme, den Stimmklang und die Sprechweise zu imitieren.

Verkleiden 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun jede erdenkliche Rolle einnehmen und mit deiner Verkleidung auch komplett neue Identitäten schaffen. Es fällt dir leicht, in relativ kurzer Zeit zwischen diesen Identitäten zu wechseln und jeder auch eigene Mimik Gestik und spezielle Eigenschaften zu geben. An diesem Punkt verzeihen dir die Opfer auch schneller falls etwas in deiner Verkleidung nicht passt.

Verkleiden 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du beherrschst das Verkleiden dermaßen gut, dass dich selbst die Mutter deines Opfers nicht erkennen würde. Auch die Mimik und Gestik, sowie die Stimmfarbe und den Klang kannst du perfekt imitieren.

Wildnisleben 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast dich schon mal mit dem Gedanken auseinandergesetzt, mit nichts als deinem Körper in der Wildnis zu stehen und ums Überleben zu kämpfen. Du weißt grundsätzlich, dass dabei Gefahren lauern und es wahrscheinlich kein Zuckerschlecken wird.

Wildnisleben 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast dich durch Bücher oder Lehrmeister informiert und weißt, dass verschiedene Regionen verschiedene Ausrüstungen und Überlebenstechniken voraussetzen. Du weißt, dass du in erster Linie an Nahrung, Trinken, ein festes Dach über dem Kopf und ausreichend Wärme für Deinen Körper sorgen solltest. Zum Training hast du dich bereits das ein oder andere Mal nachts in den Garten gesetzt.

Wildnisleben 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst mittlerweile ein normales einfaches Zelt aufbauen, weißt wie du es grundsätzlich warm hältst und welche Kleidung zu welcher Klimazone passt. Du hast gelernt, eine Lagerfeuerstelle aufzubauen, mit dem Talent Feuer machen kannst du diese sogar benutzen. Außerdem weißt du auch, dass es in der Natur essbare und weniger essbare Pflanzen gibt und kannst die häufigsten davon erkennen.

Wildnisleben 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Eine Nacht allein im Wald kannst du schon ganz gut überleben. Du schaffst es mit ausreichend Geduld und dem richtigen Werkzeug ein Zeit aufzubauen, für Feuer zu sorgen und auch genügend Beeren, Früchte und langsame Wildnis Bewohner zu erlegen, um nicht zu verhungern. Außerdem weißt du, vor welchen Wesen du dich in Acht nehmen solltest und wie du dich ganz rudimentär vor diesen versteckst.

Wildnisleben 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Das Überleben in der Stadt, in Vororten und kleinen Dörfern, sowie in zivilisierteren Wäldern beherrschst du schon sehr gut. Du bist auf keine Hilfe angewiesen, kannst dir einen passenden Unterschlupf nun auch aus den Materialien um dich herum grob zusammenbauen. Bequem ist das zwar nicht, aber es reicht zum Überleben. Außerdem kannst du mit deiner Nahrungsbeschaffungsmethode ein bis zwei Leute den Tag über satt halten. Hast du noch zusätzliche Talente wie Jagen oder Angeln, steigert sich dieses zudem.

Wildnisleben 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kommst mittlerweile in der Wildnis sehr gut zurecht, und kannst sogar Gefährten mit versorgen. Du schaffst es, einen ordentlichen Unterschlupf zu bauen oder einen passenden Ort dafür zu finden, kannst dir problemlos Nahrung beschaffen, wenn der Ort es hergibt und schaffst es ohne Probleme, dich von gefährlichen Wesen fernzuhalten und zu überleben. Langsam hast du dich auch schon an unfreundliche Rastgebiet herangewagt. Du kennst aber deine Grenzen.

Wildnisleben 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du hast dich jetzt auch schon mit Lebensunfreundlichen Regionen wie Wüsten, Eiswüsten, dem tiefsten Dschungel oder Gebirgen auseinandergesetzt. Auch mit besonderen Herausforderungen wie Sandstürmen oder tagelangem Regen kommst du gut klar. Dein Unterschlupf wird jetzt so komfortabel, dass du dich darin auch gut mehrere Tage aufhalten kannst.

Wildnisleben 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Es gibt kaum noch eine Region, die dir Probleme bereitet. Selbst wenn du mit nichts außer deinen Händen und dem Rest deines Körpers in die Wildnis startest, kannst du dich meisterhaft versorgen und schaffst es innerhalb kürzester Zeit dein Überleben und das deiner Gefährten zu sichern.

Wildnisleben 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Wildnis? Was für eine Wildnis? Dir ist es mittlerweile absolut egal, wo du am nächsten Morgen aufwachst. Ob in der Steppe, in der Wüste, oder in der Hölle selbst. Du weißt, wie du mit nichts als deinem Körper zurecht kommst und kannst dich in jeder Regionen und in jedem Klima bestens integrieren. Verbunden mit Talenten wie Tarnung, Jagen oder Angeln wirst du selbst ein Teil der Natur und könntest so dein ganzes Leben in der Wildnis verbringen. Durch deine Erfahrungen bist du den Tieren und Pflanzen um dich herum ähnlicher als den zivilisierten Menschen.

Wurfwaffen 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Wurfwaffen behandelt den Umgang mit allen Waffen, die aus einer gewissen Entfernung heraus auf Gegenstände oder Gegner geworfen werden. Darunter fallen scharfe, sowie stumpfe Waffen, die dafür konzipiert wurden: Wurfäxte, Wurfmesser oder Kunai, Shuriken, Wurfkeulen und ähnliches. Diese Waffen können zwar auch durchaus im Nahkampf genutzt werden, benötigen dann aber die dazu gehörigen Nahkampffähigkeiten (wie z.B. Axtkampf), dieses Talent ist rein für die Fähigkeit gedacht, diese Waffen auf ein Ziel werfen zukönnen. Auf der ersten Stufe weißt du ungefähr, wie man diese Waffen hält, ein Ziel, das weiter als einen Schritt entfernt steht, damit zu treffen erscheint aber noch als völlige Träumerei.

Wurfwaffen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du lernst, wie man sich in etwa zu bewegen hat, wenn man eine Wurfwaffe auf sein Ziel schleudert und du kannst sogar versuchen eine solche Waffe auf ein unbewegliches Ziel zu werfen. Vielleicht triffst du ja sogar… manchmal.

Wurfwaffen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- So langsam tritt ein besseres Gefühl dafür ein wie das Ganze überhaupt funktioniert und triffst unbewegliche Ziele immer öfter. Bei Personen, die sich bewegen, fällt dir das aber noch ziemlich schwer.

Wurfwaffen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Dir zuzuschauen löst so langsam keine emotionalen Schmerzen mehr aus, da es mittlerweile nach dem aussieht, was du da versuchst, nämlich eine Wurfwaffe korrekt zu werfen. An deinen Techniken zu treffen, feilen wir aber noch einmal.

Wurfwaffen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Unbewegte Ziele zu treffen liegt dir mittlerweile im Blut und auch Ziele, die sich in der Bewegung befinden, werden immer öfter von dir mit Salven deiner Wurfwaffen ins Schwitzen gebracht.

Wurfwaffen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Einfache Ziele zu treffen sind jetzt kein Problem mehr und mit etwas Glück triffst du Gegner sogar mit Gegenständen, die eigentlich keine Wurfwaffen sind, wie zum Beispiel Bierkrügen.

Wurfwaffen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Jetzt, da du den allgemeinen Umgang mit Wurfwaffen erlernt hast, kannst du damit beginnen dich an Trickwürfen zu versuchen, die nicht nur Gegner verwirren können, sondern auch zu Vorführungszwecken super geeignet sind.

Wurfwaffen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Auch diese Trickwürfe klappen mittlerweile immer besser, auch wenn sie noch einen gewissen Feinschliff brauchen. Währenddessen hast du auch gelernt, wie man Wurfwaffen aus schwierigen Positionen, wie etwa aus der Deckung (während du hinter einem Busch sitzt, einem Felsvorsprung und Ähnlichem) heraus vernünftig auf Gegner werfen kannst.

Wurfwaffen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Der krönende Abschluss all deiner harten Bemühungen. Du kannst mit Fug und Recht von dir behaupten, dass du ein Experte im Umgang dieser Waffenart bist. Hast gelernt bewegte und unbewegte Ziele Mühelos zu treffen, Trickwürfe fallen dir leicht und auch schwierige Lichtverhältnisse entlocken dir nicht mehr als ein müdes Lächeln, bevor du den Gegner mit diesen tödlichen Waffen massakrierst.

Yoga 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kennst ein paar interessant klingende Figuren und weißt halbwegs, wie sie aussehen.

Yoga 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast schon ein paar Mal Yoga gemacht und dabei gelernt, dass es echt anstrengend ist. Außerdem sollte man echt viel auf seine Atmung achten.

Yoga 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Den Sonnengruß und andere grundlegende Übungen sind dir vertraut, auch wenn sie dir noch nicht in Fleisch und Blut über gegangen sind.

Yoga 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine Bewegungen werden fließender und du kannst mittlerweile eine gute Stunde intensiv Yoga machen, ohne hinterher den Muskelkater des Zorns zu haben.

Yoga 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Auch deine Atmung wird immer freier und viele grundlegende Dinge beachtest du, ohne groß darüber nachzudenken.

Yoga 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam wagst du dich auch an komplexere Muster und Bewegungsabläufe, bei denen du immer wieder bemerkst, dass da noch viel Luft nach oben ist. Aber früher hättest du nicht mal daran denken können, jemals eine normale Krähe auf die Reihe zu kriegen … und jetzt versuchst du schon, ein Bein dabei auszustrecken?

Yoga 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dein Atem geht langsam und gleichmäßig, selbst wenn du über längere Zeit körperlicher Anstrengung ausgesetzt bist. Und auch so tolle Übungen wie der Skorpion oder der Pfau klappen mittlerweile, wenn auch noch etwas wacklig.

Yoga 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dir gelingen selbst die komplexesten Bewegungen sicher und kontrolliert. Doch du weißt: der Teufel liegt im Detail und es gibt noch so viele Punkte, die du noch verbessern könntest, auch wenn es den meisten Beobachtern nicht auffällt.

Yoga 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist so beweglich wie eine Schlange und die Kontrolle über deinen Körper und deinen Atem ist geradezu unwirklich.

Zechen 1

Grad: 10 | Preis: 5 EP


- Vielleicht bist du noch recht jung oder hattest aus anderen Gründen noch nicht viel Kontakt mit alkoholischen Getränken. Nach ein oder zwei Bieren spürst du die Auswirkungen vom Alkohol jedoch schon deutlich.

Zechen 2

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Nach dem regelmäßigen Konsum von Alkohol hat sich dein Organismus ein wenig daran gewöhnt, womit ein drittes Bier kein großes Hindernis mehr darstellt.

Zechen 3

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du traust deiner Leber mittlerweile schon einiges zu, wodurch es auch schon etwas Stärkeres als Bier sein darf (Wein, Met oder leichtere Liköre). Verschiedene Getränke mischen solltest du aber vermeiden.

Zechen 4

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Während du Getränke mit einem geringen Alkoholanteil langsam besser verträgst, solltest du von stärkeren Sachen nach dem ersten Glas die Finger lassen.

Zechen 5

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Zwar musst du immer noch aufpassen, nicht allzu schnell besoffen unter dem Tisch zu liegen, aber wenn du langsam machst, geht mittlerweile schon etwas mehr.

Zechen 6

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- In einer gemütlichen Runde am Abend kannst du schon ganz gut mit anderen mithalten und kannst ganz ordentlich was trinken, solange nicht in kürzester Zeit eine übermäßige Summe an stark alkoholischen Getränken runter gekippt werden.

Zechen 7

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mittlerweile kannst du auch damit anfangen, mal ein Trinkspiel mit zu spielen, pass aber trotzdem weiterhin auf dich auf! Du bist zwar schon sehr trinkfest, jedoch hast auch du noch eine Grenze.

Zechen 8

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Mittlerweile macht dir kaum noch jemand etwas vor, während du sie einfach unter den Tisch säufst und sie anschließend hämisch auslachst, weil sie nur so wenig vertragen.

Zechen 9

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Trinkspiele? Große Saufgelage? Getränke durcheinandertrinken? Alles gar kein Problem mehr für den abgehärteten Organismus. Trink was du willst, bis du was spürst, vergeht einige Zeit. Sauf dir aber keine Sucht an!

Zwergennase

Grad: 3 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die "Zwergennase" hilft Zwergen dabei, Gold, Edelsteine, Fallen oder gar Geheimtüren und verborgene Räuume zu finden. Dabei ist mit der Zwergennase natürlich nicht ausschlieߟlich das Riechorgan gemeint, sondern viel eher das gesamte Gespür für versteckte Dinge.

Geist & Seele:


AlteLeben 1

Grad: 1 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Wenn die Gefahr naht, dann erinnert man sich an das alte Leben, was man einst geführt hat... und für den Moment ist man genauso erfahren und erwachsen wie in dem Leben zuvor.

Durchhaltevermögen

Grad: 6 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- In physikalischen Dingen, sowie Geduldspielen oder auch Situationen, in denen es auf die Konzentration ankommt, beweisen sie besonderes Durchhaltevermögen und kämpfen solange, bis sie ihr Ziel erreicht haben.

Ehrgeiz

Grad: 5 | Preis: 90 EP


- Durch deinen Ehrgeiz erreichst du nahezu alle selbst gesteckten Ziele,wie Leistung, Erfolg, Anerkennung, Einfluss, Führung, Wissen oder Macht.

Eiserner Wille

Grad: 3 | Preis: 120 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Wille des Magiers ist stärker als die meisten Versuchungen. Sei es die natürliche Versuchung nach weltlichen Gütern, oder allgemein die Versuchung, den leichten und einfachen Weg zu gehen, anstatt Leid und Schmerzen für seine Überzeugung zu ertragen.

Erweitertes Denken 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast gelernt, dass Denken nicht so einfach ist, wie gedacht.

Erweitertes Denken 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Immerhin hast du dir mittlerweile etwas Gedanken über dein Handeln gemacht und darüber, wie du handeln solltest.

Erweitertes Denken 3

Grad: 4 | Preis: 7 EP | Quelle: Unterricht


- Mittlerweile bist du bereit, über weniger bodenständige Themen nachzudenken und deine Gedanken darum zu spinnen.

Erweitertes Denken 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du schaffst es, auch bei komplexen Gedankengängen nur gelegentlich etwas abzuschweifen … aber es ist gar nicht so leicht, sie anderen auch klar und verständlich zu vermitteln.

Erweitertes Denken 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile kannst du deine Überlegungen klar und präzise ausdrücken. Wenn es komplexer wird, brauchst du noch etwas Übung, aber zumindest in Schriftform funktioniert es. Wenn jemand diesen Überlegungen widerspricht, bringt es dich allerdings gerne aus der Fassung, selbst wenn dir rational klar ist, dass es kein Angriff gegen dich persönlich ist, sondern lediglich ein Teil des Prozesses.

Erweitertes Denken 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dir passiert es mittlerweile kaum mehr, dass du dich in deinen Gedanken verzettelst und in irgendwelchen Details verlierst, selbst wenn sie sehr vielschichtig sind. Außerdem kannst du gut damit umgehen, wenn andere dir konstruktiv widersprechen - auch wenn es dich häufiger aus dem Konzept bringt, weil du feststellst, dass du über diesen oder jenen Punkt einfach nicht nachgedacht hast.

Erweitertes Denken 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Theorien und Gedankenkonstrukte werden immer vielschichtiger und durchdachter, allerdings sind sie jetzt auch gerne einmal etwas abgehoben und realitätsfern. Aber ein wahrer Philosoph kann ihnen ohne Probleme folgen - vielleicht findet er sie sogar etwas banal, aber es ist auf jeden Fall Potential vorhanden.

Erweitertes Denken 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du hast mittlerweile einige weitreichende und bedeutende Theorien und Überlegungen zu den verschiedensten Themen angestellt, auf die sich viele Wesen verlassen. Gerade, wenn es darum geht, wie sie handeln sollten, aber auch wenn es um die Beschaffenheit der Welt geht, oder die Erkenntnisse, die wir gewinnen können.

Erweitertes Denken 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Überlegungen sind weltweit anerkannt und geschätzt - natürlich stimmt nicht jeder ihnen zu. Doch niemand, der sich ernsthaft mit Philosophie und erweitertem Denken befasst, kommt darum herum, sich mit ihnen auseinander zu setzen.

Fährtenglühen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Fast jeder schafft es irgendwann, auch die offensichtlichsten Spuren und Fährten zu finden. Für dich aber sind sie besonders. Etwas an ihnen fängt deinen Blick ein, auch wenn du es vielleicht nicht bewusst wahrnimmst.

Fährtenglühen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du stellst fest, dass die Spur schwach zu leuchten scheint, wenn du dich ganz stark darauf konzentrierst. Allerdings kommst du damit nur wenige Schritte weit und wenn du abgelenkt wirst, verschwindet das Glühen. Außerdem ist es nur für dich sichtbar.

Fährtenglühen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es fällt dir mittlerweile leichter, eine Spur ausfindig zu machen und sie aufleuchten zu lassen. Noch kannst nur du es sehen und du musst dich auf eine einzige Spur konzentrieren, aber immerhin löst nicht sofort jede Ablenkung den Zauber und du kommst schon ein paar Meter weit.

Fährtenglühen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Hah! Mittlerweile kannst du auch andere die Spuren sehen lassen! Und du kannst sogar einfache Gespräche führen, aber deine Hauptkonzentration sollte auf den Spuren liegen.

Fährtenglühen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Anhand der Intensität des Lichtes kannst du nun abschätzen, wie alt die Spur ist. Du kannst sogar kurz den Blick abwenden, ohne dass das Licht direkt erlischt.

Furchtlos

Grad: 4 | Preis: 150 EP


- Du behälst ein kühlen Kopf, sollten nur vermeindliche Gefahren auftreten, vor denen alle anderen Angst bekommen, doch garnicht gefährlich sind. Geister, dunkle Gegenden, leute die dich einschüchtern oder bedrohen wollen oder Kreaturen die nur gefährlich Aussehen lassen dich beispielsweise kalt. Magie und Fähigkeiten die dir Angst machen soll, zeigt keine Wirkung.

Gedankliche Unzugänglichkeit

Grad: 3 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Durch Mirais Talent der Bewusstseins Verschachtlung, ist er selbst auf gedanklicher Ebene nicht angreifbar. Selbst wenn er wollen würde, könnte er somit keine Gedanken empfangen, und ist auch sonst unzugänglich für z.B. Gedankenlesen oder Gedankenkontrolle.

Geist über Körper

Grad: 3 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Geist über Körper ermöglicht einem eine fast schon erschreckende Kontrolle über den eigenen Körper. Nur besonders schlimme Ereignisse lassen dann diese Selbstkontrolle einmal bröckeln.

geteilte Konzentration 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Wenn man wirklich konzentriert etwas tut, kann es sein dass die Wahrnehmung leidet. Nun nicht mehr, wenn du etwas einfaches gewohntes machst, kannst du trotzdem noch alles Wahrnehmen oder ähnliche rudimentäre Dinge tun. (Dieses Talent ermöglicht dir, zwei Handlungen oder gekaufte Talente zeitgleich zu nutzen. Insgesamt 3 Stufen können addiert genutzt werden. Zum Beispiel Wahrnehmung von Gestank (entspricht Stufe 1) und Stricken Stufe 2.)

geteilte Konzentration 2

Grad: 8 | Preis: 25 EP


- Es wird nun schwieriger, du kannst eine kompliziertere Tätigkeit machen, ohne dass die Wahrnehmung von dir leidet. Auch wenn du gerade am kochen bist und mehr tust, als nur ein paar Würstchen ins Wasser schmeißen, würdes du merken wenn etwas ungewöhnlich stinkt, oder sich jemand von hinten nähert. Vom System her darfst du nun Talente mit insgesamt 4 Stufenpunkten nutzen.

geteilte Konzentration 3

Grad: 7 | Preis: 50 EP


- Während du etwas kompliziertes tust, zum Beispiel einen Text aus einer fremden Sprache übersetzt, kannst du eine einfache Tätigkeit, wie zum Beispiel etwas bedrohen "nebenbei" ebenfalls korrekt erledigen. Dabei stehen dir insgesamt 5 Punkte zur Verfügung, also z.B. Dolchkampf 2 und Sprache und Schriften 3.

geteilte Konzentration 4

Grad: 6 | Preis: 100 EP


- Du kannst nun zwei höchst anspruchsvolle Tätigkeiten nebeneinander erledigen, und dabei bis zu 6 Stufenpunkte verteilen. Du kannst auch Wahrnehmung (kostet eine Stufe) eine leichte und eine Schwere Tätigkeit verbinden. ZB etwas NAchlesen, jemanden bedrohen und zeitgleich die Umgebung im Auge behalten können.

geteilte Konzentration 5

Grad: 5 | Preis: 200 EP


- Du kannst nun einfache Magie verwenden während du etwas anderes tust. Aber dabei nur 7 Stufenpunkte vergeben. Zum Beispiel Feuermagie Stufe 3 + Wahrnehmung + Dolchkampf 3

geteilte Konzentration 6

Grad: 4 | Preis: 400 EP


- Du kannst nun eine mächtigere Magieart benutzen, und dabei noch anderes tun. Insgesamt kannst du nun 8 Stufenpunkte vergeben. Du kannst also zB Wahrnehmung + Windmagie 5 + Stricken 2 nutzen. Oder eben die einzelnen Tätigkeiten intensivieren. Windmagie 7 + Wahrnehmung

geteilte Konzentration 7

Grad: 3 | Preis: 800 EP


- Du kannst nun 10 Stufenpunkte verwenden Und zwei mächtige Magiearten kombinieren, zB Feuermagie 5 und Windmagie 5 für einen Feuertornado oder Wahrnehmung + Kochen 4 + Alchemie 5

geteilte Konzentration 8

Grad: 2 | Preis: 1600 EP


- Du kannst nun 3 Handlungen vollbringen (Wahrnehmungen zählen in dem Sinne nicht als Handlung)! Wovon maximal 2 Magisch sein können. Und dabei 12 Stufenpunkte verwenden. Du kannst zum Beispiel Stricken 3 + Wahrnehmung + Kochen 4 + Feuermagie 4 nutzen. Oder eben Feuermagie 9 und Kochen 3

geteilte Konzentration 9

Grad: 1 | Preis: 3200 EP


- Du kannst nun drei Magiearten und insgesamt 20 Stufenpunkte kombinieren! Eigentlich bist du unschlagbar im Überblicken von Situationen und kannst zB Ritualmagie 7 Feuermagie 7 und Schutzkuppel 6 kombinieren oder Wahrnehmung + Feuermagie 9+ Aschemagie 9 + Dolchkampf 1

Glaubenskraft 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal davon gehört, das es hilfreich sein kann an etwas zu glauben. Nur an was?

Glaubenskraft 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du hast dich einige Stunden mit Glaube auseinander gesetzt. So beruhen viele Religionen darauf an einen oder mehrere Götter oder Personen zu glauben. Andere glauben auch einfach an das können gewisser Personen. Nur an was glaubst du?

Glaubenskraft 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Dir fällt es nun leicht an etwas zu glauben. Zum beispiel daran das der Talismann, den du gekauft hast dich vor Gefahren schützt. Du bist davon überzeugt das Gegenstände dich beschützen können. OOC Erfolge auf Glaubenskraft können deinen Charakter stärken. Wenn er also den Talisman bei sich trägt, so kann der Erfolg dazu verwendet werden sich zu schützen, beispielsweise kann man ein Kreuz hochhalten um damit einen Vampir einzu schüchtern. Dazu muss man aber mehr Erfolge haben als der Vampir auf Selbstbeherrschung oder ähnliches. Zudem funktionieren Talismanne auch nicht immer, beispielsweise wenn der Vampir selbst nicht glaubt das der Talismann irgendweine Wirkung zeigt. Zudem können Talismanne deine Psyche stärken, wenn sie dich beispielsweise vor Gefahren schützen sollen.\\r\\n

Glaubenskraft 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du kannst nun nicht nur von Gegenständen geschützt werden. Sondern glaubst auch fest daran das der Segen eines anderen Gläubigen dir was bringt. Sofern ihr beide daran glaubt. So kann ein Segen dir beispielsweise Kraft geben. Aber selbst wenn du nur für dich betest, wenn du fest genug daran glaubst das es dir hilft, wird es dir schon was nutzen. Glaube kann ja bekanntlich auch Berge versetzen? Zudem kann Glaube auch “Wunder” vollbringen. OOC: Erfolge auf ein Gebet können dich kurzzeitig psychisch Stärken und in gewisserweise auch schützen, das du mehr selbstvertrauen oder ähnliches hast. Dabei ist das Gebet kurzweilig für Kampfrunden. Ein Segen dagegen braucht mind. 3 Erfolge und hält dann für die entsprechende Anzahl an Tagen. Bedenke das Gebete nicht immer in der Form erhört werden die du dir vielleicht denkst. Manchmal dauert es auch etwas bis sich ein Gebet erfüllt.

Glaubenskraft 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Dein Glaube hat sich gefestigt. Nicht nur das du mittlerweile selbst sehr gut weißt was dir hilft oder auch wer, nein du kannst nun auch damit beginnen andere zu überzeugen. Rede mit ihnen, um deinen Glauben zu verbreiten. Zeige ihnen, das sie nur davon profitieren können, mit dir gemeinsam zu glauben. Wenn du mit oder für einen anderen betest, kann es gut sein das er sich deinem Glauben anschließt. Allerdings musst du dich mit dieser Person am selben Ort aufhalten, sodass sie dein Gebet hört. OOC Gebete von mehr als einer Person ergeben eine summierte Kraft für die jeweilige Anzahl an Kampfrunden.

Glaubenskraft 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun nicht nur für andere Gebete sprechen, um ihnen zu helfen. Du kannst nun auch andere Personen Segnen. OOC: Ein Segen braucht mind. 3 Erfolge und hält dann für die entsprechende Anzahl an Tagen. Bei einem Patzer kehrt sich der Segen in sein Gegenteil um. Sollte er eigentlich Kraft verleihen, so fühlt sich der gesegnete schwächer als zuvor.

Glaubenskraft 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Neben deiner Möglichkeit zu segnen, kannst du nun auch Talismanne segnen, um sie zu verkaufen, oder zu verschenken. Allein dein Glaube kann es möglich machen! Nur muss der andere auch glauben.

Glaubenskraft 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Deine Glaube ist nun so stark, das seine Anhängerschaft steigt. Du gewinnst an Bekanntheit und es kommen erste Leute zu dir, welche an ihrem Glauben Zweifeln oder deinen Rat ersuchen. Zudem ist es nun deutlich schwerer dich von einem anderen Glauben als deinem eigenen Abzubringen! Sobald du glaubst, das dein Glaube etwas bewirkt hat, lässt du dir das auch nicht mehr ausreden.

Glaubenskraft 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Glaube ist unerschütterlich. Deine Gemeinde wächst, du bist im ganzen Land bekannt, als Priester oder auch einfach sehr Gläubiger. Nichts und niemand wird deinen Glauben von Außen erschüttern, sofern nicht du selbst in deinem inneren Erschüttert wist. Dein Segen, deine Gebete, allein ein im Glauben gesprochenes Wort kann großes Gewicht in dieser Welt haben. Zudem bist du bekannt dafür einer der Wenigen zu sein, welche durch Glaubenskraft wahre Wunder vollbringen konnten, ganz ohne Magie. (Wobei natürlich die Kombination von Magie und Glaube durchaus auch als wundersam bezeichnet werden kann)

Glaubenskraft Zwerge 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal davon gehört, das es hilfreich sein kann an etwas zu glauben. Nur an was?

Glaubenskraft Zwerge 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du hast dich einige Stunden mit Glaube auseinander gesetzt. So beruhen viele Religionen darauf an einen oder mehrere Götter oder Personen zu glauben. Andere glauben auch einfach an das können gewisser Personen. Nur an was glaubst du?

Glaubenskraft Zwerge 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Dir fällt es nun leicht an etwas zu glauben. Zum beispiel daran das der Talismann, den du gekauft hast dich vor Gefahren schützt. Du bist davon überzeugt das Gegenstände dich beschützen können. OOC Erfolge auf Glaubenskraft können deinen Charakter stärken. Wenn er also den Talisman bei sich trägt, so kann der Erfolg dazu verwendet werden sich zu schützen, beispielsweise kann man ein Kreuz hochhalten um damit einen Vampir einzu schüchtern. Dazu muss man aber mehr Erfolge haben als der Vampir auf Selbstbeherrschung oder ähnliches. Zudem funktionieren Talismanne auch nicht immer, beispielsweise wenn der Vampir selbst nicht glaubt das der Talismann irgendweine Wirkung zeigt. Zudem können Talismanne deine Psyche stärken, wenn sie dich beispielsweise vor Gefahren schützen sollen.\\r\\n

Glaubenskraft Zwerge 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du kannst nun nicht nur von Gegenständen geschützt werden. Sondern glaubst auch fest daran das der Segen eines anderen Gläubigen dir was bringt. Sofern ihr beide daran glaubt. So kann ein Segen dir beispielsweise Kraft geben. Aber selbst wenn du nur für dich betest, wenn du fest genug daran glaubst das es dir hilft, wird es dir schon was nutzen. Glaube kann ja bekanntlich auch Berge versetzen? Zudem kann Glaube auch “Wunder” vollbringen. OOC: Erfolge auf ein Gebet können dich kurzzeitig psychisch Stärken und in gewisserweise auch schützen, das du mehr selbstvertrauen oder ähnliches hast. Dabei ist das Gebet kurzweilig für Kampfrunden. Ein Segen dagegen braucht mind. 3 Erfolge und hält dann für die entsprechende Anzahl an Tagen. Bedenke das Gebete nicht immer in der Form erhört werden die du dir vielleicht denkst. Manchmal dauert es auch etwas bis sich ein Gebet erfüllt.

Glaubenskraft Zwerge 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Dein Glaube hat sich gefestigt. Nicht nur das du mittlerweile selbst sehr gut weißt was dir hilft oder auch wer, nein du kannst nun auch damit beginnen andere zu überzeugen. Rede mit ihnen, um deinen Glauben zu verbreiten. Zeige ihnen, das sie nur davon profitieren können, mit dir gemeinsam zu glauben. Wenn du mit oder für einen anderen betest, kann es gut sein das er sich deinem Glauben anschließt. Allerdings musst du dich mit dieser Person am selben Ort aufhalten, sodass sie dein Gebet hört. OOC Gebete von mehr als einer Person ergeben eine summierte Kraft für die jeweilige Anzahl an Kampfrunden.

Glaubenskraft Zwerge 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun nicht nur für andere Gebete sprechen, um ihnen zu helfen. Du kannst nun auch andere Personen Segnen. OOC: Ein Segen braucht mind. 3 Erfolge und hält dann für die entsprechende Anzahl an Tagen. Bei einem Patzer kehrt sich der Segen in sein Gegenteil um. Sollte er eigentlich Kraft verleihen, so fühlt sich der gesegnete schwächer als zuvor.

Glaubenskraft Zwerge 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Neben deiner Möglichkeit zu segnen, kannst du nun auch Talismanne segnen, um sie zu verkaufen, oder zu verschenken. Allein dein Glaube kann es möglich machen! Nur muss der andere auch glauben.

Glaubenskraft Zwerge 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Deine Glaube ist nun so stark, das seine Anhängerschaft steigt. Du gewinnst an Bekanntheit und es kommen erste Leute zu dir, welche an ihrem Glauben Zweifeln oder deinen Rat ersuchen. Zudem ist es nun deutlich schwerer dich von einem anderen Glauben als deinem eigenen Abzubringen! Sobald du glaubst, das dein Glaube etwas bewirkt hat, lässt du dir das auch nicht mehr ausreden.

Glaubenskraft Zwerge 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Glaube ist unerschütterlich. Deine Gemeinde wächst, du bist im ganzen Land bekannt, als Priester oder auch einfach sehr Gläubiger. Nichts und niemand wird deinen Glauben von Außen erschüttern, sofern nicht du selbst in deinem inneren Erschüttert wist. Dein Segen, deine Gebete, allein ein im Glauben gesprochenes Wort kann großes Gewicht in dieser Welt haben. Zudem bist du bekannt dafür einer der Wenigen zu sein, welche durch Glaubenskraft wahre Wunder vollbringen konnten, ganz ohne Magie. (Wobei natürlich die Kombination von Magie und Glaube durchaus auch als wundersam bezeichnet werden kann)

Hypnose 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schon mal miterlebt, wie jemand hypnotisiert wurde gänzlich ohne magischen Einfluss und bist davon so begeistert, dass du es unbedingt selbst erlernen möchtest. Jedem dem du begegnest, schaust du ganz tief in die Augen.

Hypnose 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast dich mit den Techniken der Hypnose auseinandergesetzt und hast die Grundlagen verstanden. Du weißt, dass du Blickkontakt mit deinem Opfer brauchst und übst diesen mit deinem Gegenüber aufrechtzuerhalten, ohne dass dieser sich bedroht fühlt. So schaffst du es mittlerweile, dein Gegenüber für einige Minuten an deine Augen zu heften, ohne dass dieser es merkt.

Hypnose 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wenn dein Gegenüber sich aktiv darauf einlässt, schaffst du es bereits, diesen mit deinen Worten und deinen Augen für mehrere Minuten in deinen Bann zu schlagen. Ohne aktive Gegenwehr hält das Ganze etwa 5 Minuten.

Magie aufspüren 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst spüren, wenn dir Magie in der Nähe aktiv schaden will, allerdings fällt es dir schwer, diese Gefahr genau zu lokalisieren

Magie aufspüren 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Auch wenn die Magie nicht bösartig ist, sobald sie gewirkt wird, fällt es dir auf. Allerdings ist es noch immer schwer, herauszufinden, wo ihr Ursprung liegt.

Magie aufspüren 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dein Gespür weitet sich nun auch aus auf die grundlegende Magie eines Wesens. Auch wenn du noch nicht viel darüber sagen kannst, was genau dieses Wesen kann, so spürst du doch, ob es magisch ist und ob diese Magie bösartig ist. Ebenso verhält es sich mit magischen Orten oder Gegenständen.

Magie aufspüren 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Natürlich ist die Welt nicht immer nur schwarz und weiß und so kannst du nun auch erste rudimentäre Abstufungen in der Magie erspüren. So könnte dir ein Mensch in hellem grau erscheinen, wenn er gerade dabei ist, jemanden zu töten - aber er tut es, weil dieser jemand seine Familie bedroht hat und der Mensch zuvor noch nie einer Fliege was zu leide getan hat.

Magie aufspüren 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Schädliche und bösartige Magie zu erspüren, ist dir bereits in Fleisch und Blut über gegangen. Selbst im Schlaf ist es nun möglich, dass dieser zusätzliche Sinn dich weckt. Wenn du Pech hast, ist es dann allerdings schon zu spät.

Magie aufspüren 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du spürst die Unterschiede zwischen der Magie verschiedener Völker. Wo rein körperlich kein Unterschied zu bemerken ist, so kannst du trotzdem einen Menschen von einem Vampir oder einem Gestaltwandler unterscheiden. Oder einen als Elb getarnten, menschlichen Magier ausfindig machen.

Magie aufspüren 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Nun kannst du anhand der Magie nicht nur erspüren, von welchem Volk sie stammt, sondern auch, wozu der Magier sie meist nutzt. Die Unterteilung ist nur grob, doch es macht einen sichtlichen Unterschied, ob jemand mit seinen Fähigkeiten andere heilt, mit Illusionen hinter das Licht führt oder sie umbringt. Selbiges gilt auch für magische Orte oder Artefakte. Auch bekommst du ein flüchtiges Gefühl für die magische Vergangenheit eines Wesens, zumindest für sehr prägende Ereignisse darin (etwa ein schwerwiegender Fluch oder ein Umschwung von weißer zu schwarzer Magie)

Magie aufspüren 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Die Differenzierung zwischen verschiedenen Zaubern fällt dir immer leichter und nun ist es dir auch möglich, zu erkennen, was ein gewisses Objekt oder ein gewisser Zauber bewirkt, noch bevor dieser Effekt sichtbar wurde.

Magie aufspüren 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Steht dir jemand gegenüber, so kannst du anhand der Magie, die er ausstrahlt, spüren, welche Fähigkeiten er hat, welches Potential er hat und in welcher Form Magie in der Vergangenheit auf ihn eingewirkt hat.

Meditation 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst eine halbe Minute die Augen geschlossen halten, ohne aufspringen zu wollen und rumzurennen. Aber dabei an Nichts denken? Ach du meine Güte.

Meditation 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Jemand hat dir gesagt, dass es leichter ist, seinen Atem zu zählen, als an nichts zu denken. Und tatsächlich, es hilft.

Meditation 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Mittlerweile kennst du auch noch ein oder zwei weitere Dinge, auf die man sich beim Meditieren konzentrieren kann. Stell dir einen Stein vor, seine Ecken, Kanten und Risse … die Poren und winzigen Kristalle in seiner Struktur. Aber hey, nicht abschweifen, denk später an deinen Liebsten!

Meditation 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du wirst sicherer in deiner Meditation und kannst dich mittlerweile schon problemlos für eine Minute oder sogar länger glasklar auf eine Sache fokussieren, ohne dich ablenken zu lassen. Doch auch wenn deine Konzentration unterbrochen wird, findest du nach einer Weile wieder zurück dazu. Irgendwann schläft dir dann aber doch der Fuß ein oder dein Körper äußert in anderer Weise sein Bedürfnis, sich zu bewegen.

Meditation 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein Wissen über verschiedene Meditationstechniken ist mittlerweile ziemlich gewachsen und du hast herausgefunden, welche dich am meisten weiter hilft. Teilweise auch, was dir in welcher Situation am meisten nutzt und dich erdet. Außerdem kannst du deine Meditation mittlerweile über mehrere Minuten aufrecht erhalten, ohne auch nur einen Moment an etwas anderes zu denken.

Meditation 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Ab und an gelingt es dir nun sogar, an gar nichts zu denken und deinen Kopf komplett zu leeren. Zumindest für einen Moment. Doch mit Hilfe deiner Meditationstechniken kannst du problemlos eine halbe Stunde lange meditieren, ohne das deine Gedanken abschweifen. Egal, was um dich herum los ist. Auch dein Körper hat sich an die Anstrengungen des langen, reglosen Sitzens gewöhnt und hält ihnen gut stand.

Meditation 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Andere halten dich für bescheuert, aber du schaffst es, sicher eine Stunde lang vollkommen reglos dazusitzen, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken. Und nicht nur das, anders als Meditationsanfänger sitzt du nicht nur so rum, sondern deine Gedanken bleiben dabei konstant auf eine Sache fokussiert und du ruhst ganz in dir.

Meditation 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mit Hilfe von Meditationstechniken kannst du nun stunden-, wenn nicht gar tagelang meditieren. Und auch ohne diese Techniken kannst du deinen Geist über mehrere Minuten bis hin zu einer halben Stunde hinweg komplett leeren und einfach nur Sein.

Meditation 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Geist ist wie Stahl und die Bedürfnisse deines Körpers bleiben dahinter zurück. Wenn du es wünschst, verschwinden all deine Gedanken und es bleibt nichts zurück. Selbst wenn die Welt untergeht, würde es deine Meditation nicht stören können.

Menschsein 1

Grad: 10 | Preis: 5 EP


- Du bist ein Mensch. Das ist eine Tatsache, doch allein diese Tatsache ermöglicht es dir zu einem ganz einzigartigen Menschen zu werden. In die steckt mehr als du glaubst! Denn du weißt genau das du den Sinn deines Lebens ergründen solltest und das am besten noch ehe du stirbst.

Menschsein 2

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Wie jeder Mensch hast auch du Bedürfnisse, welche es zu erfüllen gilt. So brauchst du Essen, denn ohne Essen geht es dir wie den meisten anderen auch: Dreckig. Dabei ist zu beachten, das du regelmäßig ist. Dafür hast du aber den großen Vorteil das du fast alles essen kannst. Sofern es nicht verdorben ist, oder gifitg, hast du einen sehr soliden Magen. Darum kannst du ordentlich reinhauen und einiges essen.

Menschsein 3

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Neben Nahrung brauchst du als Mensch zudem ein gewisses Maß an Sicherheit. Als Kind war dir das sehr wichtig, du hast geweint, wenn du Angst hattest, damit jemand kommt und dich tröstet. Somit neigst du als Mensch dazu das dir deine eigene Sicherheit sehr am Herzen liegt. Kein Mensch der so recht bei Trost ist würde einfach so diesem Instinkt nicht nachgehen. Aus diesem Grund neigst du als Mensch dazu deine eigene Sicherheit oder die deiner Familie zu überdenken, bevor du etwas tust.

Menschsein 4

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Mit der Zeit ist dir klar geworden, das dein Leben sich nicht nur um dich dreht. Nein du lebst schließlich nicht in einer Blase. Im Gegensatz zu anderen brauchst du als Mensch soziale Kontakte. Zudem hast du im Gegensatz zu einigen anderen Rassen eigentlich keinen natürlich vorkommenden Feind. Aus diesem Grund fällt es dir leichter mit anderen Wesen auf einer positiveren Ebene eine Freundschaft aufzubauen. Du kannst meist instinktiv den ersten richtigen Schritt auf sozialem Boden machen. Aber das macht dich noch lange nicht zum Diplomaten!

Menschsein 5

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Dir ist bewusst das du mit viel Arbeit und Fleiss mehr erreichen kannst, als jemand der dies nicht tut. So bist du dir bewusst geworden, das du mehr tun musst als einfach nur rumsitzen und ein und ausatmen. Im Gegensatz zu anderen Wesen bist du davon überzeugt, das allein mehr als nichts zu tun schon etwas bewirken kann. Dein innerer Antrieb etwas zu tun ist eindeutig geweckt. Somit steigt auch dein Durchhaltevermögen in manchen Situationen an, wo andere Wesen eher mal aufgeben.

Menschsein 6

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dir ist klar geworden das du selbst einiges erreichen kannst. Du kannst geradezu über dich hinauswachsen! Als Mensch bist du selten auf den ersten Blick eine Bedrohung. Genau das ist dein großer Vorteil. Denn du kannst so vieles erlernen und erreichen, allein weil andere dich unterschätzen. Wenn du nicht gerade ganz offensichtlich eine Waffe auf dein Gegenüber richtest, kannst du sehr geschickt einer anderen Rasse den “schwachen” kleinen Menschen vorgaukeln. Doch in Wahrheit weißt du selbst das du durch Training und das aneignen von Wissen mehr sein kannst als “nur” ein Mensch.\r\n

Menschsein 7

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dir ist bewusst das du im Gegensatz zu anderen Wesen, eine verhältnismäßig kurze Lebenszeit hast. Im Schnitt so 70-80 Jahre. Du bist bestrebt darin diese Zeit irgendwie sinnvoll zu nutzen. Aus diesem Grund bist du gelegentlich eher der Teil einer Gruppe der Entscheidungen einfordert und gelegentlich zur Eile drängt. Doch dieses Können ist es auch was es dir selbst ermöglicht gelegentlich schnelle Entscheidungen zu treffen, die im Sinne des Menschseins zu einem soliden Ergebnis führen.\r\n

Menschsein 8

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dadurch das du als Mensch im vergleich zu anderen Rassen eher durchschnittlich bist, hast du aber etwas sehr entscheidendes erkannt: Du kannst dich vom Durchschnitt erheben und in mindestens einer Sache richtig gut werden! Außerdem bist du eine der wenigen Rassen die, im Zweifelsfall ganz schnell etwas anderes werden könnte. Du könntest von einem Vampir verwandelt werden, durch einen Werwolf gebissen werden oder durch Magie viel mehr erreichen. Sollte die Magie in dir Schlummern wirst du sie ohnehin bereits sehr sinnvoll genutzt haben. Allerdings bist du mittlerweile deinem Sinn des Lebens so sehr auf der Spur, das du es dir sehr gut überlegst ob du deine Menschlichkeit tatsächlich aufgeben willst. So wirst du beispielsweise im Rechten Moment eher dagegen entscheiden deine Seele zu verkaufen.

Menschsein 9

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Herzlichen Glückwunsch! Du hast dich sehr intensiv mit deiner eigenen Menschlichkeit auseinander gesetzt. Du weißt für deinen Körper zu Sorgen, dir Freunde zu machen, diese zu schützen und nach mehr als der Durchschnittlichkeit zu streben. Dir ist der Sinn des Lebens zu großen Teilen klar geworden. Doch gib acht das dir das alles nicht zu Kopf steigt! Denn letzten Endes bist du doch nur ein Mensch.\r\n

offener Geist 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dieses Talent beschriebt wie herausragend deine Wahrnehmung deine Reaktionsgeschwindigkeit und dein Gespür für das Übersinnliche ist. In der ersten Stufe nimmst Du Dinge in deiner Umgebung feiner wahr, vor allem jene die dich in Gefahr bringen.

offener Geist 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Nun bemerkst du wenn dich jemand ansieht, oder wenn Leute unter der Hand Dinge weiterreichen. Auch merkst du wenn Leute hinter deinem Rücken über dich reden.

offener Geist 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du merkst nun wenn Jemand in deiner Umgebung ein Gefährliches Tier, einen mächtigen Zauber spricht oder dich aktiv magisch angreifen will. Dadurch kannst du überdurchschnittlich schnell reagieren. Beinahe als hättest du es schon vorher gewusst?

offener Geist 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du spürst wenn etwas schnell auf dich zuschießt. Sei es ein Klavier von Oben oder ein Dolch in deinen Rücken. Auch spürst du Magiebegabte Wesen, wenn diese ihre Magie nicht bewusst verstecken. Auch verändernde Luftfeuchtigkeit die Tornados oder Gewitter ankündigen werden wahrgenommen

offener Geist 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du wirkst manchmal abwesend, weil du so wahnsinnig viel auf einmal spürst und wahrnimmst. Du spürst auch verborgene oder unterschwellige Magie, wenn sie aktiv ist. Und erkennst magische Gegenstände.

offener Geist 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist so offen, das du metaphysische Wesen wahrnehmen kannst wenn du dich einen Moment darauf besinnt. Das sind verborgene Dämonen, Geister und ebenso kannst du aktiv verfluchte oder verzauberte Personen so deutlich erkennen als hätten sie die Magie mit einem roten X markiert

offener Geist 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du spürst, ob die Person dir gegenüber magisch ist oder nicht, selbst wenn ihre Magie nur schwach ausgeprät ist und sie diese aktuell nicht aktiv nutzen. Mächtige Magier spürst du schon von weitem, wenn sie ihre Präsenz nicht aktiv verbergen.

offener Geist 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Es gibt wenig, was dir verborgen bleibt. Dir bleiben die meisten Überraschungen im Leben erspart, da du bereits im Voraus eine Ahnung davon hast, dass etwas geschehen wird - selbst wenn du nicht immer weißt, um was es geht. Und es gibt noch so viel mehr übersinnliche Details im Leben, die es wahrzunehmen gilt.

offener Geist 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du siehst alle Ebenen auf einmal in deinem Blick, Du kannst nichts für die Blindheit der anderen. Wenn sie das alles nicht sehen was du bemerkst sind sie Arm. Und nicht du verrückt. Wenn du dich mit Wesen unterhälst die sie sich nicht einmal vorstellen können, ist ihr Horizont beschränkt. Schwierig ist es nur, bei der Unmenge an Informationen nicht das Wesentliche aus dem Blick zu verlieren.

Orientierung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- In bekannten Umgebungen kennst du dich gut aus und kannst dich problemlos orientieren.

Orientierung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Verglichen mit anderen findest du dich in neuen Umgebungen schnell zurecht und kannst dir einen groben Überblick verschaffen.

Orientierung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst problemlos deine Wege zurück verfolgen und schaffst es fehlerfrei nach Anweisungen zu laufen.

Orientierung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst Karten und Skizzen von Gegenden und Landschaften verstehen und dich grob damit orientieren.

Orientierung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du weißt meist instinktiv, wo du dich etwa befindest und wo das angestrebte Ziel liegen müsste.

Orientierung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kennst die gängigen Legenden und Symbole, die auf Karten verwendet werden und kannst sie deuten. Die meisten Karten verstehst du auf Anhieb und kannst mit ihnen deine Orientierung stützen.

Orientierung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Selbst mit geschlossenen Augen oder in Dunkelheit weißt du instinktiv immer, wo oben und unten ist und vor allem, wo sich Norden befindet.

Orientierung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du findest dich in unbekannten Umgebungen auf Anhieb gut zurecht und weißt instinktiv wo die wichtigsten Punkte liegen müssten.

Orientierung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Selbst in tiefer Dunkelheit findest du dich in unbekannten Umgebungen ausgesprochen gut zurecht. Auch verzweigte Höhlensysteme oder Labyrinth stellen kein Problem mehr dar.

Perspektivenwechsel 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist offen für die Gedanken und Meinungen anderer und beginnst zu verstehen, dass nicht alle deine Ideen und Überzeugungen teilen müssen.

Perspektivenwechsel 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Dein Wissen erstreckt sich nun über die verschiedenen Tiefen und Unterschiede von subjektiver Wahrnehmung und moralischen Vorstellungen im Gegensatz zu Ethik und Objektivität. Du weißt auch darum, wie schwer es ist sich selber objektiv und ethisch zu verhalten.

Perspektivenwechsel 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Dir ist bewusst, dass politische Entscheidung durch Sicherheit versus Freiheit nicht einfach sind, wo es schon schwer ist im eigenen Verhalten auf vernünftig zu handeln, statt schlicht auf gelernte weiße zu reagieren. Dir sind dazu gängige gesellschaftliche Strukturen bekannt.

Perspektivenwechsel 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst nun neue, dir unbekannte Kulturen und Gesellschaften analysieren. Du hast erfasst, dass ein friedliches Zusammenleben auch trotz dieser Unterschiede möglich ist.

Perspektivenwechsel 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein Wissen über die Strukturen, wurde um das unbequeme Wissen der gängigen gesellschaftlichen Probleme ergänzt. Du beginnst nun zu verstehen, warum es so viel Leid unter den Lebewesen gibt.

Perspektivenwechsel 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein umfangreiches Wissen über Wahrnehmungen und Empfindungen hilft dir nicht nur Diplomaten unter die Arme zu greifen, sondern lässt dich auch schnell anderen Kulturen nachvollziehen. In die meisten kannst du dich gut hineinversetzten.

Perspektivenwechsel 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du sammelst wertvolle Erfahrungen die immer theoretischen Wissen weit hinaus gehen. Vor allem lernst du, dass es viel Empathie, Geduld und Ruhe erfordern kann, wirklich alle tiefen einer Gesellschaftsstruktur und eines Individuums zu verstehen.

Perspektivenwechsel 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst über ein hohes Maß an Fingerspitzengefühl, was gesellschaftliche Diskurse anbelangt. In fremden Kulturkreisen, solange sie dazu fähig sind, wirst du mühelos freundlich empfangen und als einer der ihren, zumindestens im Herzen, anerkannt. Nebenbei plagt dich ein unverbesserlicher Drang der Vermittlung. Die müssen sich doch verstehen?!

Perspektivenwechsel 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Mittlerweile kennst du unzählig viele Strukturen, seien sie politisch, soziologisch oder jene von Wahrnehmungsmustern. Gleich welcher Kulturkreis, kannst du vieles sehr schnell nachvollziehen und dich damit schnell in die dort lebenden Individuen hineinversetzten. Du weißt auch, dass nicht jeder das kann und du deshalb leider nicht jeden die Perspektive aller anderen erläutern kannst. Doch du bist definitiv herausragend darin und demnach ein gern gesehener Zuhörer und Ratgeber.

Ruhepuls

Grad: 5 | Preis: 100 EP


- Personen mit einem "Ruhepuls", bleiben eher ruhig, selbst in Situationen, in welchen andere panische Angst haben oder schnell wütend werden, können sie äußerlich sehr ruhig und gefasst bleiben.

Schamanismus 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt das es Leute gibt die sich Schamanen nennen. Und die haben was mit Geistern oder so zu tun?

Schamanismus 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast einiges gehört und die Ohren immer offen gehalten. Du weißt nun der jeder einen persönlichen Schutzgeist hat, die wenigsten ihn aber kennen. Das ist ein Totem.

Schamanismus 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- du kannst zwischen einem Totem und einen Krafttier unterscheiden. Beide helfen einen, aber das Krafttier unterstützt einen in schweren Situationen und wechselt manchmal.

Schamanismus 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- du kannst dich Erden und erneuern. Dadurch bekommst du eine entspannte spirituelle Aura. Du spürst dass du zur Erde gehörst.

Schamanismus 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- du hast mit der Arbeit mit den Tunneln begonnen. Und beginnst deine eigenen persönlichen Probleme zu lösen. Die aus deiner Seele herauskommen. Auch hast du erkannt daß immer und überall Geister sind die einen beschützen und begleiten. Manchmal spürst du die Nähe deines Totems.

Schamanismus 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- du siehst die Hinweise der Geister in der Welt und folgst ihrem Rat. Dadurch denken viele du bist ein Glückskind. Um die Geister gnädig zu stimmen bringst du Ihnen häufiger Opfer oder verbringst Zeit mit ihnen in der Geisterwelt. In Notsituationen erahnst du dein Totem in deiner Nähe.

Schamanismus 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch tiefe Tunnel konntest du in deinen Inneren betreten. Und dadurch Kontakt zu deinen Ahnen aufnehmen. Das wissen der Vergangenheit steht dir zur Verfügung wenn du genug von deiner energie, deiner Zeit und deiner Opfer verwendest. Durch den neuen Bezug zu der Zeit bist du immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort .

Schamanismus 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du hast dein Totem gesehen! Nun musst du damit klar kommen wer du wirklich bist. Viele Fragen dich um Rat, weil du so gütig und weise bist. Zeitweise versinkst du vollkommen in der Welt der Geister und ziehst mit ihnen durch die Lande.

Schamanismus 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Ein wahrer Schamane. Als Anführer kannst du mit allen Geisterwesen kommunizieren und verstehst ihre Beweggründe. Du siehst immer beide Eelten. In jeder Sekunde bist du ein Mittler zwischen den Ahnen und den Lebenden. Der Natur und allen Geistern und den Bedürfnissen der Menschen.

Selbstbeherrschung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt das es nicht schlau ist seinen Impulsen nachzugeben. In lebensbedrohlichen Situationen kannst du dich meistens davon abhalten etwas extrem unhöfliches oder dummes zu tun. Es sei denn du wurdest Unter Drogen gesetzt, provoziert oder bedroht

Selbstbeherrschung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- In einem hitzigen Streit gelingt es dir deine grundlegendsten Glaubensgrundsätze nicht zu verraten. (Zum Beispiel keine Frauen oder Kinder zu schlagen.) Wenn du keine Drogen oder ähnliches konsumiert hast

Selbstbeherrschung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wenn dich etwas gleichmäßig juckt oder eine Fliege auf dir herumkrabbelt, schaffst du es wenn es von dir gefordert wird trotzdem still zu stehen. Wenn du keinerlei Drogen oder ähnliches konsumiert hast und gewillt bist es zu tun.

Selbstbeherrschung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Auch wenn du betrunken bist, schaffst du es, nichts potentiell bedrohliches zu tun. Aber man sieht dir an, das du dein Schweigen gerne brechen würdest und bei Nachfrage platzt es dann aus dir heraus. Im Kampf schaffst du es auch in hitzigen Gefechten, den tödlichen Stoß auch in Wut zurückhalten sollte es unbedingt erforderlich sein.

Selbstbeherrschung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Folgst du in deinem Leben einer Art Ehrenkodex, kannst du ihn beinahe immer umsetzen. In einem hitzigen Duell schaffst du es, die Regeln im Hinterkopf zu behalten und auch unter Drogeneinfluss würdest du deine Prinzipien nicht brechen.

Selbstbeherrschung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst deinen schlechten Angewohnheiten zu Leibe rücken. Es kostet dich einige Selbstdisziplin, Reaktionen zu unterdrücken, aber in der Regel gelingt dir das gut. Auch betrunken gelingt es dir, juckende stellen nicht zu kratzen oder fliegen wegzuwedeln. Gleichzeitig hast du das Gefühl, das die meisten Persönlichkeiten einfach zu faul sind sich Mühe zu geben.

Selbstbeherrschung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du hast eine tadellose Selbstbeherrschung und Selbstdisziplin. Du kannst auch nicht nachvollziehen, wie jemand freiwillig ohne Regeln leben kann. Du vergisst keine Hausaufgaben. Und würdest niemals aus Versehen ein Geheimnis Preis geben. Auch im volltrunkenen Zustand würdest du niemals ein Leben nehmen, das du nicht nehmen willst.

Selbstbeherrschung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Die Ruhe und Überlegtheit mit der du sprichst, dich bewegst und agierst beeindruckt die meisten Menschen. Es ruft auch viele Neider hervor. Es fällt dir aber auch zunehmend schwer, den festen Rahmen deiner Regeln zu brechen. Nur wenn es wirklich ethisch und moralisch zu vertreten ist, weichst du von deinem Ehrenkodex ab.

Selbstbeherrschung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Selbst unter Folter, total betrunken, oder in einem heftigsten Kampf: du verlierst niemals die Kontrolle über dich. Du bist ein Meister der Disziplin. Andere folgen dir, weil sie sich dafür bewundern. In deiner absolut selbstkontrollierten Welt, gibt es klare Regeln, nach denen Recht und Unrecht gesprochen wird. Zeitgleich bist du so zurückhaltend mit deiner Meinung und hörst dir alle Seiten an, du gilst als weise. Aber häufig verachtest du das schwächlichen Gewürm um dich herum, die nicht verstehen dass man wirklich etwas tun muss, um seine Ziele zu erreichen. Aber du kannst dich so gut zusammenhalten, das du diese düsteren Meinungen niemandem erzählen würdest. Nicht einmal unter Folter.

Selbstreflexion 1

Grad: 8 | Preis: 5 EP | Quelle: Userspezifisch


- In vielen Fällen ist man im Leben, insbesondere in Konflikten blind für den eigenen Anteil. Du hast bemerkt, dass es gut ist, wenn man sich selber Mal mit etwas Abstand betrachtet und herausgefunden, dass du selber häufiger Fehler machst. Aber dadurch auch neue Stärken an dir selbst entdeckt.

Sinnesschärfe 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du gehst nicht völlig unaufmerksam durch die Welt und nimmst besonders auffällige Dinge wahr, die stumpferen Leuten entgehen würden.

Sinnesschärfe 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Wenn du dich auf deine Sinne konzentrierst, kannst du Details in deiner näheren Umgebung wahrnehmen, die andere übersehen. Geräusche, Auffälligkeiten oder Dinge die nicht ins Bild passen, fallen dir eher auf.

Sinnesschärfe 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Du kannst verhältnismäßig gut sehen und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.

Sinnesschärfe 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du kannst verhältnismäßig gut hören und nimmst weit entfernte Dinge sowie Details überdurchschnittlich gut wahr, besonders wenn du dich darauf konzentrierst.

Sinnesschärfe 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du kannst verhältnismäßig gut riechen und schmecken und nimmst Details wahr, die den meisten selbst bei Anstrengung verborgen bleiben. Das geht sogar so weit, dass du erahnen kannst, ob ein essen genießbar oder giftig ist, oder ob dein Gegenüber Angstschweiß auf der Haut hat.

Sinnesschärfe 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du nimmst Veränderungen in der Temperatur um dich herum wahr und kannst erahnen, aus welcher Richtung die Quelle kommt, falls es eine gibt. Auch die Luftfeuchtigkeit oder Veränderungen in der Atmosphäre kannst du spüren, z.B. ob ein Gewitter heranzieht.

Sinnesschärfe 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Auch über deine Haut nimmst du jetzt kleinste Veränderungen wahr. Du würdest spüren, wenn ein Floh über deinen Arm läuft, bis hin zu übernatürlichen Wesen die in deiner Nähe stehen. Mit deinen Fingern und Händen kannst du wesentlich mehr Informationen ertasten, z.b. wie alt eine Spur im Dreck ist, auf den Grad genau wie warm ein Tee ist, welche Beschaffenheit ein Gegenstand hat bis zu dessen Bestandteilen, sowie der Information, wann wer etwas angefasst hat.

Sinnesschärfe 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Deine Sinne sind so scharf, dass sie auch kleinste Veränderungen in deiner näheren Umgebung wahrnehmen, wenn du dich darauf konzentrierst. Dies beinhaltet auch solche Feinheiten, wie Veränderungen im Gleichgewicht deiner Umgebung oder die unterschiedlichen Geräusche des Windes.

Sinnesschärfe 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Deinen Sinnen kann mittlerweile kaum etwas entgehen. Auch ohne aktive Konzentration nimmst du wesentlich mehr wahr als alle anderen. Auf dieser Stufe bist du sogar so weit, dass du eine Illusion mit etwas Glück von der Realität unterscheiden könntest und auch übernatürliche Wesen wie Geister oder stark fließende Magie spüren könntest, selbst wenn du nicht magisch veranlagt bist.

Tödlicher Blick

Grad: 8 | Preis: 50 EP


- Die angeborene Gabe, andere in einer Art und Weise anzustarren, als wolle man sie allein durch diesen Blick ins Jenseits befördern. Lässt sich synonym verwenden mit der Redensart: "Mit Blicken töten"

Untertage 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Deine Orientierung in gut beleuchteten Gängen, die scheinbar alle gleich aussehen, ist besser als bei vielen anderen. Doch auch du bist verloren, wenn die Gänge zu weit verzweigt sind.

Untertage 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Selbst wenn die Gänge nun nur noch schummrig beleuchtet sind, findest du dich ganz gut zurecht. Solange sie nicht zu komplex verschachtelt sind.

Untertage 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Hat dir bereits einmal jemand den Weg durch ein komplexeres System an Gängen gezeigt (oder du ihn selbst durch Zufall gefunden), so wirst du ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit in Zukunft auch wieder finden. Um dir ganz sicher zu sein, musst du ihn allerdings schon mehrfach gegangen sein.

Untertage 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Auch wenn die Gänge immer dunkler werden, so entwickelst du ein Gespür dafür, wo sich die Wände befinden. Es ist nicht wirklich so, als würdest du besser sehen, vielmehr spielen deine anderen Sinne immer besser zusammen, um das fehlende Augenlicht zu kompensieren.

Untertage 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Durch deine Geschärften Sinne entwickelst du nun auch ein Gespür für leichte Änderungen der Steigung oder schwache Luftzüge, die dir helfen können, den Weg nach draußen zu finden, auch wenn du sonst keinen Anhaltspunkt hast, wo du dich befindest. Doch das ganze ist noch sehr fehleranfällig.

Untertage 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein Gespür für Hindernisse im Dunkeln wird ebenfalls immer besser. So kannst du jetzt auch große Steine (oder Löcher) intuitiv umgehen, die im Weg liegen. Allerdings gibt es noch genug natürliche Stolperfallen, die deiner Wahrnehmung entgehen.

Untertage 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Bist du einen Weg bereits einmal gegangen, so wirst du ihn nun immer wieder finden. Und auch bei unbekannten Wegen ist deine Intuition für den richtigen Weg nicht schlecht.

Untertage 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Selbst kleine Unebenheiten und Stufen im Boden kannst du nun erahnen, ohne erst danach tasten zu müssen. Ebenso verhält es sich mit verlorengegangenem Werkzeug, dass du besser wieder finden solltest.

Untertage 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Egal wie verworren und dunkel die Gänge sind, du verlierst nicht die Orientierung, selbst wenn du sie noch nie beschritten hast. Und trotz der Dunkelheit spürst du instinktiv, wo sich Hindernisse (oder auch einfach nur die Wände) befinden.

Visualisierung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Mit geschlossenen Augen kannst du dir flüchtige, verschwommene Bilder von Gegenständen oder Ereignissen in den Kopf rufen, die du früher einmal gesehen hast, doch sie verschwinden bald wieder.

Visualisierung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Die Bilder in deinem Geist gewinnen immer mehr an Gestalt und werden immer konkreter. Doch sobald du die Augen öffnest, sind es noch immer zu viele Reize für dich, um die Visualisierung aufrecht zu erhalten.

Visualisierung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Mittlerweile kannst du dich auch über längere Zeiträume auf ein einfaches, bekanntes Bild (etwa ein Symbol wie ein Pentagramm) fokussieren, ohne das es verblasst oder deine Gedanken zu einem anderen springen. Mit geöffneten Augen gelingt es dir nun zumindest für eine Weile, sofern in deiner Umgebung nicht allzu viel passiert.

Visualisierung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Es ist dir nun nicht nur möglich, Bilder im eigentlichen Sinne zu visualisieren, sondern es können auch Gerüche, Emotionen oder anderes in deinen Geist zu rufen.

Visualisierung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- So langsam können die Bilder und Sinneseindrücke immer komplexer werden, auch wenn sie dir dafür tendenziell wieder weniger klar erscheinen. Aber so können z.B. auch menschenähnliche Wesen visualisiert werden. Außerdem können Wahrnehmungen nun auch mit geöffneten Augen visualisiert werden und in die Umgebung „eingefügt“.

Visualisierung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Visualisierung wird immer stabiler gegenüber äußeren Einflüssen, die dich davon ablenken können.

Visualisierung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Die Szenen vor deinem inneren Auge werden immer länger und komplexer, obwohl es noch schwierig ist, Elemente einzubauen, die du noch nie zuvor wahrgenommen hast. Doch auch darin wirst du immer besser.

Visualisierung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dir fällt es nun leichter, kleine Bruchstücke deiner Erinnerungen aneinander zu setzen, sodass sich wie bei einem Mosaik neue Formen und Gedanken ergeben.

Visualisierung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es ist nun fast unmöglich, deine Visualisierung zu zerstören. Sie könnte für deine Augen präsent durchgängig in der realen Welt sichtbar sein oder aber, du blendest die reale Welt vollkommen aus und konzentrierst dich nur auf dein inneres Auge.

Wahre Stärke

Grad: 6 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Wahre Stärke wird nicht durch die Größe der Kraft bestimmt, sondern durch die Größe des Herzens! Du folgst den Prinzipien des Einklangs, des Muts, der Treue, der Gerechtigkeit und Freiheit.

Wahrnehmung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt das es Vampire wirklich gibt. Und sie von Blut leben.

Wahrnehmung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du erkennst Vampire die sich nicht gezielt verbergen als Vampire.

Wahrnehmung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Dir ist die Gesellschaft von Vampiren bekannt und kannst gefährliche Vampire von ungefährlichen unterscheiden.

Wahrnehmung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du erkennst Vampire auch wenn sie sich vor die verbergen wollen.

Wahrnehmung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst so geschickt mit Vampiren umgehen, dass du dich nicht gleich als Frischfleisch präsentierst wenn sie gefährlich sind. Deine Überlebenschance ist gegeben.

Wahrnehmung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mit manch einem Vampir der harmloseren Sorte konntest du dich bereits anfreunden, und er hat dein Wissen über seine Art sicher noch erweitert.

Wahrnehmung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dein Wissen über die Geschöpfe der Nacht könnte es dir erlauben, dich für kurze Zeit für einen der ihren auszugeben - sofern du es schaffst, ihre körperlichen und mystischen Eigenschaften zu kopieren.

Wahrnehmung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Man könnte dich glatt selbst für einen Vampir halten, bei dem, was du mittlerweile alles über diese Wesen weißt und wie du mit ihnen umgehen kannst.

Wahrnehmung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Selbst hinter manche der geheimsten Geheimnisse der Vampire bist du gekommen - oder, zumindest würdest du es gerne glauben. Nur gibt acht, manchem Vampir mag es nicht gefallen, was du alles erfahren hast.

Wahrsagen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du verstehst, dass es mehr zwischen der Erde und dem Himmel gibt, als wir uns erklären können. Du bist offen für die Schwingungen um uns herum und glaubst an die Wahrsagerei.

Wahrsagen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist mit der Theorie der Wahrsagerei vertraut und kennst erste Methoden.

Wahrsagen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst allerlei Gegenstände, Edelsteine, Symbole und deren Wirkung für die Wahrsagerei und weißt die für dich einzusetzen. Deine Wahrsagungen klingen bereits schlüssig und zuversichtlich. Offener Geist 1 vorausgesetzt.

Wahrsagen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst mit verschiedensten Karten und Legesystemen dir selbst und anderen einfache intime Fragen beantworten und einen Blick in die Zukunft oder Vergangenheit werfen. Offener Geist 2 vorausgesetzt.

Wahrsagen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Dir hat sich die komplexe Welt der Tarotkarten eröffnet und du beginnst, in ihr zu versinken. Mit genügend Ruhe kannst du dich mit ihnen verbinden und so das ein oder andere Detail erfahren. Offener Geist 3 vorausgesetzt.

Wahrsagen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst komplexere Fragen beantworten und liegst mit den Antworten meist soweit richtig, dass man dir im Allgemeinen glaubt. Offener Geist 3 vorausgesetzt.

Wahrsagen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist ein angesehener Wahrsager und zahlreiche Wesen kommen zu dir, um deinen Rat einzuholen. Deine Deutungen sind meist korrekt und können selbst kleine Facetten erkennen. Offener Geist 4 vorausgesetzt.

Wahrsagen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Fehldeutungen unterlaufen dir so gut wie nie, grobe Strukturen der Zukunft kannst du ohne weiteres erkennen und auch besondere Einzelheiten siehst du klar vor deinem Inneren Auge. Zudem hast du gelernt, den Ratsuchenden daraus weise Ratschläge mit auf den Weg zu geben, selbst wenn sie diesen oft nicht ganz logisch erscheinen. Aber dafür geht man ja zu einem Wahrsager, nicht wahr? Offener Geist 5 vorausgesetzt

Wahrsagen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft … das alles bedeutet nichts für dich. Du siehst zahlreiche Details, doch du weißt auch, dass viele nicht dafür gemacht sind, preisgegeben zu werden. Und es liegt an dir, die Bürde dieses Wissens auf dich zu nehmen. Offener Geist 6 vorausgesetzt.

Zeitgefühl

Grad: 7 | Preis: 150 EP


- Durch genaue Beobachtung des Himmels, des Sonnenstandes oder auch des Hungergefühls entwickelt man ein Gespür für die Tages- und Nachtzeit und kann irgendwann sogar bis auf die Stunde genau sagen, wie spät es ist.

Magie & Mystik:


Abschirmung

Grad: 5 | Preis: 150 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mithilfe des Talents können Emotionen vor anderen verborgen werden, sodass sie auch durch übersinnliche Fähigkeiten nicht wahrgenommen werden können, sofern der Anwender dies nicht wünscht. Auf Wunsch kann dafür eine falsche Emotion übermittelt werden.

Animagus 1

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast ein Gespür entwickelt, was Tiere sind. Und fühlst dich einer Tiergattung zugehörig.

Animagus 2

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- In deinen Träumen und in seltenen Momenten kannst du mit den Tieren deiner Art kommunizieren, auch in menschlicher Form.

Animagus 3

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist ein Animagie und kannst dich jederzeit verwandeln. Du hast gelernt dich in dieser Form zu ernähren und zu bewegen.

Antimagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du entwickelst ein Gespür dafür, wie die Zauber anderer funktionieren und kannst ihre Schwachpunkte spüren. Zauber der Stufe 1 kannst du bereits lösen, wenn du die Magieart selbst beherrschst und solange der Zauber nicht darauf ausgelegt ist, langfristig bestehen zu bleiben (wie etwa bei Artefakten). Ausschlaggebend für die betrachtete Stufe ist nicht, wie gut der andere Magier die Magie beherrscht, sondern wie komplex der Zauber ist. Auch für einen Meister des Zauberstabsgefuchtel ist ein Lumos immer noch Stufe 1 - wobei die Chance, dass seine Magie einfach sehr viel stärker ist als deine Antimagie (= er mehr Erfolge auf seinen Zauber hat als du) sehr hoch ist. Für reaktive Antimagie (also Antimagie, die darauf basiert, einen Zauber noch im Entstehungsprozess zu stören, noch bevor er seine Wirkung entfalten kann) ist immer erst ein erfolgreicher Wurf auf “offener Geist” nötig, zudem das Talent “geteilte Konzentration”.

Antimagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst nun Magie der Stufe 2 lösen, wenn sie nicht darauf ausgelegt ist, permanent zu bestehen. Außerdem musst du noch immer mit der Art der Magie vertraut sein, allerdings kannst du auch mächtigere Magie, als du selbst beherrschst, in sich zusammen brechen lassen. (z.B. mit Feuermagie 1 und Antimagie 2 kann Feuermagie 2 neutralisiert werden)

Antimagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Deine Möglichkeiten weiten sich nun weiter aus und du kannst auch Magie der dritten Stufe entgegen wirken.

Antimagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Auch wenn dir die Magie selbst fremd ist, kannst du mit etwas Übung nun auch deren Zauber lösen. Also etwa Wassermagie, obwohl du nur Feuermagie beherrschst. Zudem kannst du nun auch Zauber auf Stufe 4 neutralisieren.

Antimagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Selbst wenn die Magie nun nicht mit der Zeit verblassen würde oder wenn der Wille des Magiers nicht mehr ausreicht, kannst du nun diese Magie auflösen. Vorausgesetzt, sie übersteigt die 5. Stufe nicht.

Antimagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun auch Magie der sechsten Stufe auflösen.

Antimagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- In deiner unmittelbaren Umgebung kannst du Magie manipulieren, sodass sich Zauber der Stufe 7 auflösen. Befindet sich die Magie weiter entfernt, jedoch immer noch in Sichtweite, kannst du zumindest Zauber der Stufe 5 aufheben.

Antimagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Sofern du eine bestimmte Art der Magie über weitere Entfernungen aufspüren kannst, kannst du sie auch bis zu einer Stufe von 6 hin über eine Distanz von etwa zwei Kilometern hinweg aufheben. Befindet sich die Magie in deiner unmittelbaren Umgebung sogar bis zu Stufe 8 hin.

Antimagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Nun gibt es keine Magie mehr, die du nicht entfernen könntest. Für die wirklich schwierigen Fälle musst du immer noch vor Ort sein, doch Zauber der Stufe 7 könntest du auch einfach aus deinem Bett heraus lösen - sofern du sie lokalisieren kannst.

Apparieren 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kennst die Theorie des Apparierens und hast dich gedanklich schonmal damit auseinander gesetzt.

Apparieren 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast es geschafft, deinen Körper zu disapparieren und in einem Stück an der selben Stelle wieder zu apparieren.

Apparieren 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst relativ sicher mehrere Meter weit apparieren, solange du das Ziel sehen kannst. Beim Apparieren machst du einen ohrenbetäubend lauten Knall. Sollte es schief gehen, kannst du meist verhindern, komplett zerrissen zu werden.

Apparieren 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst relativ sicher von einem Ort zu einem anderen bekannten Ort ganz in der Nähe apparieren, z.B. von deinem Schlafgemach zum Klassenraum, wenn du dir das Ziel gut vorstellen kannst. Beim Apparieren machst du einen lauten Knall. Sollte es schief gehen, kannst du sicher verhindern, komplett zerrissen zu werden.

Apparieren 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst relativ sicher von einem Ort zu einem anderen bekannten Ort weiter weg apparieren, z.B. von deinem Schlafgemach zur Quelle in der Nähe der Schule, wenn du dir das Ziel gut vorstellen kannst. Beim Apparieren machst du einen hörbaren Knall. Sollte es schief gehen, kannst du sicher verhindern, schwere Schäden zu nehmen.

Apparieren 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst relativ sicher von einem Ort in eine andere Stadt apparieren, z.B. von deinem Schlafgemach nach Silbertal, wenn du dir das Ziel gut vorstellen kannst. Beim Apparieren machst du einen lauten Plopp. Sollte es schief gehen, kannst du sicher verhindern, Schäden zu nehmen.

Apparieren 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst relativ sicher alleine von einem Ort in einen anderen Kontinent apparieren, wenn du dir das Ziel gut vorstellen kannst. Beim Apparieren machst du einen leisen Plopp. Außerdem kannst du nun gefahrlos eine Person mit apparieren.

Apparieren 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst relativ sicher alleine von einem Ort an einen beliebigen anderen Ort apparieren, wenn du dir das Ziel gut vorstellen kannst, ganz gleich, wie weit dieser entfernt ist. Deim Apparieren ist annähernd lautlos. Außerdem kannst du nun gefahrenlos mit bis zu 3 Person apparieren.

Apparieren 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst nun zuverlässig und lautlos an einen beliebigen dir bekannten Ort apparieren und dabei beliebig viele Personen mitnehmen. Leichte Apparier-Schutz Barrieren kannst du eventuell durchbrechen.

Arkanmagie 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du kannst arkane Ströme in der Nähe spüren, jedoch nicht lenken, formen oder manipulieren.

Arkanmagie 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du hast nun gelernt, diese arkanen Ströme zu sehen und auch auf der physischen Ebene für andere sichtbar zu machen. Zwar kann weiter damit nichts angestellt werden, aber du kannst anderen die Schönheit reiner Magie, die in Blau und Lila funkelt, zeigen. Vor allem zu Lehrzwecken eignet sich diese Fähigkeit gut, um jungen Magiern zu zeigen, wie Reinmagie aussieht, bevor sie durch Zauber in eine Form gebracht wird. Außerdem kannst du arkane Ströme über weitere Entfernung spüren.

Arkanmagie 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Die arkane Essenz aus diesen Strömen kann nun kurzzeitig in die physische Ebene gezogen und gelenkt werden, um mit ihr kleinere Effekte zu wirken. Zum Beispiel ein Wort mit arkaner Magie in die Luft schreiben, das nach wenigen Sekunden wieder verschwindet. Dem ist vorausgesetzt, dass sich arkane Ströme deiner Nähe befindet. Auch kleinere Kampfzauber können damit gewirkt werden.

Arkanmagie 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Nun kannst du die arkane Essenz auch länger in der physischen Ebene manifestieren und sie in Größe und Intensität verändern und gefahrlos berühren. So können Gebilde erschaffen werden, die jedoch keine feste Form haben, aber bewegt werden und einen funktionalen Zweck erfüllen können. Auch Dinge, die der Unterhaltung dienen, wie ein oder mehrere Bälle zum Spielen sind möglich. Diese Gegenstände sind physisch vorhanden, jedoch durch ihr typisches blau-lila-Funkeln definitiv als nicht-real zu erkennen, womit sich diese Fähigkeit nicht zur Täuschung eignet.

Arkanmagie 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du kannst arkane Energien nun an ein Ziel anheften, um es anhand dieser Markierung wiederfinden zu können, solange sich das Ziel nicht weiter weg bewegt als die gewürfelten Erfolge x100 Meter.

Arkanmagie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Allmählich lernst du die arkane Essenz auch im größeren Umfang für den Kampf nutzen zu können, indem du sie in einer schädlichen Form in die Welt ziehst und sie deinen Feinden entgegen wirfst. Außerdem kannst du nun arkane Wegweiser aufstellen, die befreundeten Leuten zeigen, wo sie hinmüssen, um zu dir zu gelangen.

Arkanmagie 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Du hast gelernt einen arkananen Wächter zu erschaffen. Diese Wächter sind nicht dazu geeignet zu kämpfen, können jedoch einen Bereich überwachen. Er kann nicht sprechen, dir aber telepathisch übertragen, was er gesehen hat. Du bist dir ihrer Existenz stets bewusst und spürst somit, wenn sie vernichtet werden. Arkane Wächter verfügen über einen Punkt Physis, womit schon geringer Schaden ausreicht, um sie wieder in die arkanen Ströme zu schicken.

Arkanmagie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Es ist dir nun möglich eine Schutzschicht aus arkaner Essenz um dich herum zu bilden, um den nächsten magischen Angriff, der auf dich gewirkt wird zu schwächen oder gar unschädlich zu machen. Physische Angriffe sind davon nicht betroffen.

Ascella 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du hast theoretisches Wissen über die Ascella erlangt. Somit begibst du dich auf die Reise, um deine ganz persönlichen magischen Flügel zu erlangen. Diese Reise wird dich verändern!

Ascella 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du beschäftigst dich eingehender mit der Funktion von Flügeln. Was für einen Nutzen können sie dir bringen? Bist du auch definitiv Schwindelfrei und hast keine Höhenangst? Vielleicht kletterst du mal auf einen hohen Turm oder einen Berg um das auszutesten?

Ascella 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Der Traum vom Fliegen rückt für dich in immer greifbarere Nähe! Du kannst dir in deinen Träumen bereits bildlich vorstellen wie deine Flügel aussehen könnten. Du kannst in Tagträumen förmlich spüren wie du abhebst und davon fliegst! Doch noch ist es nicht soweit. Du musst dich noch ein wenig mehr auf dein magisches Potenzial stützen, um endgültig deine Flügel zu erlangen. Hinweis: Es ist zwingend erforderlich mind. ein magisches Talent auf Stufe 5 und Visualisierung Stufe 3 zu beherrschen, ehe man fortfährt.

Ascella 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Es ist soweit! Du fühlst dich bereit, deine Flügel zu erhalten. Du bist Schwindelfrei, hast keine Höhenangst, hast eine Vorstellung wie deine Flügel aussehen sollen und zudem bist du magisch begabt. Jetzt musst du nur noch eines tun: Dich Verwandeln! Um dies zu tun musst du einen Ort aufsuchen an welchem du dich am ehesten mit deiner Magie verbunden fühlst. Beispielsweise suchen Elementarmagier die Nähe zu diesem, während andere Magier sich vor allem dann Verwandeln, wenn sie ihre Magie sehr machtvoll einsetzen. Hinweis: Wann immer du auf dein gewähltes, magisches Haupttalent 4 Erfolge erzielst und anschließend eine erfolgreiche Visualisierungsprobe, darfst du auf deine Ascella würfeln. Ist die Acella-Probe erfolgreich, erhältst du dein ganz individuelles paar Flügel in einer Verwandlung, welche sich deiner Magie anpasst. So werden Elementarmagier von ihrem Element umhüllt, andere Magier können in hellem Licht erstrahlen oder die Flügel erwachsen langsam aus ihrem Rücken. Die Flügel sind allerdings noch nicht flugtauglich und du verwandelst dich nach kurzer Zeit zurück. (Die Verwandlung dauert jeweils 1 Runde und kostet je 1 Aktionspunkt. Rückverwandlung erfolgt nach Erfolganzahl in Runden)

Ascella 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du gewöhnst dich langsam an deine Flügel! So unternimmst du erste Flugversuche und hast ein Gespür dafür, wie du die Verwandlung steuern kannst. (Du benötigst eine erfolgreiche Ascella-Probe, um die Verwandlung durchzuführen. Kannst die Form jedoch aufrecht erhalten, sofern du kampffähig bist und die Flügel Angriffen standhalten. Schaden an den Flügeln gehen auf deine Physis! Du kannst dich aber auch freiwillig, ohne Probe zurück verwandeln. Jede Verwandlung kostet einen Aktionspunkt und dauert 1 Runde, Verwandlung 1+Rückverwandlung 1. Auch Flugmanöver kosten Aktionspunkte! Wenn du beispielsweise ausweichen möchtest musst du auf Ascella würfeln.)

Ascella 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du lernst immer besser mit deinen Flügeln umzugehen. Es ist nun kein Problem mehr dich zu verwandeln oder zu fliegen. Damit hast du die Verwandlung zunächst abgeschlossen, die Reise geht jedoch noch weiter! (Proben auf die Verwandlung an sich entfallen, kosten jedoch nach wie vor Aktionspunkte und dauern 1 Runde. Proben auf Flugmanöver und ähnliches sind weiterhin nötig! Hinweis: Mind. Geteilte Konzentration 5 erforderlich, um fortzufahren)

Ascella 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist eins mit deinen Flügeln geworden und sie sind stark! Nicht nur das die Angriffen mehr entgegen zu setzen haben, nein wenn du es richtig anstellst, so haben sie genug Wumms um als Waffe eingesetzt zu werden. (Erfolge auf Ascella-Probe werden zu Schaden auf den Gegner) Außerdem kannst du gefahrlos mit einer Person abheben. (Benötigt 2 Erfolge auf Ascella-Probe, bei längeren Strecken wird jedoch zusätzlich eine Athletikprobe fürs Festhalten nötig). Zudem passen sich die Flügel nochmals an, sollte sich deine Vorstellung zu ihnen geändert haben. (4 Erfolge auf Ascella-Probe + 3 Erfolge auf Visualisierung notwendig um die Flügel zu verändern)

Ascella 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst dich nun deutlich schneller Verwandeln, da du mittlerweile genau weißt, wie sich deine Flügel verhalten. (Die Verwandlungen kosten zwar noch Aktionspunkte, jedoch sind die Flügel sofort Einsatzbereit, sofern die Probe gelingt.)

Ascella 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du hast es geschafft! Du und deine Flügel sind nun absolut unschlagbar. Deine Flügel sind so stark, das sie beinahe nicht zerstört werden können. Außerdem bist du in verwandelter Form stärker! (Du kannst eine Aktion aufwenden, um eine Ascella-Probe abzulegen, ist diese Erfolgreich so darfst du die Erfolge auf deine nächste Magische Aktion legen, um Patzer und Nieten auszugleichen. Beispiel: Ascella-Probe: 5 Erfolge. Naturmagie Stufe 6: 2 Erfolge. Dann darfst du 4 der 5 Erfolge aufwenden um die Naturmagie zum vollen Angriff zu machen. Wirst du zwischendrin jedoch getroffen, so musst du Erfolge abziehen. Wenn du beispielsweise mit 3 Erfolgen angegriffen wirst, kannst du nur noch 2 Erfolge auf Naturmagie legen. Patzt du auf die Ascella-Probe so ist dein nächster Angriff mit Patzern zu versehen.)

Aschenmagie 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du spürst es, wenn Asche in der Nähe ist.

Aschenmagie 2

Grad: 8 | Preis: 30 EP


- Du kannst Asche aus weiter Entfernung spüren.

Aschenmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst bereits vorhandene Asche lenken, wenn sie in der Nähe ist.

Aschenmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst Asche in der Menge erhöhen, verringer sowie in sich selbst verdichten oder ausdünnen.

Aschenmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst bereits vorhandene Asche formen und mit dir verbinden.

Aschenmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst Asche aus dem Nichts herauf beschwören.

Aschenmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Asche beliebig verändern oder einen Aschezauber permanent aufrecht erhalten lassen.

Aschenmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1250 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die auf Asche beruhen, erschaffen und lenken.

Aschenmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi die Asche selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Asche verwandeln, sodass er nur noch aus diesem Asche besteht.

Astralwandern

Grad: 2 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Astralwanderer kann seinen Geist auf der Astralebene bewegen und so beliebige Entfernungen zurücklegen. Geübte Magier können zudem in die Astralkörper anderer dringen und mit ihrem Geist interagieren.

Auramagie 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du spürst die Auren in deiner Umgebung und hast eine Ahnung, welcher Gesinnung ihre Träger angehören.

Auramagie 2

Grad: 8 | Preis: 30 EP


- Du spürst die Auren in deiner Umgebung und kannst genau zuordnen, wem sie gehören und welcher Gesinnung ihre Träger angehören.

Auramagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst die Aura eines Wesens sehen und ihre Ausprägung und Färbung erkennen.

Auramagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst die Aura eines Wesens analysieren und erkennst tiefere Zusammenhänge, Hintergründe, Emotionen, ... Zudem kannst du deine eigene Aura vor einem ungeübten Auramagier verbergen oder ihre Strukturen verschmieren.

Auramagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst die Aura eines Wesens beeinflussen und für einen kurzen Zeitraum nach deinem Willen verändern und z.B. umfärben oder verbergen. Das verändert das Wesen nicht wirklich, kann aber seine wahre Gesinnung vor anderen verbergen.

Auramagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst die Aura eines Wesens längerfristiger in groben Zügen umfärben und so die Wirkung der Person auf andere verändern, auch wenn dies abhängig von der Willenskraft des Opfers eine Weile dauern kann. Deine eigene Aura kannst du nun gezielt und präzise verändern, um anderen Auramagiern (aber auch Nichtmagiern) ein falsches Bild von dir zu vermitteln.

Auramagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst die negative Aura eines Wesens intensiver wahrnehmen und deuten, erhälst eine Ahnung von den Gedanken und Hintergründen des Wesens und spürst sie auch, ohne explizit danach zu suchen. Zudem kannst du die Auren anderer nun gezielt und sehr genau ändern und manipulieren, sodass andere einen falschen Eindruck ihrer Hintergründe erhalten.

Auramagie 8

Grad: 2 | Preis: 1250 EP


- Du kannst die Auren der Wesen um dich herum durchgängig sehen, ohne die Magie explizit einsetzen zu müssen. Von deiner eigenen Aura zeigst du nur das, was du auch zeigen willst.

Auramagie 9

Grad: 1 | Preis: 2500 EP


- Du kannst die Aura einer Person für einen gewissen Zeitraum übernehmen und anderen als deine ausgeben, ohne, dass es jemandem auffällt.

Bannkreise 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du weißt theoretisch was ein Bannkreis ist, wie man ihn einsetzen könnte und was dabei wichtig ist.

Bannkreise 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du kennst mindestens eine Technik zum Ziehen eines Bannkreises, bist in der Praxis aber noch zu unsicher.

Bannkreise 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Du beherrschst mindestens eine Technik zum Ziehen eines Bannkreises, bist in der Praxis aber noch recht unsicher. Das Zeichnen des Kreises ist noch etwas krakelig, aber immerhin ist der Kreis geschlossen - meistens.

Bannkreise 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Mit der nötigen Zeit und Ruhe (ca 60 Minuten) bist du mittlerweile imstande, einen gewöhnlichen Bannkreis zu zeichnen und sauber auszuführen. Ein Magier erkennt diesen zumindest als Bannkreis. Mit Hilfe von Magie ist es dir möglich, den Bannkreis auch zu aktivieren. Der Bannkreis hält einfache Magie in Schacht, und können Willens schwächere Wesen bannen. Hinweis: es ist zwingend vorausgesetzt, dass du in irgendeiner Weise Magie beherrscht.

Bannkreise 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Deine Bannkreise werden immer stärker. Es dauert zwar immer noch eine beachtliche Zeit bis du diese gezogen hast (ca 30 Minuten), aber immerhin können sie jetzt stärkere Magie aufhalten, willensschwächere Wesen bannen, eventuell deine Gedanken vor der Außenwelt schützen, oder ein beliebiges Ritual unterstützen, dass du auszuführen versuchst. Hinweis: es ist zwingend vorausgesetzt, dass du in irgendeiner Weise Magie beherrscht.

Bannkreise 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Das Ziehen eines effektiven Bannkreises wird immer schneller. Mittlerweile brauchst du nur noch ca 10 Minuten dafür. Du kannst deinem Bannkreis jetzt auch eine spezielle Eigenschaft mitgeben, z.b. ein bestimmtes Element was mit verarbeitet werden soll, dass der Bannkreis unauffindbar sein soll, dass nur Freunde ihn durchschreiten können, oder dass Geräusche ihn nicht durchdringen können, etc. Hinweis: es ist zwingend vorausgesetzt, dass du in irgendeiner Weise Magie beherrscht.

Bannkreise 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst deine Bannkreise innerhalb kurzer Zeit vollständig ziehen und aktivieren, ein wenig Ruhe schadet hierbei aber dennoch nicht. Sie sind effektiv genug, um einen Dämon in Schach zu halten oder ein anderes Wesen dessen Willen dir überlegen ist. Dennoch musst du dich weiterhin auf das konzentrieren, was du tust. Ab und an kommt es noch vor, dass dein Bannkreis in sich zusammenfällt.\r\n\r\nHinweis: es ist zwingend vorausgesetzt, dass du in irgendeiner Weise Magie beherrscht.

Bannkreise 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun unter den widrigsten Umständen effektive Bannkreise ziehen, ohne dich zu sehr darauf fokussieren zu müssen. Sie sind effektiv und bleiben bestehen, bis du sie aufhebst. Darüber hinaus kannst du sie nun mit beliebig vielen Eigenschaften und Fähigkeiten ausstatten. So kannst du beispielsweise Bannkreis erschaffen, die unsichtbar sind, alle Geräusche abschirmen, nur von dir betreten oder verlassen werden können und in denen epische Magie ihr Wesen treibt, ohne dass die Außenwelt es mitbekommt.\r\n\r\nHinweis: es ist zwingend vorausgesetzt, dass du in irgendeiner Weise Magie beherrscht.

Bannkreise 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es ist Dir nun ohne große Mühe möglich, auch unter den widrigsten Umständen alleine mit Hilfe deiner Gedankenkraft effektive Bannkreise zu erschaffen, die auch von ihren Dimensionen weit über das hinausgehen können, was du zu zeichnen imstande wärest. So ist es beispielsweise möglich, ein ganzes Dorf in einen Bannkreis zu ziehen. Die so geschaffenen Bannkreise sind stabil und können nur von mächtiger Magie zerstört werden. Hinweis: es ist zwingend vorausgesetzt, dass du in irgendeiner Weise Magie beherrscht.

Begleiter Tóngbàn Bindung 1

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Das Wissen über Tóngbàn ist vorhanden, genauso wie die Gewissheit, seinen irgendwann zu begegnen. Als Sēnlín de Shénwù ist es sogar essentiell. Der Tongban ist ein Begleittier, mit dem der Senlin eine Beziehung auf Augenhöhe eingeht.

Begleiter Tóngbàn Bindung 2

Grad: 8 | Preis: 30 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es wird Zeit und um seinen Tóngbàn zu begegnen zieht es einen an bestimmte Orte. Dazu ist das Konzept verstanden, unter anderem, dass es ein Seelengefährte ist, jemand, der schon in einem anderen Leben an der Seite war.

Begleiter Tóngbàn Bindung 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Endlich dem Tóngbàn begegnet wird die Kommunikation und das gemeinsame Verhalten erlernt. Aktuell ist es ein unzertrennliches Paar, dem es auch schlecht geht, wenn sie länger als eine Stunde getrennt voneinander sind.

Begleiter Tóngbàn Bindung 4

Grad: 8 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mittlerweile können Gedanken, Sprache, Gefühle und die Sicht vermittelt werden. Es funktioniert in beide Richtungen, erfordert aber auch Übung, damit es nicht unkontrolliert ist. Dabei wird viel Telepathie genutzt oder die jeweilige Sprache, wobei sie da nur einander verstehen und es nur sehr holprig ist. Das wäscht mit der Zeit. Zudem unterstützen Tóngbàn und Sēnlín de Shénwù sich schon in vielen Bereichen des Alltags. Mittlerweile können sie auch mal einen Tag voneinander getrennt sein, ohne sich schlecht zu fühlen.

Begleiter Tóngbàn Bindung 5

Grad: 7 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit Hilfe des eigenen Blutes, bei guter und längeren Bindung schlicht durch den magischen Willen, wächst der Tóngbàn zu einer gewünschten Größe, bis hin zu einem Haus, heran. Es kann auch schrumpfen, bis hin zu Mikrobengröße, was jedoch nur für Transportzwecke sinnvoll erscheint. Sie können auch eine Woche voneinander getrennt sein und ihre telepathische Kommunikation kann sich über 25 km erstrecken.

Begleiter Tóngbàn Bindung 6

Grad: 7 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Tóngbàn kann mit bestimmten Methoden (Bei Raiz z.b. über intime Handlungen) Kraft an den Sēnlín de Shénwù abgeben, umgekehrt gilt das gleiche. Zudem kann der Tóngbàn auch Kräfte geliehen bekommen, um Tätigkeiten auszuführen. Z.B. Feuer spucken etc. Jene Tricks müssen speziell erlernt werden. Vorsicht: Auch bei Schwäche sind sie einander verbunden. Hungert der Sēnlín de Shénwù zu lange, kann der Tóngbàn noch so viel essen, er wird schwächer werden. Dafür können sie auch mal einen Monat getrennt voneinander sein und ihre Telepathie kann bis zu 250 km funktionieren.

Begleiter Tóngbàn Bindung 7

Grad: 7 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ein Tóngbàn kann bei Ritualen durch seine Kräfte, mit seiner Anwesenheit durch die Bindung an sich und bei manchen Ritualen durch Handlungen helfend wirken. Es gibt Rituale, wo der Tóngbàn auf Grund der Bindung essentiell ist. Mit diesem Level und dem Alter von 18 Jahren, kann der Tóngbàn durch ein gemeinsames Ritual eine humanoide Gestalt erhalten. Jene wird stets noch animalische Eigenschaften haben, doch sie sind in dieser Form fähig viel der menschlichen Dinge zu lernen und eine große Hilfe im Alltag zu werden. Mit einer telepathischen Reichweite von 1000 km können sie auch drei Monate getrennt sein, um verschiedene Aufgaben für den anderen zu erfüllen oder doch mal etwas alleine zu sein.

Begleiter Tóngbàn Bindung 8

Grad: 6 | Preis: 1250 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Bindung wächst und gedeiht und es wird immer mehr gemeinsam beherrscht, sowie getrennt voneinander gemeistert, was wiederum von dem Gemeinsamen gestärkt wird. Der Tóngbàn kann sich fließend und eigenständig in seiner Größe und seiner Gestalt vom Tier zu der fast menschlichen Form wandeln. Der Sēnlín de Shénwù kann zum Beispiel Tiere der gleichen Art seines Tóngbàns mit verstehen. Die telepathische Reichweite ist nun innerhalb einer Welt nur noch auf 10.000 km begrenzt und damit können sie sogar bis zu einem Jahr getrennt voneinander sein, doch das geht zu Kosten ihrer Bindung, die dann wieder stark intensiviert werden muss. Tendenziell ist das auch keine Option, die die beiden freiwillig wählen.

Begleiter Tóngbàn Bindung 9

Grad: 5 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Tóngbàn und Sēnlín de Shénwù können fließend miteinander Kommunizieren, wie sie es wünschen, Magie austauschen und einander unterstützen, jedoch auch runter ziehen, was aber sehr selten geschieht, da sie ungemein harmonisch miteinander sind, jeweils auf ihre spezifische Art und Weise. Ihre telepathische Reichweite ist innerhalb einer Welt unbegrenzt und sie könnten sehr lange von anderen getrennt sein, was jedoch nur geschieht, wenn irgendwelche Lebensbedingungen es gerade nicht anders ermöglichen. Die Grenzen sind da flexibel und abhängig von den jeweiligen Persönlichkeiten.

Beherrschung der Steine

Grad: 5 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Oreaden leben in Symbiose mit der Landschaft, die sie ihre Heimat nennen. Einige von ihnen haben die Gabe kleinere Steine aus ihrer Heimatstätte zu beherrschen und sie zu steuern. Sie können sie schweben lassen, als Geschoss verwenden oder zur Hilfe rufen wenn sie in der Nähe sind. Die Gabe beschränkt sich auf Steine unter 500g und maximal ist die Beherrschung von 5 Steinen gleichzeitig möglich.

Beherrschung des Windes

Grad: 3 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Sie kann den Wind in ihrer unmittelbaren Umgebung beeinflussen, sprich die Windstärke und kann dies nutzen um Wesen zu helfen oder sich zu verteidigen, was bislang noch nicht notwendig war.

Berührungsmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kommst selbst aus einer Elbenfamilie in der die Gabe der Berührungsmagie vererbt wird. Das Wissen darüber besitzt Du, nur nutzen kannst Du es noch nicht. Unter anderem bist Du vertraut damit, dass Deine Berührungsmagie nur im Einklang mit der Natur ihr Potenzial entfalten kann. Der freie Wille, wird stets stärker sein, als Deine Magie.

Berührungsmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Aktivierst Du deine Berührungsmagie, während Du eine Person berührst, so macht sich das für Beide durch ein leichtes kribbeln an der Stelle der Berührung bemerkbar. Nur wenn die berührte Person das auch will, bist Du in der Lage dazu ihren Geist zu berühren. Ansonsten wird sie die Berührung kommen spüren und ein einziger Gedanke reicht aus um sie zu verhindern. Die Berührung an für sich, hat bis auf die Reaktion der berührten Person, keinen Effekt. Zieht sich die berührte Person innerlich zurück, oder wird der Körperkontakt unterbrochen, so unterbricht dies auch die Berührung.

Berührungsmagie 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Wenn Du den Geist einer Person berührst und sie empfänglich dafür ist, kannst Du Deinen eigenen Geist ihr gegenüber öffnen und eine Verbindung, also „Yanwe“ (Elbisch für Verbindung) mit ihr eingehen. Sie ist dann in der Lage dazu, Deine aktuellen Emotionen zu spüren. Andersherum funktioniert dies nur mit Elben die ebenfalls Berührungsmagie besitzen. Verschließt Du Deinen Geist wieder, zieht sich die berührte Person innerlich zurück, oder wird der Körperkontakt unterbrochen, so bricht auch die geistige Verbindung ab.

Berührungsmagie 4

Grad: 8 | Preis: 80 EP


- Wenn Du den Geist einer Person berührst und sie empfänglich dafür ist, kannst Du Deinen eigenen Geist ihr gegenüber öffnen und eine Verbindung, also „Yanwe“ (Elbisch für Verbindung) mit ihr eingehen. Du kannst ihr in deinem Geist gezielt Einblick in einzelne Gedanken und Sinneseindrücke geben. Hierbei handelt es sich nur um einfache kurze Sequenzen und Du kannst ihr nur zeigen was Du selbst schon mal Wahrgenommen hast, also Erinnerungen oder was Du gerade in diesem Moment wahrnimmst bzw. in Worten denkst. Andersherum funktioniert dies nur mit Elben die ebenfalls Berührungsmagie besitzen. Verschließt Du deinen Geist wieder, zieht sich die berührte Person innerlich zurück, oder wird der Körperkontakt unterbrochen, so bricht auch die geistige Verbindung ab.

Berührungsmagie 5

Grad: 7 | Preis: 160 EP


- Wenn Du den Geist einer Person berührst und sie empfänglich dafür ist, kannst Du Deinen eigenen Geist ihr gegenüber öffnen und eine Verbindung, also „Yanwe“ (Elbisch für Verbindung) mit ihr eingehen. Du kannst ihr in deinem Geist nun alles zeigen was auch immer Du Dir vorstellen kannst, unabhängig davon ob es sich um Erinnerungen, gerade Geschehendes oder reine Vorstellungskraft handelt. Andersherum funktioniert dies nur mit Elben die ebenfalls Berührungsmagie besitzen. Verschließt Du deinen Geist wieder, zieht sich die berührte Person innerlich zurück, oder wird der Körperkontakt unterbrochen, so bricht auch die geistige Verbindung ab.

Berührungsmagie 6

Grad: 6 | Preis: 320 EP


- Deine Magie ist nun so ausgeprägt, dass es nicht mehr nur der Geist ist, den Du berühren kannst, sondern die Seele einer Person. Öffnet sie ihren Geist nun ebenfalls, funktioniert die Magie und somit auch die geistige Kommunikation in beide Richtungen, unabhängig davon ob sie auch Berührungsmagie besitzt oder nicht. Diese spezielle Form der Verbindung wird Yanwefea genannt (Elbisch für „Verbindung der Seele“ ). Außerdem ist nur noch eine Berührung zu Beginn der Verbindung nötig. Bricht der Körperkontakt danach ab, so bleibt die Verbindung bestehen. Zieht sich einer von Beiden innerlich zurück oder verlierst Du den Fokus, so unterbricht dies die Verbindung. Du bist in der Lage dazu eine Seele die Du bereits berührt hast wieder zu erkennen. Informationen über zum Beispiel den Zustand oder die Stärke der Seele, erhältst Du nur, wenn die berührte Person diese auch teilen möchte. Unabhängig davon hat jede Seele für Dich etwas, was man wie ein einzigartiges Farbmuster bezeichnen könnte, dass Du überall wiedererkennen würdest.

Berührungsmagie 7

Grad: 6 | Preis: 640 EP


- Eine Seele die Du schon einmal berührt hast, kannst Du nun unabhängig von der Räumlichen Distanz berühren und „Yanwefea“ (Elbisch für „Verbindung der Seele“) mit ihr eingehen. Zieht sich einer von Beiden innerlich zurück oder verlierst Du den Fokus, so unterbricht dies die Verbindung. Des weiteren beschränkt sich deine Berührungsmagie nicht mehr nur auf Personen, Du kannst sie auch bei Tieren und Pflanzen anwenden, um mit ihnen über einfache Bilder oder Emotionen zu kommunizieren. Dies funktioniert nur, wenn sich das Tier oder die Pflanze auch darauf einlässt. Es ist unter Elben üblich „Yanwefea“ mit ihren Gefährten einzugehen. Sie scheinen dann eine ganz besondere Verbindung mit ihnen zu haben und sich Wortlos verständigen zu können. Berührst du Gegenstände kannst du ihren Nachhall wahrnehmen, also Emotionen die die Berührungen anderer vor kurzer Zeit auf ihm hinterlassen haben.

Berührungsmagie 8

Grad: 5 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun Yanwefea mit mehreren Personen/ Tieren / Pflanzen gleichzeitig eingehen. Außerdem bist du jetzt bereit für Uiyanwefea (Elbisch für „Ewige Verbindung der Seele“). In der Tradition der Elben ist dies ein spezielles Verbindungsritual, bei dem sich zwei Elben für immer miteinander Verbinden. Man sagt ihre Seelen werden eins und ihre Verbindung nach dem Ritual so stark, dass Emotionen und Gedanken nicht mehr voneinander zu unterscheiden sind. Frisch verbundene Paare ziehen sich zunächst aus der Gemeinschaft zurück um sich daran zu gewöhnen und kehren erst zurück, wenn sie in der Lage dazu sind ihre Emotionen und Gedanken wieder zu unterscheiden. Trotzdem spüren sie den anderen von nun an bis zu ihrem Lebensende unabhängig von der räumlichen Entfernung. Es gibt zahlreiche elbische Legenden, die sich um dieses Ritual drehen. Manche behaupten, stirbt der eine Elb, so stirbt auch der andere, aber andere Legenden berichten darüber wie einer von beiden überlebte. Irgendwo soll es wohl auch noch eine überlieferte Legende geben, die von einem Uiyanwefea-Ritual zwischen Elb und Nicht-Elb berichtet.

Berührungsmagie 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du kannst eine so tiefe Verbindung mit allem eingehen, dass Du eins mit der ganzen Welt wirst. In deiner Erfahrung existierst Du dann als Individuum nicht mehr. Entscheidest Du Dich in einem solchen Moment alles irdische loszulassen, wird deine Seele wieder Teil des großen Ganzen und Dein Körper löst sich unwiderruflich auf. Dies ist der natürliche und frei gewählte Tod eines Elben und wird Minya (Elbisch für „Einssein“) genannt. Selbst unter Elben ist nicht viel darüber bekannt, da das Wissen darüber sehr behütet wird, aber es heißt ein Elb der Minya erreicht hat wird nicht mehr wiedergeboren.\r\n

Bindung mit Geistern eingehen

Grad: 5 | Preis: 150 EP | Quelle: Userspezifisch


- In Elemente und Emotionen eingeteilt können Hexer jeden Stammes Bindungen mit Geistern eingehen. Bis auf die zwei Stämme der Geister müssen sie es jedoch speziell erlernen, diese mit sich zu verbinden. Die Geister werden dann in die eigene körperliche Struktur und mit dem Emotionen verankert. Vorrangig sind es Naturgeister die zur eigenen Natur passen. Auch hier, nur die Stämme der Geister können sich mit allen Geistern binden, alle Geister anrufen und befehligen. Haben jedoch je ihre Schwerpunkte. Geister fordern stets einen Preis. Blut, Schmerz, Liebe, Lust oder die Möglichkeit phasenweise körperliche Materie anzunehmen. Es geht nur mit den Geister aus der eigenen Welt. (Jīngshén)

Blitzmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst es, wenn Blitze in der Nähe sind oder dabei sind zu entstehen.

Blitzmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst Blitze aus weiter Entfernung spüren.

Blitzmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst bereits vorhandene Blitze lenken, wenn sie in der Nähe sind.

Blitzmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst die Stärke und Intensität der Blitze beinflussen und sie gefahrlos berühren. Auf andere haben diese eine schockende Wirkung, die je nach Stärke des Blitzes leicht oder schwerer ausfallen kann.

Blitzmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst bereits existenten Blitzen eine neue Form geben und sie mit dir verbinden

Blitzmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst Blitze aus dem Nichts herauf beschwören.

Blitzmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Blitze beliebig verändern oder einen Blitzzauber permanent aufrecht erhalten.

Blitzmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die auf Blitzen beruhen, erschaffen und lenken.

Blitzmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi der Blitz selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Blitze verwandeln, sodass er nur noch aus Blitzen besteht.

Blutopfer

Grad: 5 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Möglichkeit durch Blutopfer verschiedene Rituale durchzuführen und zu verstärken. Kann auch zur Heilung von anderen genutzt werden. (Vorsicht. Bei starken Wunden sowie mächtigen Ritualen wird viel Blut benötigt) Meister können diese Fähigkeit mit Naturelementen kombiniert anwenden.

Botenkugel

Grad: 8 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit einem Element oder Material der Wahl, die jemand beherrscht Botschaften an andere schicken. Schriftliche, mündliche und auch welche, die eher telepathischer Natur sind. Falls die eigentliche Telepathie nicht wirkt oder Abstand dafür zu groß ist

Buchmagie 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Der Magier kann prägnante Situationen, die ihre Spuren auf einem Buch hinterlassen haben, spüren (z.B. wenn das Buch fast verbrannt wurde, die Stimmung zu diesem Zeitpunkt fühlen, evtl. auch Hitze, etc.) – benötigt Verbindung mit Meditation und die so gewonnen Erkenntnisse sind meist recht diffus.

Buchmagie 2

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Es ist möglich, Gedanken und Emotionen des Autors zur Entstehung des Buchen zu fühlen, indem darüber meditiert wird. Das Ganze wird vereinfacht durch eine persönliche Bindung des Autors zum Buch. Es ist am Einfachsten, wenn der Autor das Buch handschriftlich (ab)geschrieben hat (alternativ können auch Emotionen des Schreibers, etc. erspürt werden, wenn auch schwieriger)

Buchmagie 3

Grad: 7 | Preis: 200 EP


- Der Magier kann durch seine Vorstellungskraft an einen in Büchern/Schriftstücken beschriebenen Ort zu der entsprechenden Zeit reisen. Die Rückreise ist nur mittels einem erneutem Schriftstück möglich, was eine exakte Landung schwierig machen kann (vor allem zeitlich gesehen). Ist der Ort dem Magier bekannt, vereinfacht sich die Reise erheblich, da der Magier sich den Ort besser vorstellen kann.

Buchmagie 4

Grad: 6 | Preis: 300 EP


- Ab jetzt können Dinge allein durch niederschreiben wahr werden. Dies ist in jedem Fall abhängig von der Qualität des Geschriebenen (sowohl vom Stil, als auch von der Ausführlichkeit), der Vorstellungskraft des Magiers und dem Wissen des Magiers über das, was er schreibt. (Ein Arzt könnte also sicher gut Verletzungen mittels dieser Magie heilen, jemand der keine Ahnung von Medizin hat jedoch nicht, da er nicht weiß, was er genau ändern muss.) Die Wirkung des Zaubers ist an das Buch, in dem es aufgeschrieben wurde, gebunden – wird das Buch zerstört, dann zerfällt auch der Zauber. Diese Einschränkungen gelten auch für komplexere Anwendungen, die durch niederschreiben verwirklicht werden. Auf dieser Stufe können lediglich bereits bestehende Objekte und Lebewesen verändert werden, doch diese Veränderungen werden nach einer gewissen Zeit wieder nichtig.

Buchmagie 5

Grad: 5 | Preis: 400 EP


- Es ist nun auch möglich, andere auf eine Reise mittels Buch mitzunehmen (siehe Stufe 3), sofern diese sich den beschriebenen Ort ebenso gut vorstellen können, wie der Buchmagier. Dies wird vereinfacht durch Kenntnisse in Rhetorik und Vortrag.

Buchmagie 6

Grad: 4 | Preis: 800 EP


- Ließt der Magier eine Geschichte vor, so können Zuhörer (oder auch der Magier selbst), wenn sie sich genug mit einem der Charaktere der Erzählung identifizieren, Teil der Geschichte werden und ihren Platz einnehmen. Eine Rückkehr ist (nach bisherigem Wissensstand) nur dann möglich, wenn sie ihre eigene Geschichte hören und dieser (bzw. ihrer Rolle darin) den Vorzug geben oder durch eine Manipulation der Geschichte von Seiten des Magiers, sodass sich die Geschichte mit der Realität verbindet.

Buchmagie 7

Grad: 3 | Preis: 2000 EP


- Durch die Macht seiner Schrift kann der Magier nun auch Dinge aus dem Nichts entstehen lassen. Außerdem können gut beschriebene Veränderungen nun dauerhaft bestehen bleiben und auf diese Weise auch magische Artefakte geschaffen werden.

Buchmagie 8

Grad: 2 | Preis: 2000 EP


- Indem er davon schreibt, kann der Magier Leben erschaffen. Es benötigt große Sorgfalt und die Fähigkeit, genau und präzise zu schreiben, ebenso großes Wissen über alle nötigen Vorgänge im Körper.

Buchmagie 9

Grad: 1 | Preis: 4000 EP


- Alles Geschriebene kann wahr werden, allein durch die Fähigkeiten, aber auch die Phantasie des Magiers. So kann der Magier ganze Orte oder sogar Welten neu erschaffen, solange er sie auf dem Papier zum Leben erwecken kann und sie seinen Ansprüchen an eine realistische Welt entsprechen.

Chamäleontarnung 1

Grad: 4 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Farbe deiner Haut und deiner Kleidung ändert sich unkontrolliert, meist durch Emotionen getriggert. Dabei nimmt sie jedoch nur einen einzigen Farbton an (also etwa komplett blau). Es kann in einem so frühen Stadium allerdings gut passieren, dass diese Art der „Tarnung“ einen in einer weißen Winterlandschaft in knalligem Rot färbt.

Chamäleontarnung 2

Grad: 4 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Farbe deiner Haut und deiner Kleidung ändert sich unkontrolliert oder durch Einfluss von Emotionen, allerdings nimmt sie nun einen Farbton an, der auch in der Umgebung schon auffällig häufig vorkommt (im Wald also meist grün oder braun, z.B.)

Chamäleontarnung 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die angenommene Farbe ist nun nicht mehr komplett einfarbig sondern kann etwa ein Spektrum an verschiedenen Grüntönen annehmen. Es ist jedoch noch immer nicht möglich, diese Veränderungen zu kontrollieren.

Chamäleontarnung 4

Grad: 3 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Das Farbspektrum erweitert sich weiter, sodass nun zwei Farben kombiniert werden können. Diese geben dabei meist ein diffuses Fleckenmuster ab. Zudem ist es nun möglich, mit genügend Konzentration eine Verwandlung in ungünstigen Situationen zurück zu halten, zumindest für eine Weile.

Chamäleontarnung 5

Grad: 3 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es ist nun möglich, die Tarnung gezielt und kontrolliert herbei zu rufen und sie für kurze Zeit aufrecht zu erhalten. Nach wenigen Minuten zerfällt sie jedoch wieder.

Chamäleontarnung 6

Grad: 3 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Muster der Tarnung werden nun immer komplexer. Mittlerweile können sie aus drei Farben bestehen oder sich bei weniger Farben auch mehr und mehr an die Struktur des Hintergrunds anpassen. So würde man vor einem breiten Baumstamm tatsächlich die Struktur von Baumrinde erkennen können, wenn auch etwas verschwommen und ungenau.

Chamäleontarnung 7

Grad: 2 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mittlerweile weitet sich deine Tarnung auch weitaus mehr Farben aus. Theoretisch könntest du alle Farben zugleich nutzen, doch sie wären dann wohl nur ein wirres Chaos aus Klecksen – falls du dich nicht zufällig vor einem abstrakten Kunstwerk verstecken musst, eher unpraktisch. Dafür stellt es jetzt nun kein Problem mehr dar, wenn der Baum im Hintergrund zu schmal ist, als dass du dich ganz vor ihm verstecken musst – dein Körper wird einfach zur Hälfte grün und blättrig wie der Busch daneben. Zudem kannst du nun sicher eine halbe Stunde lang deine Tarnung kontrollieren.

Chamäleontarnung 8

Grad: 10 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du hast weiter Kontrolle über deine Tarnung erlangt und kannst sie über nun mehrere Stunden aufrecht erhalten. Die Facetten deiner Tarnung wachsen immer weiter und werden komplexer, nur noch aufmerksame Beobachter würden sie durchschauen.

Chamäleontarnung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Tarnung ist perfekt, wenn du dich nicht bewegst, verschmilzt du komplett mit dem Hintergrund. Dabei kannst du sie so lange aufrecht erhalten, wie du möchtest.

Chaosmagie

Grad: 1 | Preis: 9999 EP | Quelle: Userspezifisch


- Das Chaos herrscht in der Seele dieses Magiers.

Chi-Kontrolle 1

Grad: 3 | Preis: 10 EP


- Chi-Gespür: Chi-Kontrolle ist eine seltene Art der Magie, die vor allem von Kampfmagiern gelehrt wird, die ihren Körper durch Magie zu unvorstellbaren Leistungen treiben wollen. Die Magie beschäftigt sich damit Chi, die letztendlich nichts anderes ist als Magie selbst, die durch den Körper geleitet wird oder aus der Umgebung aufgenommen wird und den Körper damit verstärkt. Du hast gelernt, das Chi in dir zu spüren und wie man es ein wenig leiten kann. Das ist für spätere Stufen der Körpermagie wichtig, hat alleine aber keine Auswirkungen.

Chi-Kontrolle 2

Grad: 3 | Preis: 20 EP


- Chi-Ausdauer: Durch intensives Training hast du erlernt, wie du das Chi durch deinen Körper fließen lässt, um dich ein wenig gegen Ermüdung durch anstrengende Tätigkeit wie Laufen und Tauchen zu schützen und kannst pro Erfolg eine Minute länger mit diesen Aufgaben verbringen.

Chi-Kontrolle 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP


- Chi-Sprung: Du leitest Chi in deine Beinmuskeln um sie zu stärken und so höher und weiter springen zu können. Die maximale Fallhöhe, bevor man Schaden erleidet, wird ebenfalls erhöht. Pro Erfolg kannst du einen Meter weiter springen als gewohnt. Fallhöhe wird auf 5 Meter erhöht.

Chi-Kontrolle 4

Grad: 3 | Preis: 80 EP


- Rasender Krieger: Du wirst eins mit dem Wind und musst seine Energien weniger fürchten als Andere. Lauftempo wird dabei verdoppelt. Außerdem hast du gelernt, wie du Chi nach deinem Willen in verschiedene Bereiche deines Körpers lenken kannst und dich so aus dem Gefüge der Realität entfernst. So wird diese Fähigkeit vor allem in die Fußsohlen gelenkt, damit du über Wasser laufen oder vertikale Flächen besteigen kannst und auch kopfüber an der Decke entlang spazieren kannst. Natürlich kannst du das Chi auch in deine Handflächen oder andere Körperteile lenken, müsstest dann aber auch auf entsprechenden Körperteilen laufen, um einen Nutzen davon zu haben. Hält pro Erfolg eine Minute lang an.

Chi-Kontrolle 5

Grad: 10 | Preis: 160 EP


- Chi-Rüstung: Mit drei tiefen Atemzügen saugst du Chi aus der Umgebung auf und leitest es in deine Haut um sie widerstandsfähiger zu machen. Du erhältst einen zusätzlichen temporären Lebenspunkt pro Erfolg, maximal jedoch 3. Wenn der Zauber beendet wird, werden die dazu erhaltenen Lebenspunkte wieder abgezogen, beginnend bei den noch vorhandenen Lebenspunkten. Hast du beim Wirken des Zaubers also 3 Erfolge gewürfelt und nach dem Kampf nur noch 4 Lebenspunkte, werden die 3 zusätzlichen Lebenspunkte zunächst von diesen 4 abgezogen, womit dir noch einer bleibt und du an der Schwelle zum Tod stehst. Dadurch ist dieser Zauber mit Vorsicht zu genießen.

Chi-Kontrolle 6

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Chi-Balance: Als Erweiterung des Rasenden Kriegers hast du nun gelernt, wie du dich vom Chi tragen lassen kannst und damit für deine Umgebung beinahe schwerelos wirst. Du entgehst zwar nicht der Schwerkraft aber es wird dir möglich, über Flächen zu laufen oder zu stehen, auf denen es dir sonst nicht möglich wäre. Solange deine Füße auch nur einen kleinen Punkt berühren, findest du Halt auf ihnen und kannst dich normal auf ihnen bewegen oder stehen ohne dass sie kaputtgehen oder du dich sorgen müsstest, runterzufallen. Das gilt für dünne Dinge, die dich eigentlich gar nicht tragen würden wie dünne Seile oder Äste, klapprige Hängebrücken, Kirchturmspitzen und dergleichen. Die Wirkung hält eine Minute pro Erfolg.

Chi-Kontrolle 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Chi-Sicht: Du kannst den Fluss des Chi in dir nicht nur spüren, sondern auch sehen. Du weißt wie du sie besser beeinflussen kannst um auf diese Weise deine natürliche Heilung zu beschleunigen. Außerdem kannst du auch Chi-Flüsse in anderen Personen sehen und die Chi-Punkte erkennen. Wenn du nach Aktivierung dieses Zaubers einen Waffenlosen Angriff ausführst, kannst du versuchen die Chi-Punkte des Gegners zu drücken, dabei verursacht dein Angriff keinen Schaden, sondern lähmt das entsprechende Körperteil für eine Minute pro Erfolg.

Chi-Kontrolle 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Chi-Schlag: Du hast durch intensives Training erlernt, wie du deine natürliche Kraft verstärken kannst. Jeder dritte Schadenspunkt mit einem Waffenlosen Schlag oder Nahkampfangriff mit einer Waffe verursacht 2 anstatt einen Schaden (Die Schadensreihenfolge wird also zu: 1, 2, 4, 5, 6, 8 und so weiter). Pro Erfolg erhältst du eine Anwendung für einen Angriff. Pro erfolgreichem Angriff wird eine Anwendung abgezogen, auch wenn er weniger als 3 Schaden verursacht hat. Nicht getroffene Angriffe ziehen keine Anwendung ab.

Chi-Kontrolle 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Geisterkralle: Du verbindest dich mit umliegendem Chi um so einen bewaffneten oder unbewaffneten Nahkampfangriff auf Entfernung wirken zu können. Der Gegner kann natürlich weiterhin versuchen deinem Angriff auszuweichen. Dieser Schaden wird dabei über eine Druckwelle aus Chi verursacht, die du mit deinem Schlag oder Waffenhieb/-stich in Richtung des Gegners ausstößt.

Chi-Kontrolle 9

Grad: 3 | Preis: 2560 EP


- Du verbindest dich mit umliegendem Chi um so einen bewaffneten oder unbewaffneten Nahkampfangriff auf Entfernung wirken zu können. Der Gegner kann natürlich weiterhin versuchen deinem Angriff auszuweichen. Dieser Schaden wird dabei über eine Druckwelle aus Chi verursacht, die du mit deinem Schlag oder Waffenhieb/-stich in Richtung des Gegners ausstößt.

Dämonenfeuer 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst, wenn Dämonenfeuer in deiner Nähe ist. Dämonenfeuer zeichnet sich durch seine schwarzen Flammen aus, die direkt aus den Untiefen der Hölle zu kommen scheinen. Sie sind heißer als man es von gewöhnlichem Feuer gewohnt ist und so können sie unter den richtigen Bedingungen auch Stein oder Metall zerfressen. Gegen den Fels des schwarzen Berges kommen aber auch sie nicht an, ebenso gegen magisch geschützte Materialien. Und auch wenn es darum geht, die Flammen wieder zu löschen, so gelingt dies oft nur mittels Magie.

Dämonenfeuer 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst, wenn Dämonenfeuer in deiner Nähe ist. Dämonenfeuer zeichnet sich durch seine schwarzen Flammen aus, die direkt aus den Untiefen der Hölle zu kommen scheinen. Sie sind heißer als man es von gewöhnlichem Feuer gewohnt ist und so können sie unter den richtigen Bedingungen auch Stein oder Metall zerfressen. Gegen den Fels des schwarzen Berges kommen aber auch sie nicht an, ebenso gegen magisch geschützte Materialien. Und auch wenn es darum geht, die Flammen wieder zu löschen, so gelingt dies oft nur mittels Magie.

Dämonenfeuer 2

Grad: 8 | Preis: 25 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst bestehendes Dämonenfeuer über weitere Entfernungen spüren

Dämonenfeuer 3

Grad: 10 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das bestehende Dämonenfeuer lenken, wenn es in deiner Nähe ist

Dämonenfeuer 4

Grad: 6 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst bestehendes Dämonenfeuer in Größe und Intensität verändern und es gefahrlos berühren

Dämonenfeuer 5

Grad: 5 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst bestehenden Dämonenfeuer neue Formen geben und es mit dir verbinden

Dämonenfeuer 6

Grad: 5 | Preis: 400 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Element aus dem Nichts herauf beschwören

Dämonenfeuer 7

Grad: 6 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Dämonenfeuer beliebig verändern oder einen Dämonenfeuerzauber permanent aufrecht erhalten

Dämonische Aura Kontrolle

Grad: 6 | Preis: 280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die dämonische Aura ist eine Sache für sich: Einige Dämonen haben es jedoch geschafft, die vollständige Kontrolle über sie zu erlangen und sie nach ihrem Willen zu formen. Sie können sie in ihre Rüstung mit einfließen lassen, um mehr Panzerung zu erhalten oder in ihre Waffen, um sie zu stärken. Ebenso ist es möglich, Elementarmagie in die Waffen mit einzuweben, wenn auch nur bis zu einem gewissen Grad.

Doppelgänger 1

Grad: 7 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst deinen eigenen Körper sowie deine energetische Ausstrahlung gut wahrnehmen und jede Faser deines Körpers erspüren. (Voraussetzung Energie Beeinflussung 6)

Doppelgänger 2

Grad: 7 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit ausreichend Ruhe, Fokus und Konzentration ist es dir möglich, eine Energiekugel zu erschaffen, die deine Präsenz und Ausstrahlung wiedergibt. Sie enthält die wichtigsten Informationen zu deiner Existenz wie Erinnerungen, Talente und deiner DNA. Magier mit offenem Geist können diese Informationen auslesen. Ihnen auf diesem Weg neue Informationen und Erinnerugsstücke zuzusenden wäre eine Möglichkeit, es einzusetzen.

Doppelgänger 3

Grad: 6 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst mittlerweile mit genug Konzentration und Zeit die Energiekugel in eine größere Form umwandeln die schon annähernd Ähnlichkeit mit einem menschlichen Körper hat. Als Lichtgestalt kann sie sich in Sichtweite von dir entfernen, muss aber durchgängig gelenkt werden.

Doppelgänger 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst aus der Energiekugel innerhalb weniger Augenblicke einen brauchbaren Doppelgänger erschaffen, der nahezu alle äußerlichen Eigenschaften von dir besitzt. Seine Gestalt kann etwa eine Minute bestehen bleiben und zerfällt dann. Er kann weder sprechen noch Magie anwenden, auch komplexere Bewegungsabläufe wie Kämpfe funktionieren noch nicht. Der Doppelgänger kann sich ca. 100 Meter von dir entfernen und wird über deine Gedanken gesteuert.

Doppelgänger 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst mit etwas Konzentration mehrere Doppelgänger erschaffen. Deine Doppelgänger (max 3) können mittlerweile ca. 5 Minuten bestehen bleiben. Je weniger Doppelgänger du erschaffst, umso länger können sie bestehen bleiben. Diese Zeit kann noch etwas erweitert werden, wenn du auf optische Details verzichtest. Sie können sich bewegen wie untrainierte Jugendliche. Sie können sprechen, aber du musst ihnen aktiv per Gedankenkraft die Worte in den Mund legen. Sie verfügen noch nicht über Magie, können aber Sprache verstehen, und mit ihren Sinnen Informationen sammeln, die beim Auflösen des Doppelgängers an dich übertragen werden. Die Doppelgänger können einigermaßen selbstständig agieren. Sie fällen selbst einfache Entscheidungen, müssen aber ein Ziel vorgesetzt bekommen wie “rette xy”. Sie können sich maximal 500 Meter von dir entfernen.

Doppelgänger 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Doppelgänger (max 5) können die meisten deiner Bewegungen einsetzen (bis Athletik Stufe 6) und selbstständig sprechen, wenn auch nicht besonders komplexe Gespräche. Sie können deine Magie und deine Talente (bis Stufe 4) anwenden und bestehen ca 10 Minuten. Sie können sich maximal 500 Meter von dir entfernen. Ihre Handlungen werden immer selbstständiger.

Doppelgänger 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst deine Doppelgänger jetzt frei variieren: Je mehr du erschaffst, desto kürzer ist die Zeit in der sie bestehen bleiben und desto weniger detailliert sehen sie aus wie du. Erschaffst du weniger Doppelgänger, können Sie über einen längeren Zeitraum bestehen und komplexere Dinge schaffen. Sie können deine magischen und nichtmagischen Talente bis Stufe 6 einsetzen sowie die athletischen bis Stufe 7.

Doppelgänger 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Doppelgänger können nun deine Fähigkeiten bis zur Stufe 8 einsetzen. Sie verfügen über all deine Erinnerungen und Gedanken und können sich genauso wie du artikulieren. Sie müssen nicht mehr aktiv gesteuert werden, sondern folgen deinen prinzipiellen Zielen, die sie selbst wählen. Sie werden gelöst, wenn dir die Energie ausgeht, wenn sie kritisch verletzt werden (Physis 6) oder wenn du sie auflöst. Alle Erinnerungen und Gedanken, die der Doppelgänger in der Zeit gesammelt hat, strömen dann zu dir zurück. Auchvstarke Schmerzen, die sie erlitten haben, fühlst du zu gewissen Teilen emotional nach.

Drachenhütergabe

Grad: 1 | Preis: 9999 EP


- Ein geheimer Bund zwischen Magier und Tieren.

Eismagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- - Du spürst das Eis in deiner Nähe.

Eismagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- - Du kannst Eis aus weiter Entfernung spüren.

Eismagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- - Du kannst Eis in deiner Nähe lenken, sofern es schon zuvor vorhanden ist.

Eismagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- - Du kannst Eis zu Schnee werdenlassen, es verdichten oder auch die Intensität, in der du es haben willst. Ob nun weiche Pulverschnee oder ewiges Eis.

Eismagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- - Du kannst dem Eis neue Formen geben und es mit dir verbinden.

Eismagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- - Du kannst Eis aus dem Nichts heraufbeschwören. Wassermagier können dein Eis nicht ohne weiteres umformen, es sei den, sie haben mehr Erfolge auf ihre Talentprobe als der Eismagier. Feuermagier können aber versuchen es zu schmelzen.

Eismagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- - Du kannst Eis beliebig verändern und einen Eiszauber aufrecht erhalten.

Eismagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- - Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ...), die auf Eis basieren, erschaffen und lenken.

Eismagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- - Du bist quasi das Eis selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Eis verwandeln, sodass er nur noch aus Eis besteht.

Eissturm

Grad: 4 | Preis: 300 EP | Quelle: Userspezifisch


- Kann, wenn die Außentemperatur 3° und weniger beträgt, Eisstürme herauf beschwören, abflauen lassen oder kontrollieren.

Empath 1

Grad: 2 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Sie fühlt was andere Denken und Fühlen, auf der ersten Stufe bisher nur wenn die Leute sie berühren, wenn Sie sie berührt. Sie kann es nicht kontrollieren, was sie sieht und was sie gibt. Sie weiß nur das es sehr verwirrend für sie ist, und lässt sich deshalb sehr ungerne anfassen.

Empath 2

Grad: 2 | Preis: 600 EP | Quelle: Userspezifisch


- Thalia kann nun (endlich) ihre Gefühle vor Anderen verbergen, wenn sie sie berührt. Auch kann sie dadurch einen schwachen Schutzschild hochziehen der ihre Gedanken schützt so dass sie nicht gelesen werden können. Bei direkter Berührung kann Thalia Gefühle in anderen wecken, werden diese aber als unnatürlich empfunden oder stoßen auf Widerwillen ist die Schwierigkeit 6 Sobald die Berührung beendet wird, verschwindet auch das Gefühl

Empath 3

Grad: 3 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Thalia kann nun Personen an denen sie sehr hängt im "Auge" behalten und spürt wenn sie an die Person denkt was sie fühlt. Allerdings so als würde es ihr gerade selbst widerfahren. Und sie kann ihre Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Versucht sie sich von der Person dann zu "trennen" und diese will sie nicht gehen lassen, kann sie nur entfliehen wenn sie mehr 6er hat als die Person in der sie steckt.Eine gedankliche Kommunikation ist nur in Kombination mit einer Gabe möglich die Gedankenübertragung möglich macht. Mit Okklumentik oder Zauberbannen kann sie abgewehrt werden.Die andere Person merkt ihre Gegenwart, so als ob sie den Kopf betreten hat. Sie kann sich nun "Seelenabdrücke" merken, und Personen ungeachtet ihrer äußeren Erscheinung so wiedererkennen. Vorrausgesetzt die Person hat ein Gefühlsleben.

Empath 4

Grad: 1 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Sie kann sich nun so gezielt in andere Personen einfühlen, dass Sie in andere Empfindungen Reisen kann, und wieder zurück. Mit geistiger Schutz oder ähnlichen Gaben kann man sie abwehren mit einer vergleichenden Würfelprobe. Es zählen die Erfolge. Außerdem kann Sie wenn sie sich anstrengt kleinere Menschenansammlungen Stimmungsmäßig beeinflussen, das diese eine größere Aktivität aufbringen oder allmählich ruhiger werden. Diese Personen können Okklumentik oder geistiger Schutz gegen die Beeinflussung anwenden. Nun können die Wünsche oder Sehnsüchte die sie auslöst je nach Willensstärke des Opfers bis zum nächsten Schlafen gehen anhalten. Sie kann Personen deren Seele sie kennt Sehnsüchte einpflanzen, solange sie sich ausschließlich darauf konzentriert. Dieses kann zum Beispiel Liebeskummer sein, oder Zuneigung.

Energie Beeinflussung 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst unkontrollierte Energie in deinem Körper, kannst sie aber weder lenken, noch nutzen.

Energie Beeinflussung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Energie aktiv aber noch sehr unkontrolliert nach außen bringen. Sie dringt aus deinem Körper heraus, wie Hitze.

Energie Beeinflussung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit Konzentration kannst du deine Energie auf einen Punkt fokussieren und sie z.B. zu einer kleinen Lichtkugel formen.

Energie Beeinflussung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Energie bündeln und stoßweise entlassen z.B. als Energieball oder Druckwelle mit denen du jemanden durchaus auch verletzen kannst. Außerdem kannst du andere starke Energien diffus in deiner Nähe spüren.

Energie Beeinflussung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Energie auf Gegenstände oder Körperteile lenken und diese nutzen wie z.B. auf ein Schwert oder auf Pfeile. Sie werden dadurch nicht direkt magisch, verursachen aber heftigeren Schaden. Außerdem kannst du deine Energie in einem festen Gegenstand für eine kurze Zeit speichern (1 Tag ca).

Energie Beeinflussung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Energie auf andere Person übertragen und sie damit unterstützen und stärken. Außerdem kannst du bei Körperkontakt selbst aktiv und bewusst Energie rauben. Dein Gegenüber kann aber dagegen angehen. Du kannst starke Energien um dich herum eindeutig wahrnehmen und zuordnen. Das Speichern in einem Gegenstand funktioniert nun für einen längeren Zeitraum und mit größerer Kapazität.

Energie Beeinflussung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst leblose Gegenstände aus Energie erschaffen wie z.B. Schilde, Waffen, Netze, Seile oder Pfeile. Diese haben eine feste Masse und bestehen eine Weile ohne, dass du sie durchgängig mit Energie versorgen musst. Du kannst mit ihnen Schaden zufügen, Angriffe abwehren, etc. Ebenso wie aus deinen Gegenständen kannst du nun auch Energie aus anderen Dingen, Artefakten, magischen Wesen, Bannkreisen, Blitzen, usw. ziehen, wenn du in der Lage bist, sie ohne Schaden zu fassen zu kriegen. In festen Gegenständen kannst du Energie beliebig lange speichern und wieder abrufen. Die Kapazität hängt von der Größe und Leitfähigkeit des Gegenstandes ab. Außerdem kannst du Energielinien und Knoten im Umfeld klar erkennen, wenn du dich darauf fokussierst.

Erdblick

Grad: 4 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Nur durch die Berührung der am Boden liegenden, natürlichen Erde kann man jede noch so kleinste Erschütterung spüren, einschätzen, wie weit entfernt die Bewegung von einem ist und sehen, um was es sich für ein Geschöpf handelt, welches die Erde berührt.

Erdmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst es, wenn Erde in der Nähe ist.

Erdmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst Erde aus weiter Entfernung spüren.

Erdmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst bereits vorhandene Erde lenken, wenn sie in der Nähe ist.

Erdmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst Erde vergrößern und verkleinern, ebenso verhärten oder weicher machen.

Erdmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst bereits vorhandene Erde formen und mit dir verbinden.

Erdmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst Erde aus dem Nichts herauf beschwören.

Erdmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Erde beliebig verändern oder einen Erdzauber permanent aufrecht erhalten lassen

Erdmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die auf Erde beruhen, erschaffen und lenken.

Erdmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi die Erde selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Erde verwandeln, sodass dieser nur noch daraus besteht.

Erweiterte Kontrolle der dämonischen Aura

Grad: 3 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Manche Dämonen haben Ihre Aura so gut im Griff, dass sie diese auch nutzen können, um damit magische Angriffe abzuwehren.

Feuerbändigung

Grad: 6 | Preis: 350 EP | Quelle: Userspezifisch


- Als Feuerbändiger ist es möglich, Feuer aus dem nichts entstehen zu lassen und dieses zu beherrschen, sprich lenken, bewegen oder auch löschen. Ebenfalls macht einem Feuerbändiger Hitze nur gering etwas aus und ist viel widerstandsfähiger als andere gegenüber Hitze und Feuer.

Feuermagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst, wenn Feuer in der Nähe ist.

Feuermagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst Feuer über weite Entfernungen spüren.

Feuermagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst Feuer lenken, wenn es in deiner Nähe ist und bereits vorhanden ist.

Feuermagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst bereits brennendes Feuer in seiner Größe und Intensität verändern und gefahrlos berühren.

Feuermagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst bereits brennendes Feuer neu formen und es mit dir verbinden.

Feuermagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst Feuer aus dem Nichts herauf beschwören.

Feuermagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Feuer beliebig verändern oder einen Feuerzauber permanent aufrecht erhalten.

Feuermagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die auf Feuer beruhen, erschaffen und lenken.

Feuermagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi das Feuer selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Feuer verwandeln, sodass er nur noch aus Feuer besteht.

Fleischformen 1

Grad: 4 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Fleischformen 1 Ziel: eigene Person Methode: Körperkontakt Wirkung: Der Vampir kann sein Weichgewebe, wie Haut, Muskeln, Sehnen und innere Organe, verändern. Sichtkontakt und/oder Berührung sind notwendig. In der Regel reicht es aber nur für verarzten von Schnittwunden, Entfernung von Narben oder hinzufügen der Selbigen, leichte Veränderung im Erscheinungsbild wie Muskelausprägung und Körperfettverteilung. Dies ist kein spontaner Effekt sondern kostet Zeit und Geduld und kann sehr schmerzhaft sein. Eher mit einer Operation zu vergleichen. Nach jeder Änderung muss diese auch 'heilen' um sich permanent zu manifestieren Nachteil: Der Vampire/Kainit kann nur regenerieren/heilen wenn er eine gewisse Menge Muttererde im Schlaf bei sich hat. Muttererde ist die Erde des Landes in dem der Vampir geboren wurde, nicht des Landes wo er gewandelt wurde. Anmerkung: Art wäre Rasse (Kainit, Tzimisce) Gibbt es noch nicht in der masske ;)

Fleischformen 2

Grad: 4 | Preis: 250 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ziel: eigene Person und andere kompatible Lebewesen Auf dieser Stufe kann der Anwender die Fähigkeit der Stufe 1 auf Fremde anwenden, wenn dieser zu seiner Spezies, meist Mensch, angehören. Ferner ist er in der Lage sein Knochenbau zu verändern, hauptsächlich Brüche herbeiführen und heilen, so wie die Dicke und die Dichte von Knochen verändern. Ein Grundlegender neuer Aufbau ist nicht möglich. Auch hier ist Sichtkontakt und/oder Berührung nötig, je besser ein Knochen zu sehen ist um so einfacher ist es ihn zu ändern. Auch dies ist noch immer nicht schmerzfrei und die Heilung ist nicht 'spontan' Nachteil: Die Möglichkeit andere Wesen zu beeinflussen führt zu einem drang fremde Körper zu erforschen. Bevor der Anwender einer andern Person 'helfen' kann muss er seinen Willen einsetzen um die fremde Person nicht näher zu erforschen.

Fleischformen 3

Grad: 4 | Preis: 300 EP | Quelle: Userspezifisch


- Kategorie: Ziel: eigene Person, andere Lebensformen Der Vampir/Kainit kann andere Lebewesen im verändern wie im Grad 1 beschrieben. Wesen der selben Grundrasse, meist Mensch, können auch wie in Grad 2 beschrieben verändert werden.. Bei sich selbst kann nun auch das Nervensystem verändert werden. Schmerzen fallen weg oder können verstärkt werden, gleiche gilt für Tastgefühl und Reaktionsvermögen. Es ist nicht mehr nötig Blickkontakt oder Berührung des eigenen Körpers zu haben, da man es über die eigenen Nerven fühlen kann. Nachteil: Der Vampir baut sich nun seinen perfekten Körper. Knochen könne umgelagert werden Größe, Aussehen sogar das Geschlecht kann geändert werden. Dieser Vorgang kann Monate oder Jahre dauern, in der Zeit ist der Anwender im höchsten Grade empfindlich, reizbar und jähzornig. Nach der Umwandlung wird der Anwender versuchen seinen Körper zu schützen und bei Beschädigungen die Reparatur vor allen anderen setzen.

Fleischformen 4

Grad: 4 | Preis: 350 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ziel: Andere Spezies können wie in Grad 2 beschrieben behandelt werden und Grundrasse wie in Grad 3 beschrieben behandelt werden.. Verwandelt den eigenen Körper in eine animalische und im Kampf gefährliche Gestalt, die als Zulo bekannt ist. Dies ist eigentlich eine Abstoß Reaktion auf den perfektionierten Körper. Sie kann unter den richtigen Umständen unkontrolliert schon auf Grad 3 auftreten mit endgültigen Folgen. Auf dem Grad vier kann diese gezielt eingesetzt werden, in der Regel in Notsituationen.. Nachteil: In dieser Gestalt sind keine komplexeren Gedanken mehr fassbar die das Grundlegendes Freund/Feind und. Futter oder kein Futter Erkenntnis überschreitet. Primitive Instinkte übernehmen erst mal die Gedanken des Vampirs. Die Gestalt hält einen Kampf an und lässt den Anwender müde und geschwächt zurück. Dies ist limitiert auf eine Anwendung pro Woche. Außerdem muss sein Körper einen Kontrollwurf bestehen. Bei nicht gelingen kehrt der Körper des Anwenders in seinen original Zustand zurück, nicht in die Gestalt die der Vampir für sich geformt hatte. Sie muss erst wieder langwierig umgeformt werden oder der Vampir kriegt enorme Probleme im alltäglichen Leben.

Fuchsmagie 1

Grad: 3 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Einklang mit den Kami: Ein Kitsune, der sich mit dieser Stufe vertraut gemacht hat, hat die Grundlagen der Fuchsmagie zu Eigen gemacht und gelernt die neun Kuji-In (Handzeichen) richtig zu formen. Diese Neun Handzeichen tragen die Begriffe „Rin – Pyo – To – Sha – Kai – Jin – Retsu – Zai – Zen“ und werden für die nachfolgenden Stufen benötigt. Welche Handzeichen benötigt werden, steht bei den einzelnen Stufen dabei. Fuchsmagie wird vor allem zur Unterstützung der eigenen Freunde verwendet.

Fuchsmagie 2

Grad: 3 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Verbündetensicht: Retsu – Sha – Zai Mit dieser Stufe kann der Kitsune Verbündete in einem Radius von Erfolge x5 Metern wahrnehmen und dabei jegliche Sichtblockaden wie Wände, Bäume etc. ignorieren. Sollte die Sicht blockiert sein, sieht er sie nur als eine Energiequelle und kann höchstens an Größe und Statur erahnen, um wen es sich handelt.

Fuchsmagie 3

Grad: 10 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ofudaherstellung: Zen – To - Kai Der Kitsune beseelt Papierzettel, die zuvor mit Schriftzeichen beschrieben wurden, mit der Kraft der Kami um sie zu sogenannten Ofuda umzuwandeln. Diese werden für spätere Fuchszauber benötigt. Die Ofudaherstellung kann nur einmal pro Tag gewirkt werden und es werden so viele Zettel in Ofuda verwandelt, wie man Erfolge gewürfelt hat. Ein Patzer sorgt nicht nur dafür, dass keine Ofuda erstellt werden, sondern auch, dass die Ofudaherstellung für den nächsten Tag gesperrt ist.

Fuchsmagie 4

Grad: 3 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Geisterschritt: Kai – Sha - Rin Auf dieser Stufe hat der Kitsune gelernt schneller an seine Verbündeten herantreten zu können, um ihnen zur Seite zu stehen. Dabei löst er sich in dünne Luft auf und teleportiert sich über die Geisterwelt zu ihm. Die Entfernung darf dabei Erfolge x 3 Metern nicht übersteigen, ist der Verbündete weiter weg kommt er genau auf dem Punkt raus, der die oben genannte Entfernung beträgt. Wurde vorher die Verbündetensicht aktiviert, kann sich der Kitsune so auch durch feste Objekte hindurch teleportieren, wobei der Endpunkt frei sein muss. Sollte die Entfernung zum Beispiel in einer Wand enden, bricht der Zauber einfach ab.

Fuchsmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ofudaschutz: Sha – Pyo – Jin Um diese Fähigkeit wirken zu können, muss der Kitsune über einen Ofuda verfügen, den er nach dem Formen der Kuji-In auf den Boden wirft. Der Kitsune und seine Verbündeten im Radius von Erfolge in Metern werden für eine Kampfrunde vor jeglichem Schaden geschützt. Vorangegangener Schaden oder regelmäßiger Schaden (wie durch Blutungen) werden damit nicht entfernt.

Fuchsmagie 6

Grad: 3 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ofudaglücksbringer: Jin – Retsu – Pyo Der Kitsune bringt einen Ofuda an der Zielperson an und segnet ihn auf diese Weise mit Glück. Nachdem du auf Fuchsmagie gewürfelt hast und dieser Wurf erfolgreich war darf die Person, die mit dem Ofuda gesegnet wurde bei den nächsten Würfelwürfen Würfel, die keinen Erfolg angezeigt haben, angefangen bei den höchsten Würfeln, die keinen Erfolg zeigten, erneut würfeln. Es dürfen so viele Würfel neu gewürfelt werden, wie du Erfolge erzielt hattest. Hast du also zum Beispiel 3 Erfolge bei dem Wurf erzielt und der Mitspieler Würfelt danach bei einem Fähigkeitswurf mit 7 Würfeln die Zahlen 6, 5, 5, 3, 2, 2 und 1, darf er bis zu 3 Würfel davon, die keine Erfolge erzielt haben, erneut würfeln um so hoffentlich mehr Erfolge zu erzielen. Beim oben genannten Wurf dürfte er so die 3, 2 und 2 erneut würfeln, womit die 1 übrigbleiben würde. Der Zauber löst sich erst auf, wenn alle deine Erfolge aufgebraucht wurden, was nicht bei einem einzigen Wurf geschehen muss. Nur der Spieler, der davon profitiert, hat Entscheidungsgewalt darüber, wie er deine gewürfelten Erfolge einsetzen möchte.

Fuchsmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ofudasiegel: Zai – Retsu – Zen Diese Fähigkeit spiegelt die Listigkeit der Füchse dar, in dem er ein einzelnes Wort auf die Rückseite des Ofuda schreibt und damit die Gedanken des Ziels verwirrt, indem es genau das sieht, was dort aufgeschrieben ist. So könnte der Kitsune zum Beispiel das Wort „Ausweis“ auf die Rückseite schreiben und Personen, denen er es vorzeigt dürften einen Wurf mit einer geeigneten Fähigkeit dagegen machen. Hat der Kitsune mehr Erfolge als das Ziel, sieht es genau das, was der Kitsune darauf geschrieben hat. Bei weniger Erfolgen sieht das Ziel einfach nur einen vollgekritzelten Zettel. Die Magie des Ofuda verfliegt automatisch nach Erfolgen in Tagen.

Gang durch die Umbra

Grad: 4 | Preis: 300 EP | Quelle: Userspezifisch


- Blickst du in eine spiegelnde Oberfläche, bist du in der Lage, deine Körpergestalt in Form eines Geistes in die Umbra (Geisterwelt) zu schicken. Du kannst dich mit deiner körperlichen Geistergestalt überall hinbewegen und sogar feste Stoffe passieren. Allerdings kannst du nichts ergreifen, noch wirst du von niemanden wahrgenommen, da du dich in einer Parallelwelt befindest. Dein materieller Körper bleibt jedoch in der Realität zurück und verfällt in eine Art Trance auf Grund der extremen aufzubringen Mentalkraft.

Gedankenübertragung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst deine Gedanke bündeln und schaffst es, dein Gegenüber bei intensivem Blickkontakt dazu zu bringen, dich zu bemerken.

Gedankenübertragung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du schaffst es, einer bestimmten Person bei intensivem Blickkontakt ein eindeutiges Wort zu vermitteln, ohne dich zu bewegen oder zu sprechen, z.B. "Lauf!", "Stop!", "Feuer!"

Gedankenübertragung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du schaffst es, die Essenz deiner Emotionen einer bestimmte Person bei intensivem Blickkontakt nur mit Hilfe deiner Gedanken zu verdeutlichen.

Gedankenübertragung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du schaffst es, einer bestimmten Person bei intensivem Blickkontakt simple Gedanken zu übertragen, wenn diese es zulässt. Funktioniert die Verbindung, kannst auch du ebenso simple Gedanken dieser Person erhaschen. Sie muss es aber aktiv zulassen.

Gedankenübertragung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du schaffst es, einer bestimmten Person bei intensivem Blickkontakt komplexere Gedanken zu übertragen, wenn diese es zulässt. Steht die Verbindung, kannst du ebenso komplexe Gedanken dieser Person empfangen. Sie muss es aber aktiv zulassen.

Gedankenübertragung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst die Emotionen deines Gegenübers bei intensivem Blickkontakt erahnen ((was aber bei weitem nicht so feinfühlig wie bei einem guten Empathen funktioniert)) und kannst Worte und simple Sätze wahrnehmen, wenn er sie aktiv an dich "denkt" und sich nicht gegen dich wehrt.

Gedankenübertragung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Es ist dir nun möglich bei aktivem Blickkontakt auch komplexere Gespräche mit einer Person zu führen. Auch ist dir nun möglich, einer Person mit der du Blickkontakt hast, aktiv Gedanken zu entlocken, selbst wenn diese es nicht will.

Gedankenübertragung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun auch ohne Blickkontakt und über größere Entfernungen hinweg Gespräche mit einer bestimmten Person führen. Außerdem kannst du komplexere Gedanken deiner Mitmenschen aufnehmen, wenn du dich auf sie konzentrierst. Eventuell können sie sich gegen dich wehren.

Gedankenübertragung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst nun auch ohne bestehenden Blickkontakt an eine oder mehrere beliebige Personen Gedanken senden und Gedanken, Emotionen sowie gedachte Bilder und Musik auch gegen ihren Willen aus ihren Gedanken empfangen. Die Personen können sich nur mit Geistiger Abwehr oder einer herausragenden Willenskraft dagegen wehren.

Gedankenmanipulation 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst deine Wünsche in Gedanken bündeln und schaffst es, dein Gegenüber bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) dazu zu bringen, diesen Wunsch wahrzunehmen.

Gedankenmanipulation 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du deinem Gegenüber ein bestimmtes Gefühl einpflanzen, das er für sein eigenes halten könnte.

Gedankenmanipulation 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du deinem Gegenüber ein eindeutiges Wort einpflanzen, wie z.B. "Lauf!", "Stop!", "Feuer!", das er für sein eigenes halten könnte.

Gedankenmanipulation 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du deinem Gegenüber simple Gedanken übertragen, die er für seine eigenen hält, wenn er nicht über viel Willenskraft verfügt.

Gedankenmanipulation 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du deinem Gegenüber einen Wunsch oder ein Bedürfnis einpflanzen, den er für seinen Herzenswunsch halten kann.

Gedankenmanipulation 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du deinem Gegenüber eine neue Sicht auf bestehende Ideale vermitteln, die er langfristig als geltende Ansicht wahrnehmen kann, z.B. wie er zu seinen Freunden steht, welche Haltung er zum Thema x hat, oder was er morgen machen wollte.

Gedankenmanipulation 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du deinem Gegenüber nun auch komplexere Gedanken und Gedankenverknüpfungen einpflanzen. Wenn du richtig gut bist, kannst du ihm sogar eine ganze Szenerie vor Augen halten, die er als Wahrheit akzeptieren kann.

Gedankenmanipulation 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du nun auch einer kleineren Gruppe einfache Gedanken einpflanzen, z.B. welche Haltung sie zu einer eben gesehenen Situation haben. Du kannst in ihren Gedanken auch ganze Szenerien entwickeln, die sie als Wahrheit akzeptieren, wenn sie sich gedanklich nicht dagegen wehren.

Gedankenmanipulation 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Bei bestehender Gedankenübertragung (mindestens Stufe 7) kannst du beliebig vielen Individuen in deiner Umgebung komplexe Gedanken einpflanzen, die sie als ihre ansehen werden. Wenn du in ihren Gedanken ganze Szenerien aufbaust, ist es für sie nur schwer möglich, aus diesen auszubrechen.

Geister Verkörperung

Grad: 4 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dem Geist körperliche Form geben mit Hilfe von Opferungen, Kräften und durch die Verankerungen in sich selber. Hilft für Rituale, auch sexueller Art und ist oft ein Wunsch von Geistern. Eine Forderungen für ihre Unterstützung. Hat den Vorteil, dass die Geister bei Verletzungen helfen können.

Geisterbeschwörung 1

Grad: 3 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du weißt, das es Geister gibt und das man sie finden kann. Du spürst, wenn ein Geist in deiner Nähe ist.

Geisterbeschwörung 2

Grad: 3 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du hast bereits ein paar Geister gesehen und du kannst spühren, das es einen Ort gibt, von welchem sie kommen. Der Geisterwelt.

Geisterbeschwörung 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Geister der Umgebung fühlen sich zu dir hingezogen und du kannst sie bitten etwas für dich zu tun. Beispielsweise jemanden zu beobachten. Du musst ihnen dabei jedoch genug Energie zur Verfügung stellen, das sie lange genug in dieser Welt verweilen können. (Ein Aktionspunkt pro Aktion. Jede Aktion eines Geister kostes dich einen Aktionspunkt, da du ihn steuern musst wird ein zusätzlicher nötig.)

Geisterbeschwörung 4

Grad: 3 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du hast nun einen Weg gefunden einen Blick in die Geisterwelt von Hogo sho zu werfen. Du kannst das Tor öffnen, um einen Geist zu rufen. Beachte, das du weiterhin aktiv Energie aufwenden musst, um den Geist in dieser Welt zu halten! Es braucht zudem einen Extra Erfolg um das Tor zu öffnen und wieder zu schließen. Um was für einen Geist es sich handelt kannst du nicht beeinflussen! Es kann einer der vier Grundelementgeister sein: Feuer, Wasser, Erde, Luft oder ein Mischgeist wie Asche, Blitz,Licht, Schatten, Natur. Oder gar ein Kitsunegeist! Du würfelst nach der erfolgreichen Beschwörung einen d10, um herauszufinden, was für ein Geist es ist, bei einer 10 hast du einen Kitsunegeist gerufen, welcher dir jedoch noch keinen Dienst erweisen wird. Auch auf den höheren Stufen, wird mit dem gleichen Verfahren der Geist ermittelt. Elementargeister stehen dir helfend zu Seite, indem sie dir helfen ihr Element (Stufe3) zu lenken. Du musst jedoch aktiv mit der Geisterwelt in Verbindung stehen, um den Geist zu nutzen. Bei einem Patzer schließt sich das Tor sofort und du erleidest Schaden auf die Physis. Es ist zudem empfohlen deinen eigenen Geist auf geteilte Konzentration zu schulen, um deine Selbstkontrolle zu behalten. Ab Stufe 5 hast du genügend Kapazitäten neben der Beschwörung auf dich zu achten, um nicht die Kontrolle zu verlieren. Sobald du dich nicht mehr selbst im Griff hast (keine Würfel mehr auf Selbstbeherrschung) verbleibst du solange mental in der Geisterwelt, bis du Patzt oder völlig erschöpft bist (Physis 0, Aktionsenergie aufgebraucht). Andere können zudem versuchen dich zurück zu holen, in dem sie deine Konzentration stören (psyche angreifen) oder deinen Körper reizen ausetzetn (physische Angriffe).

Geisterbeschwörung 5

Grad: 3 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst nun Geister aus der Geisterwelt mit dir verbinden, während du diese bereist. Das bedeutet, das du einem Geist über längere Zeit mit deiner Energie und deinem Körper hilfst in dieser Welt zu bleiben. Das kostet allerdings Kraft. Der Geist nimmt von dir Besitz, vielleicht sogar ohne das du es weißt! Sobald deine Psyche geschwächt wird fällt es dem Geist leichter von dir Besitz zu ergreifen. (Probe auf Geisterbeschwörung bei Psyche Patzer oder Angriff auf die Psyche). Er kann zunächst lediglich deine Sinne benebeln. Beispielsweise durch deine Augen sehen, deinen Mund sprechen (wobei das nicht heißt das er deinen Mund vewegen muss) oder ähnliches. Du selbst bist währenddessen in einer Art Schlaf gefangen. Erst wenn es dir gelingt dich selbst wieder zu beherrschen kannst du "aufwachen". Solltest du erneut das Tor zur Geisterwelt öffnen kann der Geist sich von dir lösen. dazu benötigst du 2 Erfolge aus Geisterbeschwörung. Es ist möglich, das sich ein Fuchsgeist deiner annimmt. Diese mächtigen Wesen sind selten in der Geisterwelt, aber sehr mächtig! Fuchsgeister zeichnen sich durch ihre Fähigkeit aus, dir nicht so schnell von der Seite zu weichen. Um einen Fuchsgeist wieder los zu werden benötigst du 6 Erfolge auf Geisterbeschwörung! Besitzt du geteilte Konzentration Stufe 5, ist es dir immerhin möglich mitzubekommen was passiert, während der Geist die Kontrolle über dich hat, sobald du mehr Erfolge auf Selbstbeherrschung hast, als auf der Geist auf seine Beschwörung, hast du deine Kontrolle wieder. Sobald dein Körper nichtmehr kann, du keine Kraft (Aktion) mehr hast, wirst du endgültig ohnmächtig und weder du, noch der Geist können noch etwas machen. Beispiel für Besessenheit: Kit wirft mit 5 6-Seitigen Würfel auf das Talent "Geisterbeschwörung": 5, 3, 5, 1, 3 Summe: 17 [Erfolg ab: 4] Erfolge: 1 und Kit wirft mit 2 6-Seitigen Würfel auf das Talent "Selbstbeherrschung": 3, 3 Summe: 6 Nichts passiert... [Erfolge ab: 4] Damit ist der Geist kontrolliert den Köprer, auch wenn sein Träger ohnmächtig ist, bricht der Geist nicht aus. Beispiel für Kontrollverlust: Kit wirft mit 5 6-Seitigen Würfel auf das Talent "Geisterbeschwöung": 5, 1, 4, 6, 5 Summe: 21 [Erfolg ab: 4] Erfolge: 3 und Kit wirft mit 2 6-Seitigen Würfel auf das Talent "Selbstbeherrschung": 1, 2 Summe: 3 [Erfolg ab: 4] Erfolge: Patzer. Der Geist bricht aus dem Körper heraus und der Körper bleibt bewusstlos und mit Schaden auf die Physis zurück. Der Geist kann nun Schaden anrichten, aber durch fähige Leute sicher bezwungen werden.

Geisterbeschwörung 6

Grad: 3 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst nun nicht nur unbewusst Geister an dich binden, sondern gebundene Geister auch bewusst beschwören. Sobald du dich mit einem Geist aus der Geisterwelt verbunden hast und ihn mit dir trägst kannst du ihn bewusst heraufbeschwören. Je nachdem was für ein Geist es ist kann er dir verschiedene Vorteile bringen. Ein Elementargeißt ermöglicht die Nutzung seines Elements auf Stufe 6. Ein Fuchsgeist, welcher von dir besitz ergreift kann mehrere Fähigkeiten verwenden: Er kann Feuermagie auf 6, dich fliegen lassen wie ein Geist, dich Unsichtbar machen oder Illusionen auf Stufe 6 erzeugen, aber nut 1 Talent auf einmal nutzen. Wenn du den Geist nutzt, oder viel mehr er dich, ist es wichtig das du zumindest etwas Kontrolle behälst. Daher ist geteilte Konzentration 5 unabdingbar! Nur so ist es dir möglich die Fähigkeiten des Geistes zu nutzen, ohne gänzlich die Kontrolle abgeben zu müssen. Du musst mindestens einen Erfolg aufwenden, um den Geist zu kontrollieren, gelingt dies nicht, so richtet sich die Kraft des Geistes gegen dich! Du erhälst Schaden auf die Physis durch die freigesetzten Elemente. Zudem kannst du nur ein Talent des Fuchsgeistes auf einmal nutzen. Also beispielsweise seine Feuermagie benutzen um Feuer heraufzubeschwören oder ihn dazu bringen dich fliegen zu lassen. Elementargeister haben ein Elementstufe 6, welches du nutzen kannst. Während du dich voll auf die Kraft des Geistes und seine Kontrolle verlässt, ist es zudem nicht möglich eigene Magie zu wirken, sofern du nicht ausreichend Kraft in geteilter Konzentration hast.

Geistige Abwehr

Grad: 2 | Preis: 1000 EP | Quelle: Userspezifisch


- Geistige Abwehr ist ein natürlicher Schutz gegen Telepathie und geistige Beherrschung. Auch schützt er die Erinnerungen des Anwenders vor den Zugriff anderer. Da dies eine angeborene Gabe ist, benutzt der Anwender sie unbewusst. Allerdings kann er sie unterdrücken, wenn er sich konzentriert.

geistiger Schutz 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst, wenn jemand deine Gedanken oder Emotionen lesen will

geistiger Schutz 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Jene Erinnerungen, die die Grundpfeiler deines Lebens bilden und deine tiefsten Geheimnisse, kannst du vor anderen schützen. So kann dir etwa niemand die Erinnerung an deine geliebte Familie nehmen, mit der du aufgewachsen bist. Oder verhindern, dass dein Gegenüber erfährt, dass du ihn an den Feind verraten hast. Du musst diesen Schutz jedoch noch aktiv aufrufen und kannst ihn nicht permanent erhalten.

geistiger Schutz 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Auch weniger wichtige Erinnerungen, wenn auch noch immer mit hohem emotionalen Wert, kannst du nun schützen. Wichtig ist natürlich subjektiv, aber im Großen und Ganzen geht es bei dem verhindern von Gedankenmanipulation an Erinnerungen, die zwar nicht dein Leben geprägt haben, aber doch hohen Emotionalen Wert haben (vielleicht dein erster Kuss oder der Tag deines Schulabschlusses). Beim Gedanken lesen könnte zum Beispiel verhindert werden, dass der Gegenüber Dinge sieht, die jetzt zwar nicht wirklich schlimm wären, dir aber doch sehr sehr unangenehm (z.B. wenn dich dein Schwiegervater so beim Sex sehen würde). Auch hier gilt, dass du den Schutz erst aktivieren musst.

geistiger Schutz 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine allerwichtigsten Geheimnisse und Erinnerungen kannst du nun permanent beschützen. Und wenn du dich aktiv darauf konzentrierst, kannst du nun auch alle anderen Erinnerungen schützen, allein die Dinge, an die du gerade denkst, liegen dem anderen noch offen.

geistiger Schutz 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Wenn du dich aktiv darum kümmerst, kannst du all deine Gedanken und Emotionen vor dem Zugriff anderer schützen. Um wichtige Erinnerungen brauchst du dich sogar gar nicht mehr aktiv zu kümmern, dass übernimmt dein Unterbewusstsein für dich. (Trotzdem musst du würfeln, wenn jemand aktiv und gegen deinen Willen deine Gedanken lesen will.)

geistiger Schutz 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein permanenter Schutz erstreckt sich nun auf die Gesamtheit deiner Erinnerungen. Aber auch wenn du dich noch manuell darum kümmern musst, deine aktuellen Gedanken zu schützen, fällt dir auch das immer leichter.

geistiger Schutz 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Mittlerweile funktioniert dein Gedankenschutz wie von selbst, ohne dass du dich aktiv darum kümmern musst. Ein gewillter und geübter Gedankenmagier kann ihn aber trotz allem noch durchbrechen. Außerdem kannst du, wenn ein guter Freund neben dir steht, auch seine Gedanken schützen. Sofern du dich darauf konzentrierst.

geistiger Schutz 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deinen Gedankenschutz kannst du nun auch auf eine Person in deiner Nähe ausweiten, unabhängig davon, ob du sie kennst und mit ihrer Gedankenstruktur vertraut bist oder nicht.

geistiger Schutz 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Niemand kann mehr ohne weiteres auch nur einen einzelnen Gedanken von dir erfassen und du kannst auch mehrere andere Personen in deiner Nähe vor Gedankenmanipulation oder Gedanken lesen schützen.

Geschöpfe erschaffen 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst es, welche Materialien geeignet wären um daraus Geschöpfe zu erschaffen. Du hast dieses Gespür nur bei toter Materie

Geschöpfe erschaffen 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst es, welche Materialien geeignet wären um daraus Geschöpfe zu erschaffen. Du hast dieses Gespür nur bei toter Materie

Geschöpfe erschaffen 2

Grad: 8 | Preis: 30 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst welche deiner Energien und Magien auf welche Art und Weise zur Erschaffung von Geschöpfen dienen

Geschöpfe erschaffen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Du kannst bereits aus deiner Energie erste circa Hamster große Geschöpfe aus „toten“ Naturmaterialien wie z.B. Holz, Stein, oder Metal erschaffen. • Formen und Größe: Ihre Größe und Gesamtstabilität, also wie gut es als Wesen an sich zusammen hält von der Menge der Materialien und dem Strom der Energie bestimmt. Sind aber noch nicht größer als ein Hamster. Haltbarkeit: Sie bestehen, solange sie mit Energie aufrecht erhalten werden, das heißt, der Erschaffer muss die ganze Zeit Magie von sich reinfließen lassen. Reichweite: Sie können sich nur in Blickreichweite des Erschaffers bewegen. Eigenschaften und Fähigkeiten: Sie können keine eigene Magie wirken. • Jene sind abhängig von ihrem Material. • Sie brauchen tendenziel die Konstruktion von Gelenken und Gliedern. • Sie werden durch die Magie des Magiers aktiv in ihrer Form zusammengehalten. Beispiele Stärken Schwächen Stein Sehr hart Nicht beweglicher Holz biegsamer brennbar Metalle verschiedener Art Die Eigenschaften des Metal, so besonders hart(Eisen) oder weich (gold) Die Siedepunkte und Druckbruchpunkte des Metalls Lehm Blanke tote Knochen Bewussteinsebenen: Sie haben kein eigenes Bewusstsein und auch keinen eigenen Willen.

Geschöpfe erschaffen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Du kannst verschiedene Materialien verbinden, ihre Eigenschaften damit kombinieren und beeinflussen. Auch totes Fleisch kannst du jetzt verwendet. Aus all dem vermagst du ein oder mehrere Geschöpfe zu erschaffen. • Formen und Größe: Materialienmenge sowie -art, genauso wie die Energiemenge beim formen des Geschöpfes bestimmen ihre Gestalt. Bisher sind sie jedoch nicht größer als zum Beispiel Kaninchen. Haltbarkeit: Sie bestehen permanent, agieren aber nur, solange sie Energie/Magie vom Erschaffer erhalten. Ohne bleiben sie unbeweglich stehen. Reichweite: Ihr Bewegungspielraum ist bis circa 100 Meter Erschaffer begrenzt. Eigenschaften und Fähigkeiten: Weiter abhängig von den Materialien lässt sich durch die Verbindungen verschiedener Stoffe nun auch Eigenschaften und Fähigkeiten kombinieren. Sie können keine eigene Magie wirken. Bewussteinsebenen: Sie haben kein eigenes Bewusstsein und auch keinen eigenen Willen.

Geschöpfe erschaffen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Du vermagst nun mehr als ein Geschöpf zur Zeit zu erschaffen, aber nicht mehr als drei aufeinmal. • Formen und Größe: Materialienmenge sowie -art, genauso wie die Energiemenge beim formen des Geschöpfes bestimmen ihre Gestalt. Bisher sind sie jedoch nicht größer als zum Beispiel Katzen. Haltbarkeit: Sie bestehen permanent, aggieren aber nur, solange sie Energie von dem Magier erhalten. Reichweite: Ihr Bewegunsgspielraum ist nun bis zu 5 km möglich. Eigenschaften und Fähigkeiten: Weiterhin Abhängig vom Material und der Energie beim Erschaffen und demnach davon, was dem Geschöpf zu Beginn gegeben wurde. Sie können keine eigene Magie wirken. Bewussteinsebenen: Du kannst dein Bewusstsein mit den Geschöpfen verbinden, durch sie wahrnehmen, aggieren und sie gezielt steuern. Nach Bedarf ist es auch trennbar und sie aggieren nach dem zu letzt bestimmten Befehl.

Geschöpfe erschaffen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Es ist dir möglich Veränderungen an schon vorhandenen Geschöpfen von dir zu tätigen. • Formen und Größe: Materialienmenge sowie -art, genauso wie die Energiemenge beim formen des Geschöpfes bestimmen ihre Gestalt. Bisher sind sie jedoch nicht größer als zum Beispiel Hunde. Haltbarkeit: Sie bestehen permanent, aggieren aber nur, solange sie Energie haben. Reichweite: Zum Bewegen benötigen sie Kraft vom Magieren oder jemanden mit ähnlicher Gabe um sie „aufzuladen“., den nun haben sie einen Speicher, mit dem sie ihre Aufgaben erfüllen können, solange ihr Vorrat reicht. Das heißt sie können über all hin, solange ihre Energie ausreicht. • Speicher: Der Speicher bildet von Wesen mit diesem Level und Intuitionen gebildet nun ihr Kern, in dem ihr Bewusstein sitzt. Eigenschaften und Fähigkeiten: Weiterhin Abhängig vom Material und der Energie beim Erschaffen. Mit neuem Energie und Material Aufwand lassen sich auch Veränderungen vornehmen.

Geschöpfe erschaffen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Du kannst ein schon vorhandenes eigenes Geschöpf nun noch mal vollkommen so verändern, mit entsprechendem Energie- und Materialaufwand, der in diesem Fall sehr hoch ist. Das besondere ist, es behält dabei sein schon gegebenes Bewusstein und Erfahrungen. • Formen und Größe: Materialienmenge sowie -art, genauso wie die Energiemenge beim formen des Geschöpfes bestimmen ihre Gestalt. Sie können immerhin schon so groß sein wie Menschen. Haltbarkeit: Sie bestehen permanent, agieren aber nur, solange sie Energie haben. Reichweite: Sie agieren weiter hin mit Speichern, aber jene werden ausgeklügelter und lang anhaltender. Eigenschaften und Fähigkeiten: Weiterhin Abhängig vom Material und der Energie beim Erschaffen. Mit neuem Energie und Material Aufwand lassen sich auch Veränderungen vornehmen. Sie können keine eigene Magie wirken. Bewussteinsebenen: Neue Geschöpfe haben immer noch nur ein definiertes Grundbewusstsein, aber sie sind nun in der lage im Rahmen ihrer vorbestimmten Aufgabe Erfahrungen sammeln.

Geschöpfe erschaffen 8

Grad: 2 | Preis: 1250 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Deine Geschöpfe werden immer komplexer und fähiger. • Formen und Größe: Du kannst verschiedene komplexe Geschöpfe erschaffen, weiterhin gebunden an Materialien und deiner zu Beginn invenstierten Energiemenge. Sie können nun so groß sein wie zum Beispiel Pferde. Haltbarkeit: Sie bestehen permanent, solange ihr Kern nicht zerstört wird. Reichweite: Jetzt können sie sich von externer fremder Energie selber ernähren, sofern diese ihnen freiwillig gegeben wird und das Wissen vom Magier erhalten, wie sie an jene gelangen und damit können sie sich völlig unabhängig von diesem bewegen. Eigenschaften und Fähigkeiten: So können nun ihnen zu gewiesene Aufgaben gewissenhaft und ohne ständige Betreuung ausführen, sowie dafür dazu lernen. Sie können keine eigene Magie wirken. Bewussteinsebenen: Das eigene Bewusstsein ist noch begrenzt, aber sie können in Rahmen ihrer Bestimmungen aus ihren Erfahrungen lernen und so erste transfer Leistungen erbringen.

Geschöpfe erschaffen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- • Du kannst nun jedes tote Material sowie deine eigenen Geschöpfe hervorragend beeinflussen und verändern. So kannst du komplett neue Wesen ja gar Arten erschaffen. Limitieren tuen dich aber auch hier weiter der Aufwand von Material und Energie, sowie die Hürden eines eigenen Bewusstseins. • Formen und Größe: Du kannst aus jeglicher Materie Geschöpfe erschaffen. Dabei begrenzen dich die Masse der Materie und die Menge deiner Energie. Elefanten größe geht nun ganz gut. Größer als ein Haus wird aber schon sehr schwer und wenn du ein Schloss großes Wesen erschaffst, solltets du davor viel Material sammeln und wirst zudme vermutlich danach erst mal keinen Tropfen eigene Kraft mehr haben. Haltbarkeit: Sie bestehen permanent, solange ihr Kern nicht zerstört wird. Reichweite: Diese Geschöpfe haben einen sich selbst regenerierende Energiekern durch zum Beispiel sowas wie ausreichend Schlaf und können sich mit externer Energie und Ressourcen versorgen. Eigenschaften und Fähigkeiten: Die Beschaffenheit ist noch grob an die Materie, aus denen sie erschaffen werden gebunden, den du kannst sie nun hervorragend durch Kombinationen mit anderer Materie, Elementen und Magie variieren. Sie können keine eigene Magie wirken. Bewussteinsebenen: Die Geschöpe haben einen eigenen Willen und ein eigenes Bewusstein. Sie befolgen zwar noch jeglichen Befehl ihres Erschaffers und sind zu beginn instinkthaft, entwickeln sich aber stets weirer und können eigene Entscheidungen treffen. Sie können nun auch neue Fähigkeiten wie z.b: Schwertkampf erlangen und sogar eigenen Interessen und Hobbys entdecken.

Giftklauen

Grad: 8 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ist in der Lage über die Klauen ein ätzendes sowie lähmendes Gift abzusondern, was dem Gegner eine Wunde zufügt und ihn nach und nach lähmt. Kann dies willentlich steuern, wann das Gift austritt.

Heilen magisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst fühlen, wenn dein Gegenüber (oder auch du selbst) verletzt oder krank ist.

Heilen magisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Bei dir selbst kannst du einfache Verletzungen wie Schnittwunden oder leichte Krankheiten wie deine Erkältung heilen.

Heilen magisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Deine Heilfähigkeiten wirken nun auch bei anderen, sofern diese nicht schwer verletzt oder krank sind.

Heilen magisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du hast gelernt, einfache Knochenbrüche wieder zusammenwachsen zu lassen oder auch Gelenke wieder einzurenken. Auch die Krankheiten, die du nun heilen kannst, werden nun komplexer.

Heilen magisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du auf einem Level, dass du auch kompliziertere Brüche heilen kannst und alles was in der nichtmagischen Welt eine (wenn auch eher einfache) OP benötigen würde.

Heilen magisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- In dieser Welt gibt es nicht nur gewöhnliche Krankheiten, nun kannst du auch die geläufigsten magischen Krankheiten heilen. Auch leichte Verletzungen durch magische Wesen/Waffen, die darauf ausgelegt sind, nicht natürlich verheilen zu können oder allg. Gift können hier nun geheilt werden.

Heilen magisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Organversagen zumindest verlangsamen, wenn nicht sogar aufhalten. Auch alles, was in der nichtmagischen Welt eine langwierige OP benötigen würde, kannst du nun mit Magie heilen.

Heilen magisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Schwere Verletzungen durch magische Wesen/Waffen/Gift kannst du nun auch heilen.

Heilen magisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Nichtmagische Krankheiten, die sonst nicht heilbar wären, können nun besiegt werden (allerdings nicht ohne einen Preis dafür zu zahlen). Auch kannst du nun komplexe, magische Krankheiten heilen, wobei es hier immer noch manche gibt, die deine Fähigkeiten übersteigen.

Heilendes Feuer

Grad: 1 | Preis: 850 EP | Quelle: Userspezifisch


- Gibt die Möglichkeit zwischen den Händen ein zweiweltliches Feuer zu entfachen. Entweder ein reales Feuer, dass die normalen Eigenschaften eines Feuers hat (Brennen, Wärme, u.s.w.) oder ein geistlich heilendes Feuer, dass die Fähigkeit hat, sowohl magische als auch nichtmagische Verletzungen zu heilen. Grundlage für diese Heilung ist jedoch die genaue Kenntnis über die Verletzung. Je nach Entwicklung des Talentes kann man das heilende Feuer auf mehrere Menschen gleichzeitig anwenden oder (auf einer der höchsten Stufen) sogar beide Feuer miteinander vereinen. Zum Ausführen dieses Talentes brauch man einen Kanalisator aus Holz.

Hohe Ritualkenntnisse des Raíz-Hexenstammes

Grad: 7 | Preis: 150 EP | Quelle: Unterricht


- Ein Angehöriger des Raíz-Hexenstammes erlernt allerhand Rituale. Einige sichern sein überleben und sind für einen Erwachsenen absolut notwendig, andere dienen der Stärkung. Wieder welche dienen dem Zusammenhalt des Stammes oder sich geborgen und verschmolzen mit der Natur zu fühlen. Alle in Details zu können und andere Hexer darin zu unterrichten erfordert einiges an Erfahrung.

Holzmagie 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist dir dessen bewusst, dass Holz ein Element ist, das ursprünglich in Form von Bäumen und Hölzern als natürliche Ressource existiert, aber auch in verarbeiteter Form verwendet wird. Du spürst, wenn sich Holz in diesen beiden Formen in deiner Nähe befindet, und kannst unterscheiden, ob es noch lebendig oder bereits verarbeitet ist.

Holzmagie 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst größere Mengen Holz in Form von Bäumen oder verarbeitetem Material über weitere Entfernungen spüren. Außerdem kannst du mittlerweile unterscheiden, welchen Grad der Bearbeitung dieses hat. Du kannst das Holz auch erkennen, wenn sich andere Elemente drumherum befinden, beispielsweise einen Holzsplitter im Heuhaufen oder auch, wenn es sich in einem anderen Element befindet, z.B. im Feuer.

Holzmagie 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Holz wahrnehmen, auch wenn es vor dir verborgen ist oder sich beispielsweise tiefer unter der Erde befindet. Du kannst das bestehende Element lenken, wenn es in deiner Nähe ist und du in seine Nähe gelangen kannst. Dies wirkt sich auf verarbeitetes Holz wie Möbel oder Bretter aus, wie auch auf bereits gewachsene Bäume. Du kannst sie nicht im Sinne der Pflanzenmagie wachsen lassen, sondern nur das bereits existente Holz als Material verwenden. Bei ausreichendem Holzmaterial kannst du zerstörte Strukturen oder Gegenstände aus Holz wiederaufbauen.

Holzmagie 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das bestehende Element Holz in Größe und Beschaffenheit verändern und es gefahrlos berühren, ohne dir Splitter einzufangen. Du kannst mittlerweile die meisten gängigen Holzarten voneinander unterscheiden und diese auch beeinflussen. Du weißt aber, dass es Hölzer gibt, die widerspenstiger sind und solche, die leicht nachgeben. So kannst du beispielsweise aus einem Holzwürfel einen großen Holzblock machen, der dann weiterverarbeitet werden kann. Allerdings passt sich die Maserung und die Struktur des Holzes noch nicht gut genug an und reißt im Zweifel bei filigraneren Arbeiten.

Holzmagie 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst bereits bestehende Gegenstände verändern, um sie funktionaler oder ästhetisch ansprechender zu gestalten. Dabei schaffst du es mittlerweile ganz gut, auch die Struktur im Detail zu verformen, sodass das Holz auch in der Verarbeitung immer stabiler wird. Dir sind nun alle in deiner Welt gängigen Holzarten bekannt, und du kannst ihre Struktur und Beschaffenheit nachahmen, wenn du ein Stück davon in deiner Nähe hast. Du kannst Holzgegenstände miteinander verbinden, um größere und komplexere Strukturen zu schaffen.

Holzmagie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Holz aus dem Nichts heraufbeschwören, jedoch nur in unverarbeiteter Form wie einem Holzblock, Würfel oder auch groben Brettern. Es ist dir nicht möglich, direkt Möbel oder Ähnliches zu erschaffen. Bestehende Gegenstände aus Holz kannst du soweit verformen, wie sie aus einem Stück entstehen. Ein Stuhl beispielsweise, der aus einem Stück geschnitzt ist, ist mit etwas Übung möglich, ein Stuhl, der aus Stuhlbeinen, einer Sitzfläche und einer Rückenlehne zusammen gesteckt ist, muss von dir in Einzelteilen erstellt und dann selbst zusammengefügt werden. Hierfür benötigst du eventuell handwerkliches Geschick in Holzverarbeitung, Architektur oder Ähnlichem.

Holzmagie 7

Grad: 6 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst bestehendes Holz beliebig verändern oder ein Gebilde aus Holz permanent aufrecht erhalten. So ist es dir zum Beispiel möglich, ganze Häuser zu verbiegen oder Brücken aus einem Stück Holz zu formen.

Holzmagie 8

Grad: 5 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die aus Holz bestehen, erschaffen und lenken.

Holzmagie 9

Grad: 4 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist quasi das Holz selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Holz verwandeln, sodass er nur noch aus Holz besteht.

Hypnose

Grad: 6 | Preis: 100 EP


- Mittels Gedankenkraft, den richtigen Worten und Blickkontakt vermagst du deinen Gegenüber unter Umständen zu hypnotisieren. Je nach Situation kann dein Gegenüber müde werden oder einschlafen, ein willenloser Diener deiner Wünsche werden oder dir seine Geheimnisse verraten. Die Hypnose bricht ab, sobald du dich nicht mehr darauf konzentrierst.

Illusion 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast den Unterschied verinnerlicht zwischen der realen Wirklichkeit und Illusionen oder Trugbildern und weißt, zu was du sie einsetzen kannst.

Illusion 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du bist im Stande bei einer Person, mit der du durchgängig Blickkontakt hast, einen simplen Gedanken einzuschleusen und ihn glauben zu lassen, dass dieser seinem Hirn entstammte, z.B. das Gefühl, etwas gehört zu haben.

Illusion 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst eine Person, mit der du durchgängig Blickkontakt hast, glauben lassen etwas diffuses im Augenwinkel zu sehen.

Illusion 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du bist mittlerweile so gut, dass du nur für den Beginn deiner Illusion Blickkontakt benötigst. Dein Opfer kann die Illusion nun ganz klar vor Augen sehen oder ein Geräusch hören.

Illusion 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Nun kannst du auch alle anderen Sinne mit einer Illusion beeinflussen: ein leckerer Duft, das Gefühl von Spinnen auf der Haut oder der Geschmack von Blut im Mund sind dafür wenige Beispiele.

Illusion 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst mit deinen Illusionen nun ganze Szenerien bei einem Opfer auslösen, mit dem du Blickkontakt hattest.

Illusion 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst mit deinen Illusionen nun ganze Szenerien bei mehreren Personen in deinem direkten Umfeld auslösen, mit dem du Blickkontakt hattest.

Illusion 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst mit deinen Illusionen nun ganze Szenerien bei mehreren Personen in deinem direkten Umfeld auslösen, auch ohne das du Blickkontakt hattest.

Illusion 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Illusionen sind so glaubwürdig und einnehmend, dass es den Opfern nahezu unmöglich ist, diese selbst zu brechen. Außenstehenden fällt es ebenfalls schwer, da die Illusionen auch ohne deine aktive Konzentration eine gewisse Zeit aufrecht erhalten werden. In seltenen Fällen sieht das Opfer die Illusion als neue Realität an.

Kampfkugeln

Grad: 8 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Eine Kugel mit einem der Elemente oder mehreren gemischt, als Angriff genutzt. So kann eine heiße Kugel aus Wasser entstehen. Sie können auch mit anderem gemischt werden. Wasser mit Säure, Luft mit Blättern oder schneidendem Glas u.s.w.

Klingenhaar 1

Grad: 4 | Preis: 400 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Haarstruktur wird robuster. Die Haare können schnell wachsen, bis auf eine Länge von 2,5m. Werden die Haare abgeschnitten können sie nachwachsen. Die Haare können zusammen als ganzes wie eine Peitsche auf jemanden zuschnellen. Zum Kampf zu gebrauchen. Es können bis zu zu sechs Knochenklingen an den Haarenden entstehen, die entweder gemeinsam oder als ein einzelnes angreifen kann. Die Klingen sind so hart wie Stahl. Mit jeder weiteren Stufe kann dann eine weitere Klinge seperat verwendet werden oder eine dickere Haarstäne, wie ein extra Arm.

Klingenhaar 2

Grad: 4 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist nun in der Lage zwei verstärkte Strähnen wie zusätzliche Arme zu bewegen. Auch wenn die Fähigkeit Klingenhaar heißt kannst du selber entscheiden ob du mit deinen haaren peitschen, greifen, schlagen usw. willst. Du kannst entscheiden ob du deine Aktion mit oder ohne Knochenklingen ausführen möchtest. Knochenklingen können jetzt auch Wiederharken an der nicht schneidenden Seite haben oder beidseitig die Schneide besetzt haben.

Knochenkeulenrituale 1

Grad: 3 | Preis: 10 EP


- Vorbereitung der Keule: Knochenkeulen sind ein wichtiger Bestandteil vieler schamanistischer Kulturen und werden dazu genutzt, um magische Rituale zu wirken. Bei allen folgenden Knochenkeulenritualen musst du die Knochenkeule, die du selbst mit dem Stufe 2 Ritual „Weihe der Keule“ auf dich eingestimmt hast, bei dir tragen. Sämtliche Rituale, die unten beschrieben wurden, sind keine Dinge, die du nebenbei machst sondern bedürfen eine Zeit an Vorbereitungen. Symbole, Tänze, Gesänge, Räucherwerk, Trommeln und und und (sei Kreativ!). Solltest du ein Ritual auf schnellerem Wege durchführen wollen und die Ritualisierung selbst dabei außer Acht lassen, ziehst du zwei Würfel von deinem Würfelvorrat ab, da dir die nötige Konzentration fehlt. Du darfst maximal eine Keule auf diese Art an dich binden. Auf dieser Stufe hast du gelernt, wie du die spirituellen Kräfte der Geister (Magie) durch die Keule fließen lassen kannst und weißt, was du in Zukunft damit tun können wirst, auch wenn du die Fähigkeiten und das genaue Wissen dazu noch nicht besitzt. Außerdem weißt du, welche Schnitzereien und Verzierungen die Knochenkeule braucht, damit sie als Medium für die Geisterwelt funktionieren kann.

Knochenkeulenrituale 2

Grad: 3 | Preis: 20 EP


- Weihe der Keule: Du kannst den ersten Schritt zur Personalisierung deiner Knochenkeule gehen, indem du Magie in die Keule fließen lässt und sie so zu deinem persönlichen Werkzeug wird. Die Knochenkeule kann durch weltliche Einflüsse nicht mehr zerstört werden, etwaige Zauber können das aber immernoch bewirken. Sie wird nur magisch geschützt, nicht härter und verursacht dadurch auch nicht mehr Schaden, als jeder gewöhnliche Knochen auch.

Knochenkeulenrituale 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP


- Geist der Keule: Auf dieser Stufe kannst du einen freundlichen Geist, der dazu bereit ist, dir zu helfen, in die Keule aufnehmen und erhältst, je nach Element des Geistes, kleine Vorteile, während du die Knochenkeule bei dir trägst. Es kann immer nur ein Geist gleichzeitig in der Knochenkeule wohnen und muss wieder freigelassen werden, sobald ein neuer Geist hineinsoll. Das Entlassen von Kreaturen, die in die Knochenkeule gebannt wurden, ist ab dieser Stufe ebenfalls möglich. Feuergeist: Du wirst gewärmt, wodurch du nicht mehr frieren musst Wassergeist: Du kannst unter Wasser so klar sehen und hören, wie an Land Windgeist: Bei Sinnesschärfeproben, bei denen es ums Hören geht, hast du einen Würfel mehr. Erdgeist: Du behältst die Nerven in stressigen Situationen. Eisgeist: Effekte von Hitze betreffen dich erst bei höheren Temperaturen als normal. Pflanzengeist: Mit ein bisschen Liebe und Zuwendung erholen sich Pflanzen in deiner Gegenwart schneller. Welche Arten von Geistern du überhaupt hantierst, hängt von deiner Kultur und deinen Überzeugungen ab.

Knochenkeulenrituale 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Bann der Keule: Nun ist es dir auch möglich Geister, die dir nicht wohlgesonnen sind, in die Keule zu zwingen, damit du sie vorerst von ihrem Vorhaben abbringst oder sie wo anders hinbringen kannst. Es können auf dieser Stufe nur Elementargeister in die Keule gebannt werden, du erhältst NICHT die Vorteile, die du durch „Geist der Keule“ erhalten würdest und du könntest dir eventuell den Zorn des Geistes auf dich ziehen. Es könnte also sein, dass sich der Geist rächen wollen wird, sobald du ihn wieder freigelassen hast. Beim Wirken dieses Rituals kann der Geist mit einer passenden, ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeit dagegen Würfeln, um deine Erfolge zu senken und den Zauber eventuell zu negieren.

Knochenkeulenrituale 5

Grad: 3 | Preis: 160 EP


- Bösartigkeit der Keule: Nun, da du dich genügend mit den Naturgeistern beschäftigt hast, kannst du dich langsam den etwas unfreundlicheren Varianten von Geistern (Totengeister und Dämonen) widmen, indem du sie zunächst aufspürst. Indem du die Knochenkeule in der Hand hältst, kann sie dich in die grobe Richtung eines Geists leiten, indem sie, wie eine Wünschelrute, in die Richtung zeigt. Diese Ausrichtung ist meist ziemlich ungenau und wird erst mit höheren Erfolgen oder umso mehr du über den Totengeist oder den Dämon weißt.

Knochenkeulenrituale 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Gespür der Keule: Dieses Ritual kannst du bereits wirken, bevor du es tatsächlich einsetzen möchtest und funktioniert ein Mal pro Erfolg. Wenn das Ritual aufgeladen ist und du sie über einen Gegenstand hältst, den du gerne untersuchen möchtest und dieser in irgendeiner Art und Weise magisch verzaubert wurde, fängt sie an zu zittern und zu rasseln. Die Aufladung dieses Rituals verbraucht sich auch, wenn der untersuchte Gegenstand nicht verzaubert wurde. Du erhältst damit nur die Information, ob Magie auf dem Gegenstand liegt, nicht um welche Magie es sich handelt, wie lange es her ist, dass die Magie darauf gesprochen wurde und auch nicht, wer sie gewirkt hat.

Knochenkeulenrituale 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Gespenst der Keule: Das ist eine Erweiterung des Zaubers „Bann der Keule“ und erlaubt es dir auch Totengeister in die Knochenkeule zu bannen. Sollte bereits ein Naturgeist in der Keule wohnen, muss dieser erst aus der Knochenkeule entlassen werden. Auch der Totengeist darf mit einer Fähigkeit dagegen würfeln.

Knochenkeulenrituale 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Massenbannung der Keule: Nun hast du gelernt, wie du die Menge an Geistern, die du in die Keule bannen kannst, durch Einsatz von Magie erhöhen kannst. Du kannst nun bis zu drei Geister in die Keule bannen, wobei du nur einen Vorteil der von Naturgeistern nutzen kannst. Dieser muss bei der Bannung benannt werden und kann nicht geändert werden, bis der entsprechende Geist aus der Keule entlassen wurde. Sollte sich neben dem entlassenen Geist nur ein weiterer Naturgeist in der Keule befinden, wird dessen Effekt automatisch angewandt. Sollten zwei weitere darin gefesselt sein, entscheidest du, welchen Effekt du von nun an nutzen möchtest. Auch dieser bleibt dann bestehen, bis der Geist entlassen wurde.

Knochenkeulenrituale 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Dämon der Keule: Das ist eine Erweiterung der Zauber „Bann der Keule“ und „Gespenst der Keule“. Von nun an bist du in der Lage auch Dämonen in deine Keule zu bannen. Das ist durchaus gefährlich, da Dämonen meistens äußerst mächtige Kreaturen sind, die sich kaum gerne einsperren lassen und das kaum mit Genuss über sich ergehen lassen werden und nach Freilassung dir sicher gerne den Kopf von den Schultern reißen möchten. Wie Geister und Totengeister dürfen auch Dämonen mit einer passenden Fähigkeit gegenwürfeln.

Koboldmünzenherstellung 1

Grad: 1 | Preis: 400 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Leprechaun zieht sich an seinen geheimen Unterschlupf zurück, um in einem geheimen verfahren die Koboldmünzen herzustellen. Mindestens eine weitere pro Herstellungsprozess,maximal verdoppeln sich alle Münzen. Maximal einmal im Jahr unterzieht ein Leprechaun sich dieser Prozedur, da sie mit Schmerzen und Magieeinbußung verbunden ist! \r\n

Kristallhaut

Grad: 7 | Preis: 150 EP | Quelle: Userspezifisch


- Diese Fähigkeit erlaubt es dem Kristalldämonen, seinen Körper kurzzeitig, durch die angeborene Magie, so hart wie einen Kristall zu machen.

Löwenherz 1

Grad: 7 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Bei Gefahr, im Kampf oder Training bist du fokussierter als andere. Deine Sinne sind geschärft, als warteten sie nur auf die Bedrohung. Du bist der Löwe, der alles im Blick behält.

Löwenherz 2

Grad: 6 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Bei einer bestehenden Gefahr, im Training oder Kampf bist du komplett darauf fokussiert und nur schwer abzulenken, sei es durch Freunde oder Feinde. Du bist der Löwe, bereit zum Sprung.

Löwenherz 3

Grad: 5 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Gefahren vorausahnen und siehst sie instinktiv auf dich zukommen, weniger als Vision, eher als sehr deutliches mieses Gefühl. Sind deine Freunde in Gefahr oder unschuldige, schwächere Wesen, liegt dein Fokus klar auf ihnen. Du bist der Schutz für dein Rudel.

Löwenherz 4

Grad: 4 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Bei einer bestehenden Gefahr, im Kampf oder Training hast du schnellere Reflexe und bist insgesamt schneller und wendiger als normale Menschen. Deine Ausdauer steigert sich merklich und du schaffst es meist, vor dem Gegner einen Schlag auszuführen. Spür meine Krallen!

Löwenherz 5

Grad: 4 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Bei einer bestehenden Gefahr, im Kampf oder Training steigt deine Stärke ebenso wie deine Durchschlagskraft stark an. Du kannst schwere Dinge heben, deine Schläge und Tritte haben einen ordentlichen Wumms und es ist nur schwer möglich, dich umzuwerfen. Du bist der Fels, an dem alles abprallt.

Löwenherz 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Solltest du aus welchem Grund auch immer bewusstlos werden, schütz sich dein Körper selbst und versucht das Bewusstsein zurück zu erlangen, oder zumindest einen Tod so gut es geht hinauszuzögern oder zu verhindern. Das schafft er durch einen angepassten Herzschlag, angepasste Körpertemperatur, Muskelzuckungen, entsprechende Atmung, etc.

Löwenherz 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst wesentlich mehr körperlichen Schaden einstecken oder bereits entstandenen Schaden ausblenden (bis zu +4 LP). Außerdem kannst du Schmerzen über einen gewissen Zeitraum komplett ausblenden und deinen Körper weiter nutzen, selbst wenn der Schmerz dich sonst lähmen würde. Dennoch erfährt dein Körper Schaden, Wunden entstehen, Knochen brechen, wenn auch deutlich weniger schlimm, fast als wärst du für kurze Zeit unverwundbar gegen physisch wirkende Angriffe (auch Magie wie zB. Feurbälle, Druckwellen, ...). Bei einer wirklichen Bedrohung bleibst du fokussiert bis zum Schluss und lässt dich auch von Freunden nur schwer "runterbringen". Allerdings kannst du dich dadurch kaum noch selbst kontrollieren und willst bis zum Ende kämpfen, unterscheidest aber meistens richtig zwischen Freund und Feind.

Lebendige Wesen verändern 1

Grad: 1 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du hast ein Gespür für das Leben.Und weißt in den Grundzügen das dies verändert werden kann

Lebendige Wesen verändern 2

Grad: 1 | Preis: 30 EP | Quelle: Userspezifisch


- Einfache Lebewesen wie Pflanzen, Weichtiere, Insekten, … kannst du mit ausreichend zeit und Konzentration in natürlichem Rahmen verändern und sie so schneller Wachsen lassen, ihre Farbe im natürlichen rahmen ändern, ...

Lebendige Wesen verändern 3

Grad: 1 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit ausreichend konzentration und zeit kannst dich selbst in natürlichem Rahmen verändern und so deine haare wachsen lassen, deine Fingernägel wachsen lassen, dir einen Bierbauch wachsen lassen und so weiter

Lebendige Wesen verändern 4

Grad: 1 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Komplexe Lebewesen wie Vögel, Menschen, Tiere kannst du in natürlichem Rahmen verändern, wenn du genug Zeit und Konzentration dafür findest.

Lebendige Wesen verändern 5

Grad: 1 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit genug Zeit und Konzentration kannst du Unnatürliche Änderungen bei einfachen Lebewesen hervorrufen. Allerdings muss die Materie bereits vorhanden sein. Du kannst so einem Tier ein viertes Bein wachsen lassen oder eine Vögel mit vier Flügeln erschaffen. Änderungen sind nicht permanent und müssen immer wieder erneuert werden, falls der Zustand anhalten soll

Lebendige Wesen verändern 6

Grad: 1 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist nun in der Lage, Unnatürliche Änderungen bei dir selbst vorzunehmen. So kannst du dir zB Kiemen wachsen lassen, Flügel an deinem Rücken wachsen lassen oder einen Bierbauch verschwinden lassen und dafür einen Panzer erschaffen. Allerdings brauchst du auch hierfür die zu verwendende Materie. Diese Änderung sind nicht permanent und müssen regelmäßig erneuert werden.

Lebendige Wesen verändern 7

Grad: 1 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit ausreichend ruhe und kannst du nun auch Unnatürliche Änderung an komplexen wesen wie Werwölfen oder Gestaltwandlern vornehmen. Je nach Komplexität sind diese Änderungen nicht permanent. Einfache Änderungen wie zB das unfair Färben des Fells oder das wachsen lassen der klauen, können unter Umständen dauerhaft sein solange man sich nicht dagegen wehrt.

Lebendige Wesen verändern 8

Grad: 1 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Permanente Änderungen sind nun auch bei komplexeren Wesen möglich. Einfache Änderungen kannst du mittlerweile in kürzester Zeit erschaffen.

Lebensadern

Grad: 1 | Preis: 9999 EP


- Der Magier kann sich mit allen Pflanzen und Lebewesen verbinden. Er kann ihre Gefühle, Gedanken und Empfindungen wahrnehmen, sie führen und abhängig von der Willenskraft des Wesens beeinflussen. Der Magier kann Lebensenergie zwischen mehreren Wesen verschieben und sie nutzen. Hierfür wird kein Blickkontakt benötigt, die Verbindung kann in einem gewissen Kilometerradius aufgenommen werden und wird durch halbtransparente schimmernde Äderchen sichtbar.

Lichtmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst Veränderungen im Licht um sich herum wahrnehmen. Auch erkennst du die einzelnen Lichtquellen

Lichtmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Auch aus weiter Entfernung kannst du Lichtquellen und Lichtarten differenzieren

Lichtmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst Lichtstrahlen in deiner unmittelbaren Umgebung wie mit einer Lupe bündeln oder streuen, oder wie mit einem Spiegel umlenken. Du kannst damit auch wenig Licht zu manipulieren dass du besser siehst.

Lichtmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst Licht das vorhanden ist verstärken, dass mehr vorhanden ist oder verringern das es dunkler wird. Auch kannst du schmerzende Lichtstrahlen erschaffen.

Lichtmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst Licht eine vollkommen andere Form geben. So dass du z.B. einen Hasen erschaffen kannst der solange du ihn magisch Versorgst als Bild ohne Persönlichkeit oder leben existiert. Du kannst dich auch selber mit dem Licht verbinden, sodass du etwa ungesund leuchtest.

Lichtmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst aus dem Nichts Licht erschaffen. Es kostet dich umso mehr Energie je weiter und heller das Licht erscheinen soll. Für Sonnenlicht brauchst du 4 Erfolge. Für heiliges Licht 6.

Lichtmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst einen Lichtzauber dauerhaft aufrecht erhalten, der z.B. dein Zuhause bewacht. Und kannst das Licht beliebig verändern so daß du den Tag zur Nacht machen kannst (wenn auch nur in geschlossenen Räumen).

Lichtmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften) aus Licht erschaffen uns in die Freiheit entlassen. Je nach deinem Wissen über Seelenmagie können sie sogar existieren und selbstständig weiterleben, in diesem Fall brauchen sie jedoch eine Möglichkeit, ihren neuen Körper mit Energie zu versorgen.

Lichtmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist das Licht! Und kannst selbst zu Licht werden. Damit hast du die üblichen Eigenschaften und kannst so schnell reisen wie das Licht und ebenso leicht fliegen. Oder dich zerteilen. Pass auf, dass du nichts von dir verlierst auf diesem Weg.

Luftmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst Luft in deiner Nähe wahrnehmen.

Luftmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst Luft aus weiterer Entfernung wahrnehmen.

Luftmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst bereits existente Luft in deiner Nähe lenken.

Luftmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst die Luft in deiner Umgebung verdünnen oder auch einen bereits existenten Wind verstärken oder abschwächen lassen.

Luftmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst der Luft neue Form geben und sie mit dir verbinden.

Luftmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst Luft aus dem Nichts herauf beschwören.

Luftmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Luft beliebig verändern und einen Luft-Zauber permanent aufrecht erhalten.

Luftmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ...), die auf Luft basieren, erschaffen und lenken.

Luftmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi die Luft selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Luft verwandeln.

Magische Abwehr 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst einen Schild um dich selbst errichten, das einen nichtmagischen Angriff abhält, aber danach zusammen bricht.

Magische Abwehr 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Dein Schild hält einen magischen Angriff ab, bricht danach aber zusammen und du kannst es auch nicht weiter ausdehnen, sodass es mehr Personen als dich schützt.

Magische Abwehr 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst den Schild um dich auf einen Meter Radius weit ausdehnen, um Personen außer dir zu schützen. Der Schild verhindert in diesem Fall jedoch, dass diese Personen selbst angreifen (bzw sie zerstören den Schild dann von innen heraus).

Magische Abwehr 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Dein Schild kann nach einem nicht-magischem Angriff bestehen bleiben, braucht aber permanent Konzentration, um nicht in sich zusammen zu fallen.

Magische Abwehr 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein Schild kann auch nach einem magischen Angriff bestehen bleiben, fällt jedoch in sich zusammen, wenn du dich nicht darauf konzentrierst.

Magische Abwehr 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst deinen Schutzkreis auf 3 Meter Radius ausdehen und alle in diesem Umfeld schützen. Allerdings könnten die Personen in diesem Kreis diesen dann auch nicht durchbrechen, um ihrerseits Angriffe zu setzen.

Magische Abwehr 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Der Schild kann nun auf bis zu 5m Radius ausgedehnt werden. Außerdem kann er nun magisch oder auch physisch von innen nach außen durchdrungen werden, ohne, dass der Schild kaputt geht.

Magische Abwehr 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dein Schild gegen nichtmagische Angriffe kann permanent aufgebaut werden, ohne explizit deine Konzentration zu brauchen. Du musst ihm jedoch neue Energie zuführen, wenn er längere Zeit bestehen soll (im Schnitt etwa einmal pro Tag, hängt jedoch davon ab, welchen Belastungen der Schild ausgesetzt ist).

Magische Abwehr 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst deinen Schild nun beliebig ausdehnen (sofern du dabei nicht mit fremder Magie kollidierst, die das verhindern könnte). Er kann nun auch permanent gegen magische Angriffe bestehen, ohne deine Konzentration zu benötigen, auch wenn er immer wieder mit neuer Energie versorgt werden muss, wenn er längere Zeit bestehen soll (im Schnitt etwa einmal pro Tag, hängt jedoch davon ab, welchen Belastungen der Schild ausgesetzt ist).

Magische Malerei 1

Grad: 2 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Gemälde sind von Magie durchzogen, doch du hast keine Kontrolle darüber, in welchem Ausmaß und mit welchen Konsequenzen. Oftmals wirken die Farben einfach nur lebendiger und Emotionen können überraschend greifbar transportiert werden. Doch gerade, wenn das Bild unter Einfluss starker Emotionen geschaffen wurde, können auch unerwartet starke magische Effekte auftreten und das Bild lebendig werden lassen. So kann es etwa passieren, dass sich das Bild in ein Portal in eine andere Welt verwandelt und dich dort hin zieht, ohne dass du kontrollieren kannst, wo das Portal endet. Oder der rachsüchtige Geist, den du gemalt hast, klettert aus dem Rahmen und greift wahllos Leute an, manchmal erst Stunden, nachdem das Bild fertig gestellt wurde. In solchen Fällen entzieht das Gemälde dir die Energie für alles, was daraus erwächst. Für gewöhnlich ist dieser Effekt eng verknüpft mit den entsprechenden Emotionen. In keinem Fall hast du jedoch die Kontrolle darüber, was geschieht.

magische Schusterei 1

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Leprechaun ist in der Lage einfache Lederschuhe herzustellen die seinem ersten Träger an den Leib geschneidert werden und mitwachsen.

magische Schusterei 2

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Schuhe verleihen seinem Träger unglaubliche Schnelligkeit!

magische Schusterei 3

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Bildung von Blasen an den Füßen wird verhindert.

magische Schusterei 4

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Schuhe halten die Füße nun im Sommer kühl und im Winter warm.

magische Schusterei 5

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Schuhe sind Wasser und Schmutzabweisend.

magische Schusterei 6

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Schuhe verhindern unangenehmen Fußgeruch.

magische Schusterei 1 1

Grad: 1 | Preis: 50 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist in der Lage einfache Lederschuhe herzustellen die seinem ersten Träger an den Leib geschneidert werden und mitwachsen.

Magischer Pfeil 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Anwender kann einen Pfeil mit einer magischen Aura umgeben, die allerdings nur bedrohlich aussieht und keine wirkliche Auswirkung hat.

Magischer Pfeil 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dem Anwender ist es möglich, für kurze Zeit eine Illusion eines Pfeils anzufertigen, wenn er ein reales Vorbild hat. Dies benötigt allerdings die ungeteilte Konzentration des Anwenders und hält nur für wenige Sekunden.

Magischer Pfeil 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Anwender kann dem magischen Pfeil nun eine feste Form geben und ihn mit einem Bogen abschießen, allerdings benötigt er immer noch ein reales Vorbild und verschwindet, wenn der Anwender ihn nicht mehr im Blick hat.

Magischer Pfeil 4

Grad: 5 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Anwender kann nun allein mit seiner Vorstellungskraft einen magischen Pfeil erschaffen, muss diesen allerdings weiterhin im Blick behalten.

Metallmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst, wenn Metall in deiner Nähe ist. Dies bezieht sich hauptsächlich auf offensichtlich erkennbares Metall wie Schwerter, Münzen, Schmuck oder andere Gegenstände. Es ist zwingend nötig, Erdmagie 7 für dieses Talent zu besitzen.

Metallmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das verarbeitete Metall über weitere Entfernungen spüren.

Metallmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Metall lenken, wenn es in deiner Nähe ist. Dies bezieht sich hauptsächlich auf Gegenstände aus Metall, Metallklumpen oder andere Formen des fertigen Metalls.

Metallmagie 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Metalll in Größe und Dichte verändern.

Metallmagie 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst dem Metall neue Formen geben und es mit dir verbinden. Zudem nimmst du mittlerweile Erzadern in deiner Umgebung wahr, die wertvolle Metalle wie Eisen, Kupfer, Blei, Zink usw. enthalten.

Metallmagie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst einfaches, verarbeitetes Metall wie Eisen aus dem Nichts herauf beschwören und frei formen.

Metallmagie 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Metall beliebig verändern oder ein Gebilde aus Metall permanent aufrecht erhalten. Zudem nimmst du mittlerweile Erzadern in deiner Umgebung wahr, die wertvollere Metalle wie Silber und Gold enthalten.

Metallmagie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ... ), die aus Metall bestehen, erschaffen und lenken.

Metallmagie 9

Grad: 3 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist quasi das Metall selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Metall verwandeln, sodass er nur noch aus Metall besteht. Außerdem nimmst du in deiner Umgebung jegliche Erzadern und feinste Mineralien in der Erde und im Gestein wahr.

Metamorphmagus

Grad: 3 | Preis: 600 EP


- Ein Metamorphmagus kann sein Aussehen willentlich und ohne Zauberstab verändern. Diese Fähigkeit ist anders als bei anderen gestaltwandelnden Zaubern angeboren und äusserst selten unter den Zauberern und Hexen verbreitet.

Mittagsstunde

Grad: 6 | Preis: 202 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst immer und überall problemlos ein revitalisierendes Nickerchen machen, glaubst aber danach kurzfristig, das Mittagszeit war.

Mondmagie 1

Grad: 2 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst das Mondlicht. Fühlst eine Verbundenheit zum Mond und zu jenem Licht und kannst dies ein wenig formen und um dich schmeicheln lassen und daraus ein paar Muster formen. Oder es heller werden lassen.

Mondmagie 2

Grad: 2 | Preis: 35 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Mond wird dir immer mehr Verbunden. Das Licht durchdringt dich Spendet dir Kraft und du kannst es nutzen um die Bewölkte Nacht um dich zu erhellen. Wenn du direkt im Mondlicht stehst scheint die Magie vom Mond auf dich über zu gehen. Die Energie Versorgt dich lässt dich erstrahlen. Doch wenn der Mond gar nicht zu sehen ist sehnst du dich nach jenem.

Mondmagie 3

Grad: 2 | Preis: 60 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Mond scheint dir zu getan du kannst nun sein Licht auch Bündeln und dieses einfangen und einen Fingernagel großen kleinen Kristall daraus formen und jenen verfestigen das dieser bei dir ist und du das Licht aus ihm nutzen kannst selbst wenn der Mond gar nicht scheint.

Mondmagie 4

Grad: 2 | Preis: 120 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Kristalle die du nun formen kannst werden immer größer und nutzbarer und robuster. Das Mondlicht kannst du nun langsam so formen wie es dir beliebt und daraus auch Bilder formen die sich bewegen und sehr komplexe Muster.

Mondmagie 5

Grad: 2 | Preis: 240 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst den Mond immer in dir Ruhen. Und nun kannst du deine Magie auch anders nutzen aus den Fäden des Mondlichtes kannst du nun auch leichte Verzauberungen weben die du auf eine Person legen kannst. Aber diese Halten gerade mal ein paar Stunden wenn überhaupt. Starke Verzauberungen nur ein paar Minuten, die du in einem Kampf zum Beispiel schleuderst. Kannst aber auch mit Zeit und kraft aufwand wenn der Mond die seine Energie gibt und auf dich scheint. Und die Person still hält komplexere Banne schmieden die auf lange Sicht bleiben. Wie ein Versprechen das er nicht brechen kann. Um so höher der Erfolg um so weniger kann er es brechen.

Mondmagie 6

Grad: 2 | Preis: 450 EP | Quelle: Userspezifisch


- Nun kannst du Mondkristalle fertigen die nicht nur hübsch aussehen nein sie können gepaart mit einer Verzauberung auch noch bestimmte Zwecke erfüllen. Zum Beispiel den Träger stärken, oder ihn schneller Machen. Noch kannst du aber nur einen Verzauberung darauf legen und je besser dein Erfolg desto deutlicher die Verstärkung.

Mondmagie 7

Grad: 2 | Preis: 900 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Banne und auch deine Kistalle werden immer Kunstvoller. Augeprägter und sehr viel sicherer . Einen Mondstein zu formen und ihn mit einer Verzauberung zu belegen fällt dir jetzt sehr viel leichter. Mittlerweile kannst du sogar zwei bis 3 Eigenschaften auf einen der Kristalle legen und nicht nur eine.

Musikkugel

Grad: 4 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Magisch eine Kugel zu erschaffen, die gewünschte Musik spielt. Dabei können sie von vorbestimmter Existenz sein oder dauerhaft und dann zum Beispiel mit bestimmter Musikrichtung. Jene können auch von jemanden mit gleicher Fähigkeit mit neuer Musik gefüttert werden oder einzelne Stücke daraus entfernen.

Naturmagie 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du spürst, wenn Pflanzen in deiner Nähe sind.

Naturmagie 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du kannst Pflanzen über weitere Entfernungen spüren.

Naturmagie 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Du kannst Pflanzen lenken, wenn sie in deiner Nähe sind.

Naturmagie 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du kannst Pflanzen in Größe und Dichte verändern und sie gefahrlos berühren.

Naturmagie 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du kannst Pflanzen neue Formen geben und sie mit dir verbinden.\r\n

Naturmagie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Du kannst Pflanzen aus dem Nichts wachsen lassen.

Naturmagie 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Du kannst Pflanzen beliebig verändern oder einen Zauber permanent aufrecht erhalten lassen.

Naturmagie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften ...), die auf Pflanzen basieren, erschaffen und lenken.

Naturmagie 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi eine Pflanze selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Pflanzen verwandeln, sodass er nur noch aus diesen besteht.

Nekromantie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt das man die Toten in der Theorie zurückholen kann. Und das es einen "Guten" Weg gibt und einen "Bösen" dies zu tun.

Nekromantie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt wie mächtig dein Wille ist und das schlimme Dinge passieren können wenn du deine Magie nicht beherrscht. Es können Phantome (verzerrte unechte Abbilder von geliebten Menschen die dich verfolgen) entstehen, und Larven, nicht geplante Elementale die sich von deiner magischen Macht nähren und dich Aussaugen

Nekromantie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst Scyomantie bei einer Person anwenden die weniger als 7 Stunden tot ist. Das bedeutet du kannst den Geist befragen und wenn er möchte sind die Antworten sogar sinnvoll. Du weißt auch das es möglich aber bösartig ist den Geist dazu zu zwingen ..... und kannst ihn zurückschicken in das Jenseits

Nekromantie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast gelernt das die meisten Nekromanten ihrer Macht erliegen und davon wahnsinnig werden, und hast einige Reinigungsrituale erlernt die dich davor schützen können. Du weißt das Religion ein gutes Ventil ist, und kannst vor kurzem Verstorbene wieder wecken solange ihr Blut noch warm ist. Aber sie könnten durch das Tot sein schon Schäden erlitten haben. Und wenn du sie nicht heilen kannst, werden sie ganz genau so wieder sterben....

Nekromantie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du spürst die andere Seite, und fühlst welche Geschichten dir die Toten erzählen wollen, die noch in der Nähe sind. Du kannst sie zu deiner Belustigung in materielle Gefäße sperren, oder in das Jenseits bringen oder zwingen dass für sie vorgesehen ist.

Nekromantie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Deine Aura lockt immer mehr Wesen an die sich von dir nähren wollen. Wenn du dich nicht ausreichend schützt werden Sie versuchen in deinen Körper zu schlüpfen. Und du kannst eine Seele zurückrufen und sie in einen Körper zurück bringen. Es kann ein Tierkörper sein. Oder ein eigenes kreierter. Er braucht nur ein noch schlagendes Herz, um die Seele zu binden. Je nachdem ob die Seele freiwillig oder unfreiwillig lebt, hat sie mehr oder weniger Schmerzen. Je geringer die Schmerzen sind umso klarer ist ihr Verstand

Nekromantie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst selbst deinen Körper zurücklassen um durch das Jenseits zu wandeln, dort Personen treffen von ihnen lernen und paktieren. WEnn du dich nicht effektiv körperlich und seelisch verteidigen kannst könnte es aber passieren, dass ein anderer Geist deinen Körper nutzt und du für immer verloren bist.

Nekromantie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst durch die Seelenlande vieler "Jenseits" wandern und dort Erfahrungen sammeln. Die normale Welt kommt dir immer langweiliger und farbloser zu. Gefühle immer relativer. Es sei denn du hast starke Bande und achtest sehr auf dich selbst. Du kannst nun Geister verstorbener effektiv kontrollieren und in das Jenseits zwingen, in dem du findest dass sie dort gut aufgehoben sind

Nekromantie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- wie ein Heiliger kannst du auch schon lang verstorbene wieder Auferstehen lassen. Du kannst die Psyche und der Körper so verbinden, dass die Person es wie einen kurzen Schlaf empfunden hat. Im idealfall bist du mächtig genug auch den Körper vom Verfall zu regenerieren. Du kannst natürlich auch eine der alten mächtigen Seelen in diesen Körper stecken. Mit all ihren Erinnerungen. Es ist nur fragwürdig ob dies eine intelligente Idee ist.

Nivesenschamanismus 1

Grad: 2 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Verständnis der Geisterwege: Die Schamanen der Nivesen, die sich selbst Kaskjua (weib.) oder Kasknuk (männl.) nennen sind zwar in erster Linie Heiler und Seelsorger, haben im Laufe der Geschichte auch eine ganze Reihe von verschiedenen schamanistischen Ritualen angeeignet, die sie erlernen können. Kasjua/Kasknuk haben nur eingeschränkten Zugang zu den Elementargeistern (Pirtinaj) und zwar zu den Fienlauki (Eisgeistern), den Kekkääle (Feuergeistern) und den Gabetaj (Windgeistern) und können bei jeglicher Elementarmagie, die sie wirken, nur auf diese drei Elemente zurückgreifen. Beim Erlernen von neuen Zaubern helfen ihnen oft ihre Wolfsgefährten, die sie wie Schwestern und Brüder ansehen und als Nachkommen der Himmelswölfe, die sie anbeten. Auf der ersten Stufe weißt du, wie du Rituale dieser Art des Schamanismus vorbereitest und welche Hilfsmittel du dafür verwenden musst. Weiter hat diese Stufe keine Effekte

Nivesenschamanismus 2

Grad: 2 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Blick ins Geisterreich: Du rufst die Hilfsgeister an, um deine Wahrnehmung für ansonsten unsichtbare Geister zu schärfen und sie somit wahrnehmen zu können. Nachdem du dir mit Ache ein drittes Auge auf die Stirn gemalt hast, kannst du durch Wahrnehmungsproben Geister in der Umgebung wahrnehmen. Dabei erhältst du eher ein Gefühl für ihre Anwesenheit, wirklich sehen kannst du sie aber nicht.

Nivesenschamanismus 3

Grad: 2 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Wolfsgestalt: Du hast dich spirituell vollständig auf die Himmelswölfe eingelassen und den Segen der Wolfskinder erhalten. Nach einem Erfolgreichen Wurf kannst du dich in einen Wolf verwandeln und die Sinne eines Wolfes nutzen. Du kannst dich (auch außerhalb der Wolfsgestalt) mit Wölfen unterhalten und sie verstehen. (NUR Wölfe! Die Sprache anderer Tierarten, selbst Hunden, bleibt dir verschlossen)

Nivesenschamanismus 4

Grad: 2 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Gesang der Wölfe: Um diesen Zauber einsetzen zu können, musst du dich in deiner Wolfsgestalt befinden. Du stößt ein lautes Jaulen aus, dass jeder Wolf im Radius von Erfolge x Kilometer zu dir hören kann. In diesem Jaulen kann sich eine Warnung oder ein Hilferuf verbergen. Ob andere Wölfe das ernst nehmen oder dir zur Hilfe eilen bestimmt der Spielleiter.

Nivesenschamanismus 5

Grad: 2 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Weg des Windes: Du schmierst dich mit Fett ein und bemalst dein Gesicht mit Zeichen der Garbetaj um dich für eine Dauer von Erfolge x 30 Minuten über Schnee und Eis bewegen zu können, als wären es gewöhnliche Oberflächen.

Nivesenschamanismus 6

Grad: 2 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Schutz der Jurte: Du schmückst deine Jurte/Höhle/Zimmer mit kleinen Gaben an die Pirtinaj in Form von Knochenspielzeugen, Feder, Fellschweifen, Malereien usw.) und bindest sie an den Ort. Mit dem Binden sorgst du dafür, dass der Ort für eine Dauer von Erfolgen in Stunden vor Geistern, Gespenstern und Dämonen geschützt ist, die jemanden innerhalb des Raumes schaden möchten. Etwaige Wesen können den Ort für die Dauer nicht betreten. Nach Auslaufen kannst du den Ritus wiederholen um für eine erneute Effektdauer zu sorgen.

Nivesenschamanismus 7

Grad: 2 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Exorzismus: Um diesen Zauber ausführen zu können, bedarf es einiger Vorbereitung, indem du dich zunächst mit grauer, blauer und schwarzer Farbe am Oberkörper und Gesicht bemalst. Außerdem muss die besessene Person durch das Verbrennen von Kräutern in Trance gebracht werden, damit sie sich beruhigt. Viele Kaskjua/Kasknuk legen außerdem abgebrochene Reißzähne von Wölfen aus, um den Geist anschließend daran zu hindern, in eine andere, umstehende Person einfahren zu können. Nach den Vorbereitungen kannst du mit Tänzen, Wolfsjaulen und Geschrei einen Geist, der von einer Person Besitz ergriffen hat, aus dieser Person vertreiben, um sie davon zu befreien. Dieses Ritual ist äußerst lang und kräftezehrend, während es im Laufe der Zeit mehrere vergleichende Würfelwürfe braucht, um den Geist endgültig zu vertreiben.

Nivesenschamanismus 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Macht des Elementarwolfs: Du hast den Schamanismus deiner Kultur gemeistert und gelernt, wie du einen Elementarwolf (Eis, Feuer oder Wind) beschwören und manifestieren lassen kannst, damit er an deiner Seite kämpft. Dazu musst du jedoch Wolfsgejaule in Form eines Liedes anstimmen und mit deiner Knochenkeule rasseln, um die Aufmerksamkeit des Geistes auf dich zu ziehen. Der Geist bleibt für Erfolge x 5 Minuten bestehen und kämpft mit dir. Außerdem führt er eine Menge an Befehlen für dich aus, die der Zahl deiner Erfolge entspricht. Die Würfelmenge, die der Elementarwolf für Angriffe besitzt ist gleich mit der Menge deiner gewürfelten Erfolge. Das beschworene Element bestimmt dabei einen Nebeneffekt einer gelungenen Attacke des Elementarwolfs: Feuer: Das Ziel gerät in Brand und erleidet für die nächsten 3 Runden jeweils einen Schadenspunkt, sollte es das Feuer nicht löschen. Wind: Das Ziel wird durch einen mysteriösen Gegenwind verlangsamt, wodurch ihm beim nächsten Würfelwurf auf eine körperliche Fähigkeiten 2 Würfel abgezogen werden. Eis: Das Ziel unterkühlt sich und es fällt ihm schwer einen klaren Gedanken zu fassen, wodurch ihm beim nächsten Wirken eines Zaubers 2 Würfel abgezogen werden.

Pflanzenkind 1

Grad: 4 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ein Pflanzenkind kommt nur sehr selten vor und ist ein Geschenk der Natur. Es kommt an einem sehr naturverbundenen Ort zur Welt und ist von anfang an mit den Pflanzen in seiner Umgebung verbunden. Auch wenn ein Pflanzenkind sich äußerlich nicht von seinen Eltern unterscheidet so ist es innerlich von anderem Wert. So leidet es wann immer die Natur um es leidet, wird schwächer oder auch stärker mit seiner Umgebung. Auf einzigartige Weise kann es mit Pflanzen umgehen und wird irgendwann wieder eins mit der Natur werden aus welcher es Entsprungen ist.

Pflanzenmagie 1

Grad: 1 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora spührt wenn Pflanzen die sie seit ihrer Geburt (Pflanzenkind) kennt in der Nähe sind oder neuartige, ihr noch unbekannte Pflanzen

Pflanzenmagie 2

Grad: 1 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora kann sich nun über Berührung mit neuartigen Pflanzen verbinden und sie kennenlernen

Pflanzenmagie 3

Grad: 1 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora spürt nun ihr „Netzwerk“, jede Pflanze die sie bereits einmal kennengelernt hat kann sie jeder Zeit wiederfinden und spürt, wenn dieser Pflanze Schaden zu gefügt wird.

Pflanzenmagie 4

Grad: 1 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora kann jede Pflanze aus ihrem Netzwerk durch Berührung wachsen lassen. Dabei leuchtet sie intensiver auf und auch die Pflanze wird von diesem sonnengleichen Leuchten umhüllt. (Vampire sollten sich besser etwas von Flora fernhalten). Dies ist jedoch nur möglich, wenn sie genug Sonnenlicht (aus welchem sie ihre Energie zieht) zur Verfügung hat oder Energie von Pflanzen aus der Umgebung nutzt. (man kann natürlich auch anderweitig Flora Energie zu führen, um sie zu unterstützen.)

Pflanzenmagie 5

Grad: 1 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora kann nun ihr unbekannte Pflanzen zunächst gefahrlos überprüfen, ob sie ihr bei Berührung schaden zu fügt. Zudem kann sie sich nun auch auf Sicht mit Pflanzen verbinden und sie in ihr Netzwerk einbinden

Pflanzenmagie 6

Grad: 1 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora kann nun jede Pflanze ihres Netzwerks aus dem „Nichts“ heraufbeschwören. Damit sie jedoch nicht permanent selbst diese mit Energie versorgen muss ist es notwendig diese auf einem geeigneten Untergrund unterzubringen oder mit Pflanzen der Umgebung zu verbinden, damit die neue Pflanze nicht eingeht

Pflanzenmagie 7

Grad: 1 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora kann nun auf Sicht jede Pflanze begutachten und durch Energiezufuhr diese verändern, muss sie dazu jedoch in ihr Netzwerk einspeißen. Zudem fällt es ihr durch ihr nun doch recht großes Netzwerk leichter neue Pflanzen zu finden und kann mithilfe dieser, Pflanzen von denen sie gelesen oder gehört hat deutlich schneller finden. ((Es funktioniert quasi wie wenn man auf einer Party von Person X hört und sich dann bei seinen Freunden durchfrägt ob dieser Person X kennen oder wen kennen der sie kennt… klar oder? XD))

Pflanzenmagie 8

Grad: 1 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora kann nun auf jede Pflanze in ihrem Netzwerk steuern, und nicht im Netzwerk eingespeißte Pflanzen auf Sicht. Beispielsweise eine Weide dazu bringen wie wild um sich zu schlagen, wenn man ihr zu Nahe kommt, oder eine Blumenwiese zu erblühen bringen. Oder auch einfach einen Baum bitten seine Äste weiter auszustrecken um Schutz zu bieten, oder Früchte zu tragen.

Pflanzenmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Flora hat nun Zugang zum Netzwerk der Natur um sich her. In einem bestimmten Radius (1,3 Kilometer) kann sie jede Pflanze beieinflussen und Steuern. Sie kann aus jeder Pflanze in ihrem Netzwerk jeder Zeit Energie beziehen. Und nun kann sie auch fast uneingeschränkt Pflanzen auf beliebigem Untergrund wachsen lassen. Nur muss sie diese auf ungeeignetem Untergrund so in ihr Netzwerk einspeißen, das sie dauerhaft genug Energie für diese abzweigen kann. Ihr Netzwerk kann sie zudem nun auf sehr epische Weise sichtbar machen! Wenn sie sich konzentriert, so leuchtet jede Pflanze im sanften Schimmer auf, welche direkt mit Flora verbunden ist und grüne, halbtransparente Linien ziehen sich durch den Boden, um den Weg zu zeigen, welcher von Flora aus zu den entsprechenden Pflanzen führt. Im Umkehrschluss kann sie jedoch auch nur einzelne Pflanzen ansteuern, um jemanden dahin zu lotsen. ((Durch den Boden bedeutet: Wenn ein hinderniss wie ein Haus auftaucht geht es durch dieses Hindurch. In Seeds&Sprouts beispielweise wird man auf dem Boden Liniensehen die „Treppen nehmen“ zu ihren anderen Pflanzen im Obergeschoss.))

Portalmagie 1

Grad: 3 | Preis: 10 EP


- Du bist in der Lage wie ein Geist durch Wände, Türen Mauern, ect. zu gehen die nicht magisch geschützt sind. Bei dickeren Wänden empfiehlt es sich dabei die Luft anzuhalten.

Portalmagie 2

Grad: 3 | Preis: 20 EP


- Du kannst ein kleines Portal erschaffen durch die dein Arm passt um ein magisches Inventar zu errichten. Je größer die Gegenstände sind des so höher muss die Stufe der Magie sein. \r\nStufe 2 1l Volumen \r\nStufe 3 2l Volumen\r\nStufe 4 3l Volumen \r\nUsw.\r\nWichtig ist, dass dies nur für materielle Gegenstände möglich ist. Pflanzen, Tiere, Untote oder auch Geister können nicht durch dieses Portal transportiert werden.

Portalmagie 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP


- Du kannst spontan verschwinden und anderswo wieder auftauchen. Der Ort muss dir wohlbekannt sein. \r\nAb Stufe 4 reicht ein Bild \r\nAb Stufe 5 der Name des Ortes und eine bildliche Vorstellung. Vorteil der Magie dir wird davon nicht schlecht wie bei dem Apparieren. Manche wirken nur manchmal in den ersten 3 Sekunden etwas orientierungslos. \r\n

Portalmagie 4

Grad: 3 | Preis: 80 EP


- Du kannst zwei Portale wie zwei weiße helle Scheiben in der Luft am Boden an Wänden usw. erschaffen. Ein Eingang und ein Ausgang. Die Reichweite beträgt nur maximal 15m, jedoch ist der Zauber schnell einsetzbar und als Tip auch im Kampf nutzbar um zB. Angriffe aus dem Hinterhalt zu tätigen. Oder Luftsprünge ausüben um sich fortzubewegen. \r\n

Portalmagie 5

Grad: 3 | Preis: 160 EP


- Du kannst ein Portal erschaffen der ca. 500 km weit reicht. Der Nachteil ist er hat ein zeitliches Fenster von 1 Minute und ist nur in einer Richtung nutzbar. Das heißt wenn Leute es nicht schaffen hindurch zu gehen kann auf der anderen Seite zwar ein Portal erschaffen werden doch dieses stößt Leute nur wieder zurück da es eine Einbahnstraße ist die nur in eine Richtung nutzbar ist. Zauber kann auch Wurmloch genannt werden. Schließt sich nach 5 Personen automatisch. Mit jeder weiteren Stufe hält es 1 Minute länger an und eine weitere Person kann durch es durch gehen, bevor es sich schließt.

Portalmagie 6

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Bei Blickkontakt oder wenn die Person durch z.B. Auramagie erfasst werden kann, können Gedanken an die betreffende Person über Telepathie übertragen werden.

Portalmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist in der Lage ein Portal beschwören, um dir eine Kreatur aus anderen Welten zu dir zu rufen. Wieder einseitig, kann die Beschwörung nur in einer Richtung stattfinden. Die Kreatur darf nur schwächer sein als der Beschwörer. Stufe 8 gleich stark Stufe 9 ca bis doppelt so stark Die Stärke des Zaubernden wird aus dem Durchschnitt aller Fähigkeitenlevel berechnet

Portalmagie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun jeden Ort erreichen solange du ein Bild von dem Ort siehst oder ein Andenken von dem Ort hast sei es auch nur Dreck, ein Stein, oder eine Person anfasst die von dort kommt. Als eine Art Ankerpunkt.

Portalmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Portale funktionieren nun in beide Richtungen und beliebig viele Wesen können sie durchqueren. Du musst dich jedoch aktiv darauf konzentrieren, sie offen sie halten, oder aber, das Portal schließt sich nach 5 Minuten wieder. Lediglich, wenn das Portal mit Ritualmagie (min. Stufe 7, je nach Dauer) stabilisiert wird, kann es länger aufrecht gehalten werden.

Psychokinese

Grad: 2 | Preis: 600 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mittels Gedankenkraft und Willensstärke kann der Ausführende Gegenstände Bewegen, Gedanken lesen und senden, sowie seine Umwelt beeinflussen.

Rauchmagie 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst, wenn das entsprechende Element in deiner Nähe ist.

Rauchmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das bestehende Element über weitere Entfernungen spüren.

Rauchmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das bestehende Element lenken, wenn es in deiner Nähe ist.

Rauchmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das bestehende Element in Größe und Intensität verändern und es gefahrlos berühren.

Rauchmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst dem bestehenden Element neue Formen geben und es mit dir verbinden.

Rauchmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Element aus dem Nichts herauf beschwören.

Rauchmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst das Element beliebig verändern oder einen Element-Zauber permanent aufrecht erhalten lassen.

Rauchmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften ...), die auf dem Element basieren, erschaffen und lenken.

Rauchmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du bist quasi das Element selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in das Element verwandeln, sodass er nur noch aus diesem einen Element besteht.

Reittier Seelenverbindung 1

Grad: 2 | Preis: 700 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dies ist die Verbindung von Kopflosen Reiter zu ihren Reittieren. Dies sorgt nicht nur dafür, dass das Reittier und sein Reiter Mental verbunden sind, sondern erlaubt dem Reiter auch, das Tier in seinen Schatten aufzunehmen und wieder zu entlassen. Diese Tiere sind ungewöhnliche Varianten ihres ursprünglichen Rasse, sie haben seltsame Farben, sind ungewöhnlich stark, schnell und widerstandsfähig für ihre Rasse. Sollte das Tier sterben erleidet der Reiter große Schmerzen, doch regeniert sich das Tier nach einiger Zeit. Sollte der Reiter sterben, so stirbt auch das Tier.

Ritualmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast ersten Kontakt mit der Magie um dich herum gehabt und kannst diese mit Hilfe eines Zauberstabs grundsätzlich beeinflussen und nutzen, wenn auch noch sehr rudimentär.

Ritualmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die wichtigsten Hilfsmittel eines praktizierenden Magiers und weißt, von welchen Faktoren der Erfolg deiner Magie beeinflusst wird. Du kennst die Grundregeln der Magier und Hexen und weißt, wie du sie für dich einsetzen musst.

Ritualmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst den grundlegenden Aufbau eines Rituals und weißt, welche Faktoren diesen beeinflussen. Es gelingt dir, simple Bannkreise zu ziehen und einfache Rituale durchzuführen, ohne großen Schaden anzurichten. Außerdem kennst du die wichtigsten Symbole in der Magie.

Ritualmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist in der Lage, die Magie, die Elemente und die Geister um dich herum zu nutzen, um deine Rituale zu verstärken und zu schützen. Deine Bannkreise für die jeweiligen Rituale sind stark genug, wenn sie richtig angewandt wurden. (Das Talent Bannkreis unterstützt hierbei zusätzlich.)

Ritualmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist mit den meisten Magie-Formen und Arten vertraut und kennst deren Stärken und Schwächen. Unter den richtigen Umständen kannst du deine eigene Magieform wechseln z.B. zwischen weißer und schwarzer Magie.

Ritualmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Deine Rituale sind nun stark genug, um den Willen und die Emotionen anderer oder von dir selbst zu beeinflussen, unter Umständen sogar gegen ihren Willen. Du kannst Geister und Elemente anrufen oder bannen, Gegenstände beeinflussen oder langanhaltende Rituale wirken. Du weißt aber auch: Alles was von dir ausgeht, kehrt dreifach zu dir zurück!

Ritualmagie 7

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Deine Rituale sind nun stark genug, um auch hochrangige Wesen zu beschwören und ihnen deinen Willen aufzuzwingen. Je nach Willensstärke können Sie sich aber gegen dich sträuben und sind nur schwer zu kontrollieren.

Ritualmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst hochkomplexe Rituale wirken, die über mehrere Tage laufen und verschiedenste Komponenten beinhalten. Mit geteilter Konzentration kannst du diese zwar nicht ganz bis ins Unendliche steigern und effektiv machen, aber du kommst schon ziemlich nah dran.

Ritualmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Ritual, das du nicht wirken kannst. Du kannst Rituale auch langfristig weiter laufen lassen, selbst wenn du den Ort verlässt. Du kannst Rituale auch über lange Zeit im Hintergrund laufen lassen, ohne dass du aktiv Energie aufwenden muss. Du kannst nun selbst Abbilder der Götter beschwören und ihnen deinen Willen auferlegen - sofern dein eigener Wille nur stark genug ist.

Runendeutung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die Grundlagen des Runenwerfens und weißt, was Runen grundsätzlich sind und für was man sie einsetzen kann.

Runendeutung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die Geschichte der Runen und ihren Hintergrund und kennst in der Theorie verschiedene Legemethoden und Fragestellungen.

Runendeutung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst 50 % der gängigen Runen im Detail und kannst sie fehlerfrei erkennen, benennen und einsetzen.

Runendeutung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst alle der gängigen Runen im Detail und kannst sie fehlerfrei erkennen, benennen und einsetzen.

Runendeutung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst verschiedene Legemethoden im Detail und kannst die Runen entsprechend einsetzen und mit ihnen simple Fragen beantworten und deuten.

Runendeutung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du wagst dich nun auch daran, die Runen für schwierigere Fragen zu Rate zu ziehen und gelegentlich erhältst du so auch eine hilfreiche Antwort dafür.

Runendeutung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Durch Übung und Erfahrung hast du immer mehr gelernt, welches Legesystem sich für dein Problem am ehesten eignet und auch deine Deutung wird immer genauer und detaillierter.

Runendeutung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Komplexe Fragestellungen bilden zwar noch immer eine Herausforderung für dich, doch oft genug kannst du nun in den Runen eine Antwort darauf finden, die dir weiter hilft.

Runendeutung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum eine Antwort, die die Runen dir verwehren würden. Du kannst durch sie detaillierte Einblicke in das große Ganze und die Wege des Schicksals erhalten.

Runenmagie 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Rundendeutung 5. Du kennst dich ganz passabel mit Runen aus und weißt, dass es magische Zeichen sind.

Runenmagie 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5. Wenn du dich darauf konzentrierst, kannst du die Magie in den Runen spüren. Am einfachsten klappt es mit Runensteinen, die du selbst angefertigt hast.

Runenmagie 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Wenn du Runen auf Papier, Holz oder Stein malst, kannst du kleine Zauber wirken. Allerdings kannst du diese Zauber nur sofort einsetzen und ihre Kraft und Dauer sind begrenzt. Außerdem wird die Rune (und das Material, auf das sie gezeichnet wurde) nach ihrer Aktivierung zerstört und zerfällt zu Staub.

Runenmagie 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Du kannst nun etwas größere Zauber wirken, allerdings wird die Rune nach Nutzung immer noch zerstört.

Runenmagie 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Mittlerweile kannst du mit den Runen recht gut umgehen. Die Zauber können nun etwas länger andauern und du kannst sie für ein paar Minuten speichern, ehe die Rune aktiviert wird.

Runenmagie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Du hast dich mittlerweile mit Binderunen beschäftigt und kannst deine Runen nicht nur einzeln einsetzen, sondern sie miteinander verbinden, um eine ganz bestimmte Wirkung zu erzielen.

Runenmagie 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Mittlerweile wird dein Runenstein nicht mehr zerstört, wenn du seine Macht nutzt. Außerdem kannst du die Runensteine aufbewahren und so die Macht der Runen über einen längeren Zeitraum wirken zu lassen. Wenn die Runensteine zerstört werden, verfliegt allerdings auch der Zauber.

Runenmagie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Du kannst nun auch komplexe Zauber durch verschiedenen Runenkombinationen durchführen und sie zum Teil über mehrere Monate aufrecht erhalten. Wenn der Runenstein zerstört wird, verfällt allerdings auch der Zauber.

Runenmagie 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Voraussetzung: Runendeutung 5, Ritualmagie 6. Als Großmeister der Runenmagie vermagst du Dinge zu tun und Zauber zu wirken, von denen andere nur zu träumen wagen. Du kannst deine Runenmagie über Jahre aufrecht erhalten und selbst lebende Wesen als Runensteine nutzen.

Schattenmagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Kann das Element, wenn es in der Nähe ist, spüren.

Schattenmagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Kann das Element über weitere Entfernung spüren.

Schattenmagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Kann das Element, wenn es in der Nähe ist, lenken.

Schattenmagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst das bestehende Element in Größe und Intensität verändern und es gefahrlos berühren.

Schattenmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst dem bestehenden Element neue Formen geben und es mit dir verbinden.

Schattenmagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst aus dem Nichts Schatten erschaffen. Es kostet dich umso mehr Energie je heller es in deiner Umgebung ist.

Schattenmagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst einen Schattenzauber dauerhaft aufrecht erhalten. Und kannst die Schatten beliebig verändern, so dass du den Tag zur Nacht machen kannst (wenn auch nur in geschlossenen Räumen).

Schattenmagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften) aus Schatten erschaffen. Mit Seelenmagie können sie sogar selbstständig existieren und weiterleben, brauchen in diesem Fall jedoch eine Möglichkeit, ihren neuen Körper mit Energie zu versorgen.

Schattenmagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist die Schatten selbst und kannst deinen Körper in Schatten auflösen. Dadurch kannst du durch Schatten reisen. Wenn der Schatten aber von Licht gebrochen wird, materialisierst du dich wieder.

Schattenwanderung

Grad: 3 | Preis: 600 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dieses Talent ermöglicht es dem Magier, sich von seinem Schatten zu lösen und diesen unabhängig von seinem Körper zu bewegen. Der Schatten besitzt dabei die gleichen Wahrnehmungsfähigkeiten des Magiers.

Schöpferische Kraft 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP | Quelle: Userspezifisch


- Tief in dir sprudelt der Urquell des Universums. Deine Gedanken können, wenn sie mit der Urmacht dieser Welt verbunden sind, neue Wesen erscheinen lassen. Die dann sogar unter Umständen existieren!

Scheuklappen

Grad: 3 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du legst dir Schatten auf die Augen, die deine Sicht vernebeln. Leider bemerken andere das nicht und denken voraussichtlich, du könntest noch sehen.

Schicksalsweberin 1

Grad: 9 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die übergeordneten Verknüpfungen und Verbindungen des Lebens können wahrgenommen werden. So können etwa Schicksale gesehen, aber auch physische wie psychische Beziehungen oder Abhängigkeiten. Oft ist es jedoch nur möglich, einen Ausschnitt aus dem großen Ganzen zu sehen, besonders wenn es um weitreichende Schicksale geht, zumal sich die Zukunft stetig ändern kann. Die Nebenwirkungen eines solchen Einblicks in das Schicksal (egal auf welcher Stufe das Talent beherrscht wird) sind Allgemeine Unaufmerksamkeit, Vergesslichkeit, bzw. es werden Erinnerungen/Situationen, die sie selbst erlebt hat, anderen zugeschrieben oder umgekehrt erinnert sie sich an Dinge, die anderen passiert sind, Verschiebung der Zeitwahrnehmung (sodass die Schicksalsweberin der Meinung ist, sie hätte die Schule bereits abgeschlossen, obwohl das nicht der Fall ist, oder in ihrem Kopf befinden sich nahestehende Personen noch in früheren Lebensabschnitten, die sie eigentlich längst hinter sich gelassen haben). Zu Beginn treten solche Nebenwirkungen nur temporär auf, die Zeitspanne wird jedoch bei häufigerer Nutzung des Talents immer länger, bis sie zuletzt permanent bestehen bleiben. Mit einem gewürfelten Erfolg funktioniert zwar der Blick in das Schicksal, es wird jedoch mindestens ein weiterer Erfolg benötigt, um ein bestimmtes Schicksal zu lokalisieren (ansonsten sieht die Schicksalsweberin einfach irgendetwas). Dabei benötigt das Finden von wichtigen gesellschaftlichen Ereignissen nur einen zusätzlichen Erfolg, während es für unbedeutendere Schicksale von flüchtigen Bekanntschaften oder Fremden bis zu 5 zusätzliche Erfolge brauchen kann.

Schicksalsweberin 2

Grad: 3 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit etwas Übung können nun auch vergangene Verbindungen und Verknüpfungen erkannt werden, es braucht jedoch Konzentration und Geduld, um sie entschlüsseln zu können. Auch unzureichende Blicke in zukünftige Entwicklungen sind möglich, doch nur sehr diffus, da sie sich stetig ändern können und nur sehr wenige Fäden im Gespinst wirkliche Fixpunkte bilden – und selbst bei diesen weiß niemand, ob sie sich nicht doch noch anders legen.

Schicksalsweberin 3

Grad: 1 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Schmetterlingseffekt – kleine Veränderungen können im Gespinst vorgenommen werden, die jedoch große Wirkung haben können. So kann etwa gezielt der Weg einer Maus verändert werden, was zum Auslösen einer Lawine führt. Die unerwünschten Konsequenzen können jedoch schwer bis unmöglich zu kalkulieren sein. Ändert die Schicksalsweberin (gleichgültig mit welcher Stufe) die Vergangenheit, bleiben ihre bisherigen Erinnerungen bestehen, doch es passiert häufig, dass sich die Änderungen der Vergangenheit auch auf sie auswirken, oft sehr unvorhersehbar. Man könnte fast Vermuten, dass das Schicksal die Änderungen mit gleicher Münze zurück zahlt. Teils durch eine Veränderung der Vergangenheit der Schicksalsweberin, manchmal aber auch durch Veränderungen ihrer Zukunft zum Negativen hin. Ein klassisches Beispiel wäre etwa, wenn die Fähigkeit genutzt wird, um einen geliebten Menschen ins Leben zurück zu holen, dass dieser die Traumweberin nun komplett vergessen hat oder sie aus tiefstem Herzen hasst. Oder das dafür die Schicksalsweberin selbst ihr Leben opfern muss. Dieser Effekt kann umgeleitet werden, sofern es ein freiwilliges “Opfer” gibt, dass bereit ist, den Preis für die Änderung des Schicksals zu tragen. Ändert sie das Schicksal, so entsteht eine auffällige Häufung an persönlichen Schicksalsschlägen der Schicksalsweberin, die denen ähneln, die sie anderen verschafft hat (Gerade, was die Intensität und Intention dahinter anbegeht). Auch dieser Effekt kann auf ein williges Opfer umgeleitet werden.

Schicksalsweberin 4

Grad: 2 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Das Gespinst kann so verändert werden, dass sich die Wege bestimmter Wesen zu genau der richtigen Zeit kreuzen (oder eben nicht kreuzen). So kann auch dafür gesorgt werden, dass jemandem etwa ein magisches Artefakt genau zur richtigen Zeit in die Hände fällt. Die Nebenwirkungen der Anwendung sind unverändert, wie in Stufe 3 bzw. 1 beschrieben.

Schicksalsweberin 5

Grad: 2 | Preis: 500 EP | Quelle: Userspezifisch


- Verbindungen zwischen Menschen können verändert bzw. beeinflusst werden. Theoretisch können diese Verbindungen auch aus dem Nichts geschaffen werden oder vollkommen durchtrennt, das ist jedoch sehr komplex und erfordert ein hohes Maß an Erfahrung und Geduld. Allgemein ist es abhängig davon, wie stark die Verbindung ist und fällt entsprechend leichter oder schwerer.

Seelenmagie 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du kannst spüren ob etwas eine Seele besitzt. (Anmerkung der Redaktion: Dämonen und Engel haben mächtige Seelen. Vampire Feen und Elben jedoch in der Regel nicht)

Seelenmagie 2

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Du kannst spüren ob dir eine Seele bekannt vorkommt und deine Freunde durchaus wieder erkennen. Außerdem spürst du ob dir eine Seele gut gesinnt ist, oder ob vorsicht geboten ist

Seelenmagie 3

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du erkennst die genauen Beweggründe einer Seele. Und spürst ihre Sehnsüchte als Echo in dir selbst.

Seelenmagie 4

Grad: 6 | Preis: 150 EP


- Du kannst deine eigene Aura so manipulieren wie du willst. Nur Seelenmagier die höher sind als du können versuchen deine Seele zu knacken, hier muss aber die Fähigkeit gegeneinander gewürfelt werden

Seelenmagie 5

Grad: 5 | Preis: 300 EP


- Du kannst tiefe Sehnsüchte in deinem Gegenüber auslösen. Dies kann ein inniger Wunsch sein, oder auch nur das Gefühl sich anvertrauen zu müssen. Sobald die Person aus deinem Wirkungskreis verschwunden ist, verschwindet der Effekt.

Seelenmagie 6

Grad: 4 | Preis: 500 EP


- Du kannst Seelen verletzen und Ihnen wehtun, Auch kannst du die Seele einer Person “ausschalten” für einen Moment. Aber auch durchaus heilen und besänftigen. Dieser Effekt hält nur so lange an, wie du in der Nähe der Person bist.

Seelenmagie 7

Grad: 3 | Preis: 1050 EP


- Du kannst einen emotionalen Seelenzustand auf eine größere Gruppe ausweiten, dieser Effekt verschwindet jedoch sobald du verschwunden bist.

Seelenmagie 8

Grad: 2 | Preis: 2100 EP


- Nun kannst du bei einer Person dauerhafte Verletzungen der Seele hervorrufen, und sie auch dauerhaft heilen. Oder auch versklaven, dass sie für immer dir gehört. (Achtung: diese Versklavung sollte mit dem Spieler des anderen Charakters abgesprochen werden). Du kannst Seelen zu dir rufen, oder wegschicken die du kennst und brauchst, oder auch nicht.

Seelenmagie 9

Grad: 1 | Preis: 4200 EP


- Du kannst eine Seele vollkommen zerstören und über die leere Hülle regieren. (nur in X Räumen ist dieser Angriff gestattet. Man braucht mindestens 5 Erfolge mehr als die Person die getötet wird, der “Körper” geht in den Besitz des Seelenmagiers über) Auch kannst du ein ganzes Volk mit Sehnsüchten auf wahnsinnige Reisen schicken und eine Seele so verfluchen, das sie mit diesem Schaden wiedergeboren wird.

Sichtfeldveränderung

Grad: 4 | Preis: 600 EP | Quelle: Userspezifisch


- Durch dieses Talent ist es möglich, das visuelle und auditive Umfeld des gegenüber stehenden Vampirs zu verändern.

Telekinese 1

Grad: 10 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst ab und an eine gewisse Kraft. Besonders auffällig ist es das sich dinge mal kurz oder mal heftig bewegen, je nach deinem Gemütszustand. Noch ist dir nicht bewusst das diese Kraft von dir stammt und tust es mit zufälligen Ereignissen wie z.B. mit Wind durch ein offenes Fenster ab, oder glaubst beispielsweise an Gespenster.

Telekinese 2

Grad: 9 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Kraft in dir ist nun stärker und tritt häufiger auf. Emotionen beeinflussen die Intensität dieser Kraft. Es könnte beängstigend wirken.

Telekinese 3

Grad: 8 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dir wird Bewusst, dass diese Kraft von dir selbst ausgeht. Du beginnst damit diese kraft zu erforschen. Ab und an gelingt es leichte Objekte ein stück weit zu bewegen.

Tintenschatten

Grad: 1 | Preis: 1200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Morgaine hat sich Spezialtinte implantiert, welche bis zu einem gewissen Grad lebendig ist. Die meiste Zeit ist diese Tinte in ihrem Körper verborgen und äußert sich höchstens in Form von dunklen Schatten, die unter ihrer Haut umher huschen. Jedoch kann Morgaine veranlassen, dass die Tinte ihren Körper verlässt und dort Gestalt annimmt. Diese Gestalt ist variabel, von einer formlosen Masse bis hin zu einem menschlichen, wenn auch pechschwarzen, Wesen. Die Konsistenz ist dabei normal wie die gewöhnlicher Tinte, allerdings kann sie sich auch verformen, indem sich die Molekülstruktur der Tinte ändert. Dadurch kann es auch geschehen, das Teile des Wesens rein aus Metall bestehen, während andere klares Wasser sind.

Totemmagie 1

Grad: 5 | Preis: 10 EP


- Totemprüfung: Als Grundlage für alle weiteren Zauber dieser Kategorie, brauchst du ein Totem, das schützend die Hand (oder Pfote… oder Huf… oder Flügel) über dich hält. Dabei handelt es sich grundsätzlich um einen Tiergeist. Auf der ersten Stufe hast du gelernt, wie du mit den Totemgeistern in Verbindung trittst und mit ihnen verhandelst, dass sie sich dir anschließen. Die meisten dieser Totems werden dabei eine Prüfung von dir verlangen, um zu sehen, ob du es würdig bist, dass es an deiner Seite bleibt. Diese Prüfungen können eine geistige Herausforderung (Lösen eines Rätsels, Aufklären eines Verbrechens), soziale Interaktion (Helfen einer Person in Not, Lösen eines Streits) eine Tat die von List zeugt (Diebstahl, Streich) oder körperliche Stärke (Kampf, Aushalten starker Schmerzen) sein. Sobald sich das Totem dir dann anschließt folgt es dir auf der Geisterebene und verlangt von dir, dass du gewisse Charakterzüge seiner Art annimmst (Hier darfst du gerne kreativ sein). Es soll an dieser Stelle angemerkt sein, dass es nicht unbedingt weltliche Tier sein müssen… Geister in Gwîndôr haben sicher auch mitunter die Gestalt der dort lebenden Tiere. Man darf nur ein Totem besitzen und es nur wechseln, wenn sich das Totem entscheidet, dich zu verlassen.

Totemmagie 2

Grad: 5 | Preis: 20 EP


- Totemkommunikation: Du hast es zwar geschafft ein Totem an dich zu binden, doch nutzt dir das nicht viel, wenn du dich nicht mit ihm unterhalten und seine Weisheiten hören kannst. Du hast nun gelernt deinen Blick soweit ins Geisterreich tauchen zu lassen, um dein Totem sehen und hören zu können, womit du dich mit ihm unterhalten und beraten kannst.

Totemmagie 3

Grad: 5 | Preis: 40 EP


- Schritt durch die Barriere: Durch ausreichend Hingabe zur Geisterwelt hast du gelernt, wie du dein Totem in der stofflichen Welt manifestieren lassen kannst. Das Totem muss sich jedoch erst noch an den stofflichen Körper gewöhnen, wodurch es nur einfache Aufgaben mit dir bestreiten kann. Kämpfe wären noch zu anstrengend wodurch es noch nicht an Kämpfen teilnehmen kann. Das Totem hat bei allen Würfen so viele Würfel zur Verfügung, wie du Erfolge bei der Beschwörung erzielt hast. Sobald sich dein Totem weiter als 50 Meter von dir weg begibt, gleitet es automatisch zurück in die Geisterwelt. Alle anderen Zauber der Totemmagie, die auf dem Totem liegen, werden dann ebenfalls sofort aufgelöst. Sobald eine Anzahl an Kampfrunden verstrichen ist, die den erwürfelten Erfolgen entspricht musst du den Wurf auf Totemmagie wiederholen und auch die dazugehörige Aktionsenergie ausgeben, um das Totem in dieser Ebene zu halten. Das Totem bekommt dann auch die neu erwürfelten Erfolge als Würfelvorräte für die eigenen Würfe.

Totemmagie 4

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Totemtransformation: Du kannst mit deinem Totem jetzt die Tatsache nutzen, dass es kein reales Tier aus dieser Welt ist, um die Form etwas zu verändern und es so wachsen oder schrumpfen zu lassen. Nutzt man diese Fähigkeit, um das Totem größer werden zu lassen, kann man es so nutzen, um darauf zu reiten (Insofern das Totem darauf Lust hat, versteht sich).

Totemmagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Tiermerkmale: Du bist eine so tiefe Verbindung mit deinem Totem eingegangen, dass du gelernt hast gewisse Merkmale von ihm zu übernehmen. Du kannst dir Krallen, Hörner oder einen Schnabel wachsen lassen (die bei Waffenlosen Angriffen 2 zusätzlichen Schaden verursachen) und kannst dich auf die Weise fortbewegen, wie es dein Totem tut, also auf allen Vieren, was dir zusätzliche Geschwindigkeit verleiht, höhere Geschwindigkeit beim Schwimmen oder Gleitflug, der dich sicher zu Boden bringt (Fliegen ist hierbei explizit ausgenommen). Diese Fähigkeit hält Erfolge x3 in Kampfrunden an.

Totemmagie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Tier-Mensch-Klon: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss sich dein Totem manifestiert haben. Durch ausreichend Übung mit deinem Totem hast du gelernt, wie es, sobald ihr euch irgendwie berührt, sich in eine exakte Kopie von dir verwandeln kann und Zugriff auf deine körperlichen Fähigkeiten bekommt. Auf diese Weise kann dein Totem nur Fähigkeiten aus der Kategorie Kampf & Körper, die du beherrscht, zugreifen. Ab dieser Stufe hat sich das Totem außerdem so sehr an die stoffliche Ebene gewöhnt, dass es nun auch neben dir kämpfen kann. Andere Personen haben bei dem Totem ein intuitives Gefühl, dass es sich nicht um einen Menschen handelt, wodurch es sich nicht zu Irreführungen einsetzen lassen kann.

Totemmagie 7

Grad: 5 | Preis: 640 EP


- Wirbelnder Angriff: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss dein Totem manifestiert sein und es muss den Tier-Mensch-Klon oder du die Tiermerkmale aktiv haben. Sowohl dein Totem, als auch du springen wirbelnd auf das gleiche Ziel, das nicht weiter als 10 Meter entfernt ist, zu und greifen es in diesem Ansturm an. Würfel einen gemeinsamen Angriff für dein Totem und dich selbst um den Schaden zu ermitteln. Dein Totem verliert anschließend die eigene Aktion für diese Kampfrunde.

Totemmagie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Doppelköpfige Bestie: Als Voraussetzung für diesen Zauber muss dein Totem manifestiert sein und du musst die Tiermerkmale aktiv haben. Dein Totem und du verschmelzen zu einer großen Tierartigen Gestalt, die in Form und Erscheinung and die Tierart deines Totems erinnern, jedoch zwei Köpfe besitzt. Einer davon ist deiner, in einer Tierhaften Erscheinung deines Totems und der andere der deines Totems selbst. Dein Totem erhält auf diese Weise Zugang zu deinen magischen Fähigkeiten (also Fähigkeiten der Kategorie Magie & Mystik, mit Ausnahme der Zauber der Totemmagie selbst), sowie das Talent geteilte Konzentration und kann diese Einsetzen. Dabei würfelt er mit der Würfelanzahl, die du in dem jeweiligen Talent besitzt und verbraucht deine Aktionsenergie. Diese Gestalt aufrecht zu erhalten benötigt pro Kampfrunde, die der Zauber aufrechterhalten wird eine Aktionsenergie (zusätzlich zu Aktionsenergien, die du sonst ausgibst). Du bist in dieser Gestalt nicht in der Lage Gegenstände zu halten oder zu bedienen, abgesehen von einfachen Mechanismen wie Knöpfe drücken, die du mit deiner Schnauze oder Schnabel einfach anstupsen kannst. Während du in dieser Gestalt bist löst sich der Effekt von Tiermerkmale nicht auf.

Totemmagie 9

Grad: 5 | Preis: 2560 EP


- Totemmeisterschaft: Als Voraussetzung für diese Fähigkeit muss sich deine Aktionsenergie auf einem äußerst niedrigen Standpunkt befinden (Fünf Punkte oder weniger, mindestens aber noch Einer). Deine Verbindung zu deinem Totem und seiner Welt ist nun so stark, dass du vorübergehend selbst zu einem Geist werden kannst. Du wirst umgeben von einer Aura, die mit der Kraft der Geisterwelt leuchtet während sich Tiergeister zu deiner Präsenz hingezogen fühlen und dich beobachten und dabei durchsichtig schimmernd wahrnehmbar werden. Zwar bist du weiterhin fest mit der stofflichen Welt verbunden, sodass du weiterhin angreifbar bist und Schaden erhältst, doch werden deine Angriffe durch die Hand der Geister beeinflusst, wodurch du für die Dauer der Totemmeisterschaft Aktionsenergie in Höhe des verursachten Schadens zurückerhältst. Ein derart mächtiger Zauber kann jedoch nicht ständig benutzt werden, wodurch du vor der nächsten Benutzung mindestens acht Stunden geschlafen haben musst. Dieser Zauber hält für eine Anzahl an gewürfelten Erfolgen an und kann durch geteilte Konzentration nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden.

Traummagie 1

Grad: 4 | Preis: 10 EP


- Du kannst spüren, ob dein Gegenüber träumen kann. Traumfresser nehmen dies über einen einzigartigen Geruch wahr und können so anfangen, die Träume des Opfers durch Berührung zu "verspeisen", wissen jedoch nicht, um was für Träume es sich handelt.

Traummagie 2

Grad: 4 | Preis: 20 EP


- Du erkennst, ob dein Gegenüber gut oder schlecht träumt. Traumfresser können nun abwägen, ob sie den Traum verspeisen wollen, oder nicht. Sie müssen ihr Opfer dazu immer noch berühren.

Traummagie 3

Grad: 4 | Preis: 40 EP


- Du kannst die genaue Art des Traums nun erkennen. Traumfresser entscheiden nun völlig frei, ob sie den Traum fressen wollen, oder nicht. Eine Berührung ist nicht mehr notwendig, jedoch darf nichts die Sicht behindern und auch kein Glas das Opfer schützen.

Traummagie 4

Grad: 4 | Preis: 80 EP


- Du kannst den Traum über Berührung im Rahmen seiner Art beeinflussen. Beispielsweise in einen Albtraum bekannte Ängste des Opfers einbauen. Traumfresser müssen ihr Opfer nicht berühren, sich jedoch mit ungehinderter Sicht auf das Opfer konzentrieren.

Traummagie 5

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Du kannst nun einem Traum auch vollkommen neue Aspekte hinzufügen, die Grundlage des Traums bleibt dabei jedoch unverändert. Dabei musst du dein Opfer konzentriert betrachten. Du kannst es aber auch immer und immer wieder denselben Traum träumen lassen für diese Nacht. Traumfresser müssen sich mit ungehinderter Sicht dem Opfer nähern.

Traummagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun Träume von Freunden oder Familienmitgliedern beeinflussen, wenn du mit Ihnen unter demselben Dach schläfst. Zudem kannst du jedem anderen auf Sicht in den Träumen rumpfuschen. Dabei kannst du den Traum mittlerweile immer mehr verändern, auch wenn du noch nicht gut genug bist, um einen gänzlich neuen Traum zu erschaffen. Traumfresser können nun jedem beliebigen Träumer unter dem selben Dach in den Träumen rumpfuschen, sofern sie ihn bereits einmal beim Träumen besucht haben.

Traumreise

Grad: 4 | Preis: 100 EP


- Die eigenen Träume können bis ins letzte Detail kontrolliert werden. Dem Betreffenden stehen im Traum alle Möglichkeiten offen, sei es der Wunsch zu fliegen, mit Pflanzen zu sprechen oder fremde Welten zu besuchen. Nichts ist unmöglich.

Traumtanz

Grad: 4 | Preis: 150 EP | Quelle: Userspezifisch


- Traumtanz ist die Gabe via gezielter tänzerischer Bewegungen den Zuschauer in einen tranceähnlichen Zustand zu versetzen, der für wenige Minuten anhält und die Zuschauer bewegungsunfähig sowie erinnerungslos für diese Zeit macht

Ungesehene Präsenz 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kennst es schon dein ganzes Leben lang: meistens bist du eeecht unauffällig. Sind mehr Menschen als nur du im Raum, nimmt man dich kaum noch wahr.

Ungesehene Präsenz 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst in den Schatten oder in Menschenmengen gut untertauchen, ohne etwas aktiv dafür zu tun. Deine Präsenz ist so unscheinbar, dass du weder auffällst, noch in Erinnerung bleibst, außer man sucht aktiv nach dir.

Ungesehene Präsenz 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Auch in kleineren Gruppen können andere sich kaum an dich erinnern, wenn du die Magie in der passenden Situation wirkst.

Ungesehene Präsenz 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Wenn du willst, kannst du bewirken, dass deine Präsenz komplett ungesehen bleibt, wenn auch nur für einen kurzen Zeitraum und ohne Bewegung.

Ungesehene Präsenz 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du bleibst für die meisten ungesehen, trotz kleinerer Bewegungen oder Geräuschen für einen kurzen Zeitraum. Dies bezieht sich auch auf deinen Geist und deine magische Ausstrahlung, Aura etc.

Ungesehene Präsenz 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Es ist dir nun möglich, eine andere Person ähnlich gut "unsichtbar" zu machen, wie dich. Dies hält allerdings nur für einen kurzen Zeitraum und kann leichter enttarnt werden.

Ungesehene Präsenz 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Mittlerweile ist es dir möglich, frische Erinnerungen verblassen zu lassen, in denen du präsent warst. Die Anzahl der betroffenen Personen hängt von deinem Erfolg ab und auch von der Intensität deines Auftritts.

Ungesehene Präsenz 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst die magische und reale Präsenz beliebig vieler anderer Personen mit unsichtbar machen für einen gewissen Zeitraum.

Ungesehene Präsenz 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Kein Wesen, ob natürlich oder übernatürlich nimmt dich wahr, selbst wenn du dich bewegst und Geräusche machst. Je nach Erfolg kann dies unendlich lang halten und beinhaltet die magische und nicht magische Präsenz.

Verlangsamte Alterung

Grad: 4 | Preis: 400 EP


- Dank eines aufwendigen und lebensgefährlichen Rituals verringert sich die Alterung des Körpers deutlich. Man kann die Alterung des Körpers um ein Jahr mit ca. 10 wirklichen Jahren vergleichen.

Verwandlung

Grad: 8 | Preis: 600 EP | Quelle: Unterricht


- Die Verwandlung in einen Gegenstand, ein Tier, oder gar einen anderen Menschen ist je nach Kenntnisgrad des Magiers möglich.

Voodoo 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt das Voodoo auf einer uralten Magie beruht bei der man die Hilfe seiner Ahnen in Anspruch nehmen kann, oder der Geister in der Umgebung

Voodoo 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt das alle Menschen auf der Welt miteinander verbunden sind. Will man eine Energie um etwas zu erreichen, muss man ebenso viel Energie geben. Um einen Schnitt zu heilen, kann man einen guten Geist die Energie geben indem man etwas anders kleineres vernichtet.

Voodoo 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist in der Lage kleinere Energiebande herzustellen, kleine Talismane, die jemanden Kraft oder Energie geben (besonders effektiv über Blut), diese Kraft hast du vorher dort hinein geleitet, von dir selbst oder einer anderen verfügbaren Person

Voodoo 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt das du über Materie von Lebenden Kontakt zu Ihnen herstellen kannst. In aufwendigen Ritualen und dem Einsatz von Körperflüssigkeiten kannst du eine Art Ahnung von ihrem Schicksal bekommen, und fühlen, ob die Person unter einem Fluch oder Segen steht. Manchmal erfährst du sogar wer dies getan hat. In seiner Seance gibst du dafür deinen Geist an die urtümlichen Geister deines Glaubens frei die dich schützen wenn sie dir wohlgesonnen sind.

Voodoo 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst Gegenstände herstellen, die an die Lebensenergie anderer gekoppelt sind. Dann weißt du wie es der Person geht, wenn du den Gegenstand berührst. Wenn du deine Gedanken frei und rein hälst, werden sie auch keine bösen Geister anziehen die von dir Besitz ergreifen

Voodoo 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst Puppen erstellen. Marionetten, die Teile einer Person enthalten. Und ihr über diese energetische Verbindung Dinge zuflüstern. Dinge die Sie tun sollte. Du kannst sie heilen, oder ihr Schmerzen zufügen. Welchen Weg wirst du einschlagen wollen? Je nachdem wieviel Kraft diese Handlung nötig hat, musst du Opfer bringen. Freiwillige Opfer bringen reine Energie, tötest du etwas gegen seinen Willen wird dein Geist früher oder später fallen...

Voodoo 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst versuchen Personen über die Fetische zu töten, oder Talismane herstellen die Leute eben vor diesem Tod beschützen. Die Energie die du dafür benötigst ist dieselbe.... welchen Preis werden deine Ahnen fordern? Hast du den alten Geistern immer genug gehuldigt dass Sie dir dein Leben lassen?

Voodoo 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du bist nun ein:e Voodoopriester:in. Die Geister bevorzugen dich, und haben sich im Gegenzug angewöhnt deinen Körper für ihre Zwecke zu nutzen. Hast du dich mit guten Geistern umgeben werden sie gütige Taten vollbringen, wenn nicht kann es sein das du in einem Massaker aufwachst und feststellst das all dieses Blut an deinen Händen klebt und du diesem Geist unglaublich viel Macht gegeben hast

Voodoo 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Mit genug Opferungen kannst du uralte Wesen von unglaublicher Macht in diese Welt holen. Wieviele Leben wird ein Gott wohl fordern? Und wie wird die Welt aussehen die er erbauen wird? Dir ist klar, dass es ab diesem Moment nicht länger in deiner Hand liegt, was geschieht. (Anmerkung: Andere können auch Magie wirken und halten dich hoffentlich auf)

Vorahnung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst, wenn sich gewaltige Schicksale vom Ausmaß des Endes der Welt nähern, auch wenn du keine Ahnung über weitere Details hast.

Vorahnung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Mittlerweile kann das Schicksal sogar etwas kleiner sein, aber es bewegt sich immer noch auf einer Skala, dass es die gesamte Welt bewegt und sich zukünftige Kinder damit im Geschichtsunterricht rumschlagen müssen.

Vorahnung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Vielleicht bekommst du mittlerweile auch die ein oder andere Ahnung, welcher Natur das heraufziehende Schicksal sein wird. Ein Krieg, eine Naturkatastrophe, die Ankunft eines Heilands?

Vorahnung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine Vorahnungen weiten sich immer weiter aus, sodass sie sich nun auch auf die kleineren Probleme deines Volkes beziehen oder mittelfristige Probleme eines ganzen Landes. Doch du hast höchstens eine diffuse Vorstellung davon, was dieses Problem sein könnte - geschweige denn davon, wie man es abwenden könnte.

Vorahnung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Nun spürst du auch, wenn deine Stadt ein schlimmes (oder auch gutes) Schicksal ereilen wird.

Vorahnung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Für gewichtige Schicksale kannst du nun immer genauer erkennen, was geschehen wird - doch gerade wenn es darum geht, dass ein Krieg aufziehen wird oder mächtige Magie darin verwickelt ist, fehlt dir möglicherweise das nötige Wissen, um herauszufinden, wie man dieses Schicksal umgehen könnte.

Vorahnung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du spürst, wenn dir jemand gegenüber steht, der ein wichtiges Schicksal mit sich trägt oder auch, wenn dir ein Gegenstand begegnet, der für das Schicksal wichtig ist. Und vielleicht sogar, warum er wichtig ist.

Vorahnung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Vorahnungen werden immer genauer und gehen nun auch mehr und mehr in den Bereich des persönlichen Schicksals über. Selbst wenn es für das große Ganze egal ist. So spürst du vielleicht, wenn eine Frau vor dir ein Kind erwartet - oder auch, wenn es ihr Schicksal ist, im Kindbett zu sterben.

Vorahnung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Kein Schicksal bleibt dir noch verborgen und wenn du erfasst auch erstaunlich genaue Details darüber, was geschehen wird. Doch gibt acht, dass du darüber nicht den Bezug zur Gegenwart und deinem eigenen Leben verlierst.

Wandlungsritual

Grad: 4 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ein Ritual um sich für 24, 46 oder 72 h sich in eine andere Gestalt/Wesenheit zu verwandeln. Wie lange muss vorher festgelegt werden. Die gewünschte Gestalt muss vorher genau festgelegt und definiert werden Preis: In der Zeit ein Verzicht auf die Elemente, da jene Energie zur Aufrechterhaltung genutzt wird; eine relative Menge eigenes Blut; ein Opfer an Geister auf Verhandlungsbasis. (Die Natur/Elementgeister nisten sich in der Zeit in den Körper, um für die geliehene Gestalt zu sorgen.) Empfehlung: Nah an der eigenen Gestalt oder dem Standard halten. Man verliert weniger Energie und braucht weniger Opfer. Vorsicht! Der bestimmten Wesenhei muss man persönlich schon begegnet sein. Man kann sich nicht in eine spezielle Person/ ein bestimmtes Wesen verwandeln, nur in "so eins wie". Magische Fähigkeiten sind nicht vorhanden. Man hat in der Zeit die Geister im Körper! Zudem besteht die Gefahr von Instabilität, bei Verletzungen, Schwäche etc. Das heißt besonders anderen magischen Wesen könnte auffallen, das etwas nicht stimmt.

Wasserbändigung

Grad: 2 | Preis: 250 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit dieser Fähigkeit kann man je nachdem, wie gut man diese Fähigkeit beherrscht die verschiedensten Sachen mit Wasser anstellen. Darunter gehört beispielsweise das Erhitzen, den Aggregatzustand ändern oder Wasser aus einer tiefen Quelle zum Vorschein zu bringen.

Wassermagie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst das Wasser in deiner Nähe. Beachte: Mit Wassermagie kannst du weder Blut noch Eis beeinflussen.

Wassermagie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst Wasser aus weiter Entfernung spüren.

Wassermagie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst Wasser in deiner Nähe lenken, sofern es schon zuvor vorhanden ist.

Wassermagie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst Wasser zu Eis oder Wasserdampf werden lassen, es verdichten oder auch die Intensität, mit der es fließt, beeinflussen.

Wassermagie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst dem Wasser neue Formen geben und es mit dir verbinden.

Wassermagie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst Wasser aus dem Nichts heraufbeschwören.

Wassermagie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Wasser beliebig verändern und einen Wasserzauber aufrecht erhalten.

Wassermagie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst höhere Magie (Fallen, Wesen, Eigenschaften, ...), die auf Wasser basieren, erschaffen und lenken.

Wassermagie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist quasi das Wasser selbst. Du kannst deinen Körper vollständig in Wasser verwandeln, sodass er nur noch aus Wasser besteht.

Weberin 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Beim Herstellen eines Stoffes kann durch Willenskraft und Emotion eine Aura oder auch ein Gefühl in den Stoff gewebt werden. Wird aus diesem Stoff nun ein Kleidungsstück hergestellt, so wirkt sich dies auf den Träger aus und er strahlt zum Beispiel Macht aus, vielleicht wirkt er aber auch furchteinflößend oder beruhigend.

Weberin 2

Grad: 8 | Preis: 30 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit etwas Übung und Geschick können dem Stoff beim Weben einfache, physische Fähigkeiten verliehen werden. Diese sind jedoch genau festgelegt und nicht veränderbar. So kann der Stoff nun etwa unsichtbar sein und auch alles, was sich darunter verbirgt, unsichtbar machen. Oder aber, er kann schweben, besitzt jedoch keinen eigenen Antrieb sich zu bewegen.

Weberin 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die physischen Fähigkeiten des gewebten Stoffes lassen sich nun mit äußerlichen Reizen verknüpfen, die mit den physischen Eigenschaften interagieren. So kann etwa ein Stoff durch Berührung eines lebendigen Wesens unsichtbar werden, ansonsten jedoch wie ein ganz normaler Umhang im Schrank hängen. Oder ein schwebender Teppich kann sich auf gewisse Gewichtsverlagerungen hin in die eine oder andere Richtung bewegen.

Weberin 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Bei allen Fähigkeiten zuvor war es nur möglich, den Stoff mit einer konkreten, magischen Eigenschaft zu weben und so weiter zu verarbeiten. Nun ist es jedoch möglich, einen magischen „Basisstoff“ herzustellen und ihm erst beim Nähen spezielle Fähigkeiten zu verleihen. Das ermöglicht es z.B. Taschen herzustellen, die innen größer sind als außen (eine Eigenschaft, die für den Stoff direkt so keinen Sinn macht und deshalb nicht möglich ist).

Weberin 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Auch wenn der Stoff nicht von einer Weberin gewebt wurde, so lernt diese nun, ihn im weiteren magisch zu verarbeiten. Ihre Fähigkeiten sind nun stark genug, sodass wenige Modifizierungen an dem Stoff reichen (etwa Stickereien oder für geübte Weberinnen allein die Nähte, die dem Stoff die gewünschte Form geben), um die Magie auf das gesamte Objekt zu übertragen. Auch kann sich die Magie auf weitere Lücken im Stoff ausdehnen, wodurch im extremsten Fall einfache Umrandungen aus Faden genügen, um einen ganzen Bereich magisch zu verändern. Oder die Magie kann sogar ein Stück weit über die Grenzen des Stoffs „hinausgewebt“ werden, sodass sie auch die Umgebung beeinflusst.

Weberin 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Mit dem Folgenden können Stoffe hergestellt werden, die eine magische Verbindung behalten, auch wenn sie zerschnitten werden. So können zum Beispiel Taschen hergestellt werden, die sich den Inhalt teilen, auch wenn sie eine weite, physische Distanz trennt.

Weberin 7

Grad: 3 | Preis: 800 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es kann nun auch über Stoffe eine Verbindung zu anderen Gegenständen oder auch Orten aufgebaut werden. Diese wird stärker (bzw. lässt sich leichter aufbauen), wenn der Gegenstand beim Herstellungsprozess auf irgendeine Art und Weise mit eingebunden war, es ist jedoch nicht nötig. Unglaublich starke Verbindungen lassen sich etwa zu den Nadeln herstellen, mit denen der Stoff bearbeitet wurde oder zu Dingen, die aus diesen Nadeln gefertigt wurden. Eine nicht ganz so starke Wirkung, aber immer noch sehr mächtige Verbindung kann z.B. entstehen, wenn eine Weltkarte auf Stoff gestickt wird und diese bei der Herstellung mit einem Ring magisch verbunden wird. Diese Verbindung würde etwa dafür sorgen, dass der Träger des Rings ab sofort durch eine Markierung auf dieser Karte angezeigt wird. Ebenso könnten Verbindungen zu gewissen Typen von Gegenständen hergestellt werden, sodass der Stoff wie eine Art Wünschelrute beim Auffinden von eben diesen helfen kann.

Weberin 8

Grad: 2 | Preis: 1250 EP | Quelle: Userspezifisch


- Nun können nicht nur Verbindungen zu Gegenständen aufgebaut werden, sondern auch zu lebendigen Wesen oder ihren Gedanken/Absichten. So könnte etwa eine Mütze hergestellt werden, die einem das Lesen von Gedanken ermöglicht, oder Kleidung, die zu einem beweglichen Panzer wird, sobald sich Wesen mit bösen Absichten nähern.

Weberin 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die physische Existenz des Fadens ist nicht länger von Bedeutung. Letztlich ist die ganze Welt nichts weiter als ein Gespinst aus immateriellen Fäden, die alles miteinander verknüpfen. Ist die Weberin mit Techniken der Meditation und Visualisierung vertraut, so kann sie diese Fäden manipulieren, um so die Realität und auch das Schicksal zu beeinflussen (öffnet neuen Zweig der Magie „Schicksalsweberin“).

Zauberstabgefuchtel 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Umfasst die Zauber: Aguamenti, Alohomora, Colloportus, Diffindo, Formosus Evadus, Lumos, Nox, Ratzeputz, Relaschio, Tilgzauber, Verekelfluch, Wingardium Leviosa, Zauber für volleres Haar

Zauberstabgefuchtel 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Umfasst die Zauber: Aufmunterungszauber, Beinklammerfluch/Locomotor Mortis, Brandzauber, Dürrezauber, Expelliarmus, Feuerzauber, Flagrate, Gummibeine, Kratzfluch, apyrit, Pfefferatem, Platzierungszauber, Polsterungszauber, Reparo, Rictusempra, Stolperfluch, Tergeo, Verwirrungszauber, Waddiwasi, Feuerlöschzauber

Zauberstabgefuchtel 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Umfasst die Zauber: Accio, Deterre furtum, Engorgio, Federleicht, Finite, Flederwichtfluch, Furunkulus, Impervius, Kompasszauber, Lähmzauber, Levicorpus, Liberacorpus, Locomotor, Oppugno, Petrificus Totalus, Protego, Quietus, Reducio, Riddikulus, Silencio, Sonorus, Streckfluch, Tagtraumzauber, Vergrößerungszauber, Vogel-lock-Zauber, Zunge-Fessel

Zauberstabgefuchtel 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Umfasst die Zauber: Anti-Schummel-Zauber, Aparecium, Confringo, Defodio, Descendo, Enervate, Erstarrungszauber, Ferula, Feuerring, Incarcerus, Kopfblasenzauber, Medusa- Fluch, Mobilcorpus, Muffliato, Nachfüllzauber, Pack-Zauber, Renervate, Schlafzauber, Schleuderfluch, Schockzauber, Wachstumszauber

Zauberstabgefuchtel 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Umfasst die Zauber: Ausdehnungszauber, Betörungszauber, Diruam, Episkey, Finite Incantatem, Geminio, Glisseo, Klaufluch, Otium, Prior Incantato, Tanzfluch, Unzerbrechlichkeitszauber, Unsichtbarkeitszauber

Zauberstabgefuchtel 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Umfasst die Zauber: Animatus, Anti-Disapparier-Fluch, Apparieren, Fulminictus, Hausfriedenszauber, Heimlichkeits-Aufspürzauber, Illudere, Imperturbatio-Zauber, Katzenjammerzauber, Orchideus, Patronus-Kommunikation, Salvio Hexia, Sectumsempra, Sofortskalpieren, Transmutationstortur, Zauberabwehr, Wandelzauber

Zauberstabgefuchtel 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Umfasst die Zauber: Acclarare, Anti-Gravitations-Nebel, Muggelabwehrzauber, Proteus-Zauber, Quidditch-Zauber, Rückverwandlungszauber, Serpensortia, Venena, Zauberschlaf, Zerstaubfluch, Fliegen (Zauber)

Zauberstabgefuchtel 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Umfasst die Zauber: Desillusionierungszauber, Erinnerungsveränderung, Inferius, Obliviate, Sternschnuppenzauber, Substanzzauber, Unortbar machen, Wetterlauf, Stumm Zaubern, Unsichtbarkeitszauber

Zauberstabgefuchtel 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Umfasst die Zauber: Besitz ergreifen, Crucio, Imperius, Selensio, Todesfluch, Unbrechbarer Schwur, Dämonsfeuer

Zauberstabloses Zaubern 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist die bewusst das Magie eine große Macht ist, die deinem inneren Willen und deiner eigenen Inspiration entsprießt.

Zauberstabloses Zaubern 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du erkennst das in jedem Ding, egal wie groß oder klein es ist Magie steckt, und diese Magie alles zu etwas ganz besonderem macht

Zauberstabloses Zaubern 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst mit deinem Willen und besonderen Sprüchen beginnen dein Umfeld zu manipulieren.

Zauberstabloses Zaubern 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Dir gelingen die meisten magischen Handlungen bereits ohne Zauberstab, du musst die magischen Worte aber noch laut ausprechen.

Zauberstabloses Zaubern 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst starke bleibende Magie erkennen, und mit etwas Ruhe und Gespür kannst du auch alte Magische Kreise durchbrechen.

Zauberstabloses Zaubern 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du fühlst die Magie als hättest du ein Sinnesorgan dafür. Du kannst Zauber (Achtung: es bezieht sich wirklich auf Zauber nicht auf alle Magiearten) auffangen und alleine durch deinen Willen umformen.

Zeitmagie

Grad: 2 | Preis: 600 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Magier vermag die Zeit zu verändern, sie zu beschleunigen oder zu verlangsamen, bis hin zu einem kompletten Stillstand.

Zeitmeditation

Grad: 1 | Preis: 2000 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Grundzüge der Fähigkeit lassen sich erkennen, wenn man bedenkt, wie Meister der Meditationskunst auch in hohem Alter noch Agilität und Geistesstärke zeigen. Meistern der Zeitmeditation hingegen ist es möglich, durch Konzentration ihre eigene Zeitsphäre zu schaffen. So können sie bis zu mehrere Jahre meditieren, während um sie herum nur ein einziger Tag vergeht. Oder sie erscheinen nach Jahren der Abgeschiedenheit wieder und scheinen nur einen Tag gealtert zu sein. Dies hat den Nachteil, dass der Betreffende keine Ahnung hat, was sich in der Zwischenzeit zugetragen hat.

Zersetzung & Materialisierung

Grad: 2 | Preis: 1000 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es kann alles mit den Händen zersetzt werden, ein Teil von etwas oder jemanden, oder das Ganze, bei starkem Einsatz. Der Prozess ist wie ein schneller Entzug von Flüssigkeit oder ein Alterungsprozess, übrig bleiben jedoch größere oder kleine Mengen von Asche. Minimal können Atome zersetzt werden, die maximale Zersetzung ist abhängig von der Kraft des Ausführenden, geht aber höchstens bis zu einem Gebäude. Die Asche wir vom Ausführenden im Körper aufgenommen und gespeichert, ob gewollt oder nicht. Darum dringt sie manchmal gewaltsam hervor, wird sie nicht genutzt. Mit Hilfe der Asche können dafür allerhand Gegenstände erschaffen werden, jedoch keine Lebewesen und die Größen Einschränkung ist die selbe, wie bei der Zersetzung. Um unkontrolliertes Einsetzen der Fähigkeit zu vermeiden, sind magische Handschuhe notwendig. Bei guter Stabilität und Selbstkontrolle des Individuums geschieht das jedoch nicht.

Zersetzung & Materialisierung 1

Grad: 3 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Geboren um mit den Händen Sachen zu zersetzen, ist die Person sich dessen noch völlig unbewusst und kann diese Kraft noch überhaupt nicht kontrolliert einsetzen. Es fällt schlicht jener selber auf, dass manchmal Dinge und leider auch lebende Zellen von der Berührung zerfallen. Der Prozess ist wie ein schneller Entzug von Flüssigkeit oder ein Alterungsprozess, übrig bleiben jedoch meist größere oder kleinere Mengen von Asche. Die Asche wird vom Ausführenden im Körper aufgenommen und gespeichert, ob gewollt oder nicht. Darum dringt sie manchmal gewaltsam hervor, wird sie nicht genutzt.

Zersetzung & Materialisierung 2

Grad: 10 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es wird deutlich, dass die magische Fähigkeit der Zersetzung kontrolliert werden muss und bisher nur magische Handschuhe helfen. Immerhin fällt schon mal auf, dass Emotionen verschiedenster Art das Ganze zu beeinflussen scheinen. Auch erste Materialisierung aus Zersetztem, also dem Material, das erst zerstört wurde, können schon mal entstanden sein, aber eher durch eine sehr intensiven Wunsch und damit stark verbundener Emotion, jedoch völlig unbewusst und zufällig. Ansonsten geschieht es manchmal völlig ungewollt, weil die Asche herausbricht.

Zersetzung & Materialisierung 3

Grad: 10 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Handschuhe sind schon echt nützlich, aber langsam versteht die Person auch, was zu was genauer zersetzt wird. Was schlicht zu Asche wird und was eine Art Alterungsprozess zu durchleben scheint.Asche und Zersetztes beginnt sich nun auch im Inneren des magisch Begabten/Beerbten/Beschenkten zu sammeln.. Wie das genutzt werden kann, ist aber noch schleierhaft.

Zersetzung & Materialisierung 4

Grad: 3 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Immerhin ist nun auch bewusster, welche Emotionen zu Zersetzungen führen können und welche Intentionen und Emotionen neues erschaffen. Jedoch wird auch deutlich, Totes bleibt tot und demnach kann die Person nur totes Material nutzen und zu toten Dingen machen. Wurde ein Lebewesen zersetzt und der Prozess nicht von einem fähigen Zersetzer (min Stufe 8) oder Heilmagier rückgängig gemacht, bevor die Zersetzung vollständig abgeschlossen ist, bleibt das vorher Lebendige leider tot. Ist es etwas wie eine Arm oder ein Bein eines Lebewesens, kann wenigstens ein guter Heiler das wieder richten.

Zersetzung & Materialisierung 5

Grad: 3 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Langsam gelingen erste Zersetzungen wesentlich kontrollierter und es wird auch nicht mehr ständig etwas ungewollt zersetzt. Dennoch sollten die Handschuhe an bleiben. Die gesammelte magische Asche sucht nun dafür auch mehr Auswege und es wird Zeit, die Materialisierung, den Gegenpol der Zersetzung besser zu kontrollieren. Niemand braucht jeden Tag immer wieder dieselben Gegenstände, wie zum Beispiel eine Schüssel oder einen schlechten Dolch, die aus irgendwelchen spontanen Emotionen und Moment heraus entstehen.

Zersetzung & Materialisierung 6

Grad: 2 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es wird wirklich besser. Die Handschuhe sollten dran bleiben, aber in Zeiten von innerer Ruhe und guter Kontrolle kann die Person nun genau fokussieren, was wie und auch wie weit zersetzt werden soll und was bitte auf keinen Fall. Auch erste gute Gegenstände, die vor allem vernünftig aussehen und nutzbar sind, können erzeugt werden. Alles noch in einem kleinen Größenverhältnis, was so eben in die Hände und Arme passt, aber schon überschaubarer.

Zersetzung & Materialisierung 7

Grad: 2 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Endlich läuft es gut mit der Kontrolle, auch wenn die Handschuhe bei eventuellen Emotionsausbrüchen lieber an bleiben. Die gesammelte Materie möchte zwar auch täglich genutzt werden, aber es ist jetzt wesentlich leichter, zu schauen, was zersetzt werden kann und was nützlich gemacht werden kann. Gar Reparaturen von schon vorhandenem sind nun denkbar und vom Größenverhältnis her sind Dinge der eigenen körperlichen Größe gut zu händeln.

Zersetzung & Materialisierung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es wird deutlich, diese angeborene Magie macht einfach ab und an was sie will, ganz wie andere Naturgewalten. Dennoch hilft eine Menge Selbstbeherrschung und eiserner Wille, die Kräfte als eine Gabe statt wie einen Fluch zu nutzen. Mittlerweile kann die Person damit auch sehr kontrolliert arbeiten und hat auch einen Sinn darin gefunden. Es ist fast wie Atmen, in Ruhe und Entspannung läuft es problemlos, ohne viel Kraft und bewussten Geist reinstecken zu müssen. Alltäglich geübtes geht leicht von der Hand. Jedoch, alles was zu mehr Anstrengung führt, bringt die Magie wie die Atmung aus dem Rhythmus und braucht Fokussierung, um wahre Kunstwerke zu erschaffen, braucht es noch Wissen in der genauen Verarbeitung des Materials.

Zersetzung & Materialisierung 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es kann nun wirklich alles mit den Händen zersetzt werden, ein Teil von etwas oder jemanden, oder das Ganze, bei starkem Einsatz. Minimal können Atome zersetzt werden, die maximale Zersetzung ist abhängig von der Kraft des Ausführenden, geht aber höchstens bis zu einem Gebäude. Zudem erfordern komplexere und größere Sachen auch Konzentration, die nun bei gutem Zustand vorhanden ist. Während vorher, um unkontrolliertes Einsetzen der Fähigkeit zu vermeiden, magische Handschuhe gebraucht wurden, sind sie nun bei guter Stabilität und Selbstkontrolle des Individuums im Alltag auch nicht mehr notwendig.

Zweite Seele

Grad: 1 | Preis: 1000 EP | Quelle: Userspezifisch


- Aheyyads Seele ist an die von Morgaine gebunden und mittlerweile ein Teil von ihr. Mittels Meditation ist Morgaine in der Lage, mit ihm Kontakt aufzunehmen, auch wenn er schon lange tot ist. Es ist sogar möglich, dass sie ihm für einige Zeit die Kontrolle über ihren Körper lässt. Wenn sie geschwächt ist (oder es extrem wichtig ist), könnte er womöglich auch ohne ihr Einverständnis die Kontrolle darüber übernehmen. Dadurch kann sie auch auf das Wissen und die Erfahrung von Aheyyad zurückgreifen. Sofern dieser die Kontrolle über ihren Körper hat, in gewissem Maße auch über seine Fähigkeiten, was besonders im Bereich der Heilkunde sehr praktisch ist.

Handwerk & Geschick:


Ackerbau 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Pflanzen, die essbare Dinge wie Obst und Gemüse erbringen, wachsen aus der Erde, das weißt du… für mehr reicht dein Wissensstand aber auch schon nicht mehr.

Ackerbau 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du hast gelernt, dass es Saatgut und Setzlinge braucht, damit du überhaupt irgendwelche Pflanzen hast, die dir Nahrung erbringen. Woran man die verschiedenen Arten allerdings erkennt und was man weiter damit machen sollte, ist dir noch ein Rätsel.

Ackerbau 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Nun hast du gelernt, wie man das vorhandene Material richtig einpflanzt und aussät, damit auch etwas Brauchbares dabei herausspringen kann.

Ackerbau 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Allmählich verstehst du, zu welchen Jahreszeiten man was pflanzen kann, damit es auch wächst. Es ist dir nun möglich, einen kleinen heimischen Garten mit verschiedenen Pflanzen zu organisieren. Für mehr als für dich selbst, reichen die Erträge aber eher noch nicht.

Ackerbau 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Jetzt geht es an die Vorbereitungen, um Größeres zu errichten und dafür braucht es Werkzeug. Auf dieser Stufe lernst du langsam den Umgang mit Geräten für den Ackerbau.

Ackerbau 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Da du den Umgang mit den passenden Geräten wie dem Pflug, der Sense, Sichel und dem Dreschflegel gelernt hast, ist es dir auch möglich, größere Felder zu bestellen und die Erträge zu verkaufen.

Ackerbau 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Die Erfahrungen, die du gemacht hast, helfen dir dabei, deine Arbeit immer schneller und effizienter zu gestalten, wodurch du die gewonnene Zeit zusätzlich für eine Obstplantage nutzen könntest.

Ackerbau 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Deine Erträge werden immer qualitativer wodurch sie von Köchen, Müllern, Brauern, Winzern und und und im ganzen Land begehrt sind.

Ackerbau 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Die ganze harte Arbeit macht sich bezahlt! Deine Felder nehmen nun gigantische Ausmaße an, auch wenn das alles vielleicht nicht ohne Vieh und Personal zu schaffen ist, kannst du Abends aus dem Fenster schauen und weißt, dass du etwas Großartiges geleistet hast.

Alchemie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Dieses Talent beschreibt die Steigerung eines magischen Chemikers, der unter zur Hilfenahme von magischen oder spirituellen Gegenständen oder Mitteln, Dinge in ihrer gesamten Existenz ändern kann. Du kannst Wasser zu Dampf werden lassen, diesen Auffangen und damit reineres Wasser herstellen.

Alchemie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst nun eigenes reines Salz aus Salzwasser herstellen. Mithilfe der Reagenzien kannst du die einzelnen Stoffe herausfinden aus der ein Mineral oder Salz zusammengesetzt ist.

Alchemie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst nun reinigende Asche herstellen, und die einzelnen wasserlöslichen Minerale aus Steinen herauswaschen. Auch kannst du nun pflanzliche Bestandteile nutzen, hierbei kommt es aber auf dein Wissen in Kräuterkunde an. Du kannst auch Salben und Tränke mit magischen Eigenschaften versehen (bei begrenzter Haltbarkeit und fachgerechter Lagerung), wenn du nach einem magischen Rezept kochst, und die nötigen Zauber beherrschst.

Alchemie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst nun jeden wertvollen Bestandteil aus Mineralien und Steinen herausziehen, auch kannst du nun einzelne Wirkstoffe auf Pflanzen und kleinen Tieren extrahieren. So dass du nun über eine ansehnliche Sammlung von Zutaten verfügen kannst, wenn du dich Gewissenhaft vorbereitest. Und über die nötigen Reagenzien und Lagerräume verfügst.

Alchemie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst einen Stein nehmen, und ihn komplett in Einzelbestandteile auflösen. Ebenso kannst du eine Pflanze nun vollkommen "verschwinden" lassen. Nicht das jeder Bestandteil isoliert wertvoll wäre, aber es geht ja um die Herausforderung. Du kannst ab nun mit magisch arbeitenden Reagenzien arbeiten, ohne das deine Magie die Qualität beeinflusst. Vorrausgesetzt du bist ein Magier. Auch kannst du nun das Blut einzelner Wesen analysieren und wirksame Gifte brauen die über das Blut des Gegners wirken.

Alchemie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst nun die ersten "Zauber" verkorken. Grelle Lichtblitze, Rauch, betörende Liebestränke. All dies ist nun möglich. Auch kannst du nun dir bekannte Gifte in vergifteten Opfern vom Blut trennen, wenn dir das Gift bekannt ist, und ebenfalls das Gegengift kannst du es dem "Opfer" verabreichen. Oder hoffen dass man es schnell genug brauen kann.

Alchemie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst nun ein Wesen komplett in seine einzelnen Grundstoffe zerlegen und alchemische Regeln geübt anwenden. Deine Gifte wirken nun schon über die "Haut" des Opfers, und du kannst einem Opfer theoretisch helfen, das von zwei Giften vergiftet wird. Auch hier ist wieder das Problem: wirst du das passende Gegengift haben? Oder wirkt das Gift so schnell dass du nur weißt woran die Person nun stirbt?

Alchemie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst magische Relikte bauen. Wie diese Aussehen beruht allerdings auf deiner Fähigkeit Dinge zu formen. Im Zweifelsfall vielleicht ein magischer Stein? Ein Gift das erst aktiv wird, wenn man sein Wort bricht? Du kannst nun sehr komplexe Gifte und Tränke brauen, wie den Felix Felicis. Vorausgesetzt du kennst das Rezept? Einfache Rezepte und Ideen kannst du nun schon selbst Real werden lassen.

Alchemie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Theorien sind vielleicht nicht immer richtig, aber mit ausreichend Zeit und inspirierenden Gedanken kannst du magische oder giftige oder heilende Dinge herstellen die gegen alles erdenkliche helfen könnten. Auch kannst du nun den Stein der Weisen herstellen, wenn du unbedingt Wert darauf legst das bösartige Wesen dich wegen deiner Fähigkeiten töten. Auf dieser Stufe kannst du ein eigenes Alchemielabor eröffnen und deine Tränke verkaufen.

Angeln 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass in den Gewässern um dich herum Fische und andere Wesen leben, die für dich von Nutzen sein können als Nahrung oder für alchemistische Zwecke, zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Oder einfach nur zum Zeitvertreib.

Angeln 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast bereits ausreichend Angler bei ihrem Handwerk beobachtet und weißt grundsätzlich, wie das funktioniert. Gibt man dir eine fertige Angelrute und Köder in die Hand, kannst du mit etwas Glück und ganz viel Zeit kleine bedeutungslose Fische angeln.

Angeln 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Mit einer fertigen Angelrute und Ködern schaffst du es innerhalb einer Stunde ca genug Fisch zu fangen um nicht zu verhungern. Du kannst außerdem mittlerweile unterscheiden, welche Fische essbar sind, welche gut schmecken und aus welchen du besser andere Dinge herstellst.

Angeln 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kennst dich in deinen Gewässern mittlerweile ganz gut aus. Du weißt genau, welche Fische und Wesen du mit welchen Ködern und welchen Angeln am besten fangen kannst. Das gelingt dir zwar noch nicht durchgängig, aber ein paar Glücksgriffe sind schon dabei.

Angeln 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Jede von dir ausgeworfene Angelschnur bringt mindestens einen kleinen Fisch ans Land. Du bist jetzt soweit, dass du dir mit dem Angeln mittlerweile deinen Lebensunterhalt verdienen kannst. Es gibt zwar gute und schlechte Tage, aber manchmal hast du auch einen richtig dicken am Haken. Du kennst mittlerweile alle Angelruten, Haken, Köder und Fangtechniken.

Angeln 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Langsam wagst du dich an größere Kaliber heran. Mithilfe eines Köchers schaffst du es jetzt auch schwere Brocken aus dem Wasser zu heben. Außerdem hast du gelernt, wo die guten Fisch herumschwimmen und kannst auch bei neuen Gewässern innerhalb kürzester Zeit feststellen, wo sich das Angeln lohnt und wo nicht.

Angeln 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch in vollkommen fremden Gewässern holst du mittlerweile innerhalb kürzester Zeit wertvolle und schmackhafte Fische heraus, selbst wenn alle anderen um dich herum verzweifeln. Als würden die Fische nur darauf warten, beißen sie meistens sofort zu, kaum da deine Angelrute ausgeworfen wurde. Du kannst jetzt auch in stürmischen Gewässern angeln.

Angeln 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Auch das Meer ist nicht mehr sicher vor dir. Ob große Raubfische, Seeungeheuer oder kleine Wale - wenn es sie gibt, kannst du sie auch fangen.

Angeln 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Warum nur aufs Wasser beschränken? Mit den richtigen Werkzeugen kannst du Dinge und Wesen von überall her zu dir angeln. Wirf deine Köder aus und es kommt zu dir. Dann stellt sich nur noch die Frage, kannst du auch besiegen, was du an die Oberfläche geholt hast?

Architektur 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, Häuser haben mindestens vier Wände und ein Dach. Und ein Fundament soll auch praktisch sein.

Architektur 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast schon erste Ideen und Skizzen für die Gestaltung von einem einfachen Haus zu Papier gebracht.

Architektur 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du vergisst mittlerweile bei deinen Plänen so elementare Teile wie Treppen, Schornsteine, Fenster und tragende Wände nicht mehr. Deine Zeichnungen sind mittlerweile so akkurat, dass andere sie verstehen könnten. Außerdem kennst du die wichtigsten Materialien beim Bau und hast schonmal miterlebt wie ein Haus gebaut werden muss.

Architektur 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile hast du schon das ein oder andere Haus nach deinen Plänen bauen lassen und - klopf auf Holz - noch sind sie nicht zusammengebrochen! Bei den Häusern handelt es sich hauptsächlich um kleine einstöckige Häuschen, aber sie bieten Wärme und Schutz! Du kennst dich auf dem Bau mittlerweile gut aus und kannst gutes Material und gute Handwerker von schlechtem unterscheiden.

Architektur 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst dir mittlerweile deinen Lebensunterhalt damit verdienen, für andere Architektur Zeichnungen nach ihren Wünschen anzufertigen und den Bau des Hauses zu überwachen. Es kommt zwar immer noch zu kleineren Fehlern, aber hey, immerhin kann man darin wohnen.

Architektur 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst innerhalb kürzester Zeit Pläne für einstöckige Häuser erstellen und diese auch mit allem Schnickschnack und Sonderwünschen so bauen lassen, dass sie selbst Stürmen standhalten könnten. Langsam traust du dich auch an Zeichnungen für mehrstöckige Gebäude, Paläste, Tempel, Schlösser heran.

Architektur 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist ein begnadeter Planer. In Kombination mit dem Talent Akkurates Zeichnen gilt das auch für deine Zeichenkunst. Der Bau der verschiedensten Häuser für den privaten Gebrauch läuft tadellos. Die Kundschaft jubelt!

Architektur 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Warum nicht mal ein Unterwasserschloss bauen? Selbst an aufregenden und außergewöhnlichen Bauwerken wie Kathedralen, Denkmälern oder Stadien steht dein Name geschrieben.

Architektur 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du hast zahlreiche Paläste und Burgen gebaut, ganz zu schweigen von der unterirdisch in Stein gehauenen Stadt der Zwerge. Auf dem Gebiet kann dir keiner etwas vormachen und Herrscher der ganzen Welt fragen bei dir an.

Brauen 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du hast also ein Interesse an der Kunst der Alkoholherstellung? Dann hast du viel zu lernen. Zunächst hast du dir ein wenig Wissen zu diesem Vorgang angeeignet und weißt, welche Zutaten für die Grundrezepte eines alkoholischen Getränks nötig sind.

Brauen 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Weiter geht es mit zusätzlichem Wissen, denn für die Herstellung sind allerhand Dinge notwendig. Maische Pfanne, Läuterbottich, Gärtank, Brennblasen, Gärfässer und so weiter. Du weißt theoretisch wofür diese Dinge da sind und wie man sie benutzt.

Brauen 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Nachdem du dich nun an den Gestank gewöhnt hast, den vor allem das Malzen bei der Bierherstellung verursacht, machst du dich langsam mit den einzelnen Schritten des Bierbrauens vertraut. Auch die Herstellung von Met wird dir vertrauter.

Brauen 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du hast dein erstes Bier gebraut, doch schmecken weitere Biere noch etwas unterschiedlich zu deinem ersten… die Leute möchten aber, dass ein Bier immer gleich schmeckt! Nun sind dir so langsam auch die Grundlagen des Schnapsbrennens vertraut.

Brauen 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Auch dein erster Met ist dir gelungen, allerdings müssen da noch Gewürze rein, damit er wirklich gut schmeckt. Dein Bier hingegen wird immer ausgefeilter und genießbarer. Deine Liköre und Schnäpse sind allmählich auch als diese erkennbar.

Brauen 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Deine Getränke schmecken nun so gut, dass du sie nun auch verkaufen kannst. Auch die Metherstellung hast du so weit verinnerlicht, dass du nun damit beginnen kannst, Variationen hineinzubringen und so Fruchtmetsorten herzustellen. Außerdem bist du nun mit der Herstellung gängiger Biersorten vertraut. Einfache Liköre und Schnäpse sind nun auch kein Problem mehr.

Brauen 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Jetzt darf es auch langsam exotischer werden. Du erlernst die Kunst, Getränke herzustellen, die im Geschmack teilweise soweit vom Original abweichen, dass man sogar Probleme hat, sie als dieses wahrzunehmen.

Brauen 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Du näherst dich dem Rang eines wahren Brau-, Winzer-, Brennmeisters. Der Geschmack wird immer feiner und ausgewogener. Die Herstellung der verschiedenen Alkoholsorten hast du so verinnerlicht, dass sie dir ohne Probleme gelingt.

Brauen 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Ein Zwerg wäre stolz auf dich! Dein Bier, dein Wein, dein Likör, dein Schnaps und dein Met sind überall im Land bekannt und es ist dir nun auch möglich, das bekannte Zwergenbier zu brauen, insofern die Zwerge es zulassen, dass du es so nennst.

Buchbinderei 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Ein Buch ist erst komplett, wenn es von einem Buchbinder einen hübschen und oder praktischen Einband bekommen hat.

Buchbinderei 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, Bücher zu binden und sie halten sogar zusammen. Doch ansonsten wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Buchbinderei 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Büchern an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie zu binden und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Buchbinderei 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zu solider Handwerkskunst.

Buchbinderei 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Buchbinderei bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Buchbinderei 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Einbände meisterlich. Deine Bücher sind von wunderbarer Qualität und du kannst mit Dingen wie Goldschnitten, kunstvollen Prägungen auf Leder und ähnlichem beginnen, ohne direkt sehr viel teures Material zu zerstören.

Buchbinderei 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Die von dir gebundenen Bücher sind in der näheren Umgebung unbestritten die besten, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Buchbinderei 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt, selbst andere Meister der Buchbindekunst suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Buchbinderei 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende der Buchbindekunst.

Dekorieren

Grad: 5 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es gibt kahle und öde Räume. Doch Rettung naht wenn du erscheinst! Egal wie eckig und kalt die Räume sind, ein wenig Liebe, eine Kerze hier und da, und sofort fühlt man sich zuhause.

Drachenschmiedekunst

Grad: 3 | Preis: 400 EP | Quelle: Userspezifisch


- Drachenschmiedekunst ist die Fähigkeit, Drachenschuppen in alle erdenklichen Formen zu bringen und Schmuck, Rüstung sowie Waffen daraus herzustellen.

Druckkunst 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass man Bücher nicht abschreiben muss, sondern auch drucken kann und wie es theoretisch funktioniert. Außerdem ist dir bekannt, dass man mit der schwarzen Kunst nicht unbedingt schwarze Magie meint, sondern auch alles, was mit Drucken und Setzen zu tun hat.

Druckkunst 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, vor einem Setzkasten zu stehen, einzelne Bleilettern aneinander zu reihen und anschließend einen Abzug zu machen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Druckkunst 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Druckkunst 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg dazu, solide und ohne große Fehler alle möglichen Schriftstücke zu vervielfältigen.

Druckkunst 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit dem Drucken von Büchern, aber auch kleineren Texten bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Druckkunst 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nicht nur nützlich, sondern auch kleine Kunstwerke der schwarzen Kunst.

Druckkunst 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Druckkunst 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt für deine Arbeiten, selbst andere Meister der schwarzen Kunst suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Druckkunst 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende der schwarzen Kunst.

Fallenstellen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt das es grundsätzlich möglich ist Fallen zu stellen, um andere damit einzufangen. Du kannst sogar ein Loch graben und hoffen das dein Opfer zufällig hineinfällt.

Fallenstellen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast nun schon ein paar Fallensteller beobachtet und weißt das es sinnvoll ist dein Loch mit Blättern abzudecken, das man es nicht gleich sieht. Außerdem kannst du mit vorgefertigten Fallen arbeiten, beispielsweise mit einer Rattenfalle oder einer vorgefertigten Schlinge.

Fallenstellen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Mit fertigen Fallen weißt du umzugehen. Du weißt auch das du mit einer Rattenfalle eher keinen Hasen erwischen wirst und eine Bärenfalle den Hasen eher unschön verletzen wird. Zudem kannst du dir besser überlegen für welchen Zweck du die Falle brauchst. Willst du das Tier lebend oder nicht?

Fallenstellen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mit der Zeit kennst du dich immer besser mit den Fallen aus und weißt sie im Wald sinnvoll zum Tierfang einzusetzen. Dir geht zwar nicht immer was in die Falle, aber immerhin oft genug das du nicht mit Leeren Händen nach Hause gehst.

Fallenstellen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Jede von dir gestellte Falle bringt dir mindestens eine kleine Beute. Du kannst mit den Fallen deinen Lebensunterhalt verdienen. Zudem weißt du mit was für Ködern du bestimmte Tiere in die Falle locken kannst. Zudem kannst du in Kombination mit anderen Fähigkeiten deine Chancen auf einen erfolgreichen Fang erhöhen

Fallenstellen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du traust dich aus dem Wald heraus an größere Wesen heran. Du findest dich schnell in unbekanntem Territorium zurecht und findest gute Stellen für eine Falle. Ein Fallstrick zwischen zwei Stühlen, kann fûr einen Lacher im Unterricht sorgen. Aber auch für gehöriges Nachsitzen!

Fallenstellen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Fallen sind mittlerweile so gut, das sie fast immer und sofort funktionieren. Selbst unter widrigen Bedingungen laufen dir deine Opfer in die Falle. Tierchen und weniger aufmerksame Zeitgenossen entkommen kaum noch deinen gestellten Fallen. In vollkommen Fremder Umgebung machst du schnell die Stellen ausfindig, die sich für deine nächste Falle perfekt eignen.

Fallenstellen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Kaum einer ist vor deinen Fallen sicher. Dir geht so gut wie alles was es gibt in die Falle! Du kannst jede Falle so fein einstellen, das du selbst mit einer Bärenfalle eine Maus erwischt. Zudem kannst du aus fast allen Materialien eine Falle zusammenschustern. Beispielsweise Stühle und Tische so auftürmen, das sie über einem zusammenbrechen, wenn man an einem zieht.

Fallenstellen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist meisterhaft und unübertroffen im Fallen stellen. Alles mögliche geht dir in die Falle, wenn du es nur fangen willst. Die Frage ist nur, ob du es dann auch bändigen kannst?

Fährten suchen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du erkennst die Spuren von Tieren die du aus deiner Umgebung kennst, wenn sie im Matsch aufgetreten sind und entsprechend schwer.

Fährten suchen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst anhand der Größe und dem Einsinken der Spuren erkennnen, wie groß und schwer das Tier ungefähr ist. Du kannst nun auch auf feuchtem Boden die Spuren von größeren, schwereren Tieren erkennen

Fährten suchen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst nun auch die Spuren von mittleren Tieren erkennen, bei größeren Tieren oder Wesen die du verfolgst, findest du auffällige Haarbüschel in Büschen

Fährten suchen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Abgeknickte Äste und Fressspuren im Gras werden nun von dir bemerkt. Auch auf trockenen Boden kannst du nun Fährten von Tieren finden, die schnell oder unvorsichtig unterwegs waren

Fährten suchen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst die Spuren von den meisten Tieren interpretieren und erkennst ihre Fraßspuren. Anhand der Losung kannst du deine Tiererkennung präzisieren

Fährten suchen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst am Bewegungsmuster und der Losung der Tiere erkennen ob es gesund oder krank ist. Auch vorsichtige (Raub-)Tierarten die sich an Land bewegen kannst du nun über weite Strecken verfolgen

Fährten suchen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kennst die Spuren von großen und kleinen Tieren, deine Sinne sind so geschärft, das du auch weißt wie die Tiere Riechen. Da du das Verhalten der Wesen die du verfolgst einschätzen kannst, bist du oft in der Lage intuitiv den richtigen Weg zu wählen, wenn keine Sichtbare Spur mehr vorhanden ist

Fährten suchen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst ähnlich einem Bluthund auch alte Spuren zuordnen. Selbst in einem Kampfgemenge, kannst du eine einzelne Spur entdecken und zielsicher verfolgen. Du erkennst anhand der Trittmuster genau, welches Ziel genau wie verletzt war, oder ob es Fehlstellungen in den Gliedmaßen hat, zu schwer oder zu leicht für seine Art ist.

Fährten suchen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Egal wie alt eine Spur ist. Wenn du einen Fußabdruck hast, oder ein Kleidungsstück das nach der Person riecht kannst du sie wiederfinden. Natürlich musst du dich schneller fortbewegen als dein Opfer, weil du sonst immer nur hinterher laufen wirst

Fälschen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir ist bewusst, dass manche Kunstwerke, aber auch Ausweise oder Wertpapiere nicht Original sind, sondern gefälscht wurden.

Fälschen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast schonmal die Unterschrift deiner Eltern unter dem Zeugnis gefälscht. Zum Glück ist das in Dol nicht nötig, sonst wärst du direkt aufgeflogen.

Fälschen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Na, mittlerweile würde man dir mit etwas Glück zumindest die Unterschrift abkaufen - wenn du eine Vorlage hast und sie einige Male in Ruhe üben konntest. Doch dir ist bewusst, dass andere Dinge komplexer sind und du dich am besten auf eines davon fokussieren solltest.

Fälschen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Jeder fängt mal klein an, aber immerhin hast du angefangen. Du hast in deinem Spezialgebiet erste Erfahrungen gemacht und kennst auch schon die gröbsten Fehler, die man vermeiden sollte. Diese Fehler sind übrigens abhängig davon, ob man in Gaia oder in Gwîndôr Dinge fälschen möchte.

Fälschen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Als Kunstfälscher hast du es vielleicht schon einmal geschafft, ein mittelmäßiges Gemälde zu verkaufen. Wenn du dich auf Ausweise spezialisiert hast, kommst du damit auch in eine schummrige Bar hinein. Und auch falls du Münzen oder Scheine fälschst, wurden sie bereits von Gutgläubigen entgegen genommen. Du benötigst zusätzlich noch ein entsprechendes Handwerkstalent mindestens auf Stufe 4 dazu, etwa Schmieden, falls du Münzen fälschen willst oder Kunst für Gemälde, ...

Fälschen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du produzierst mittlerweile solide Fälschungen, die der durchschnittliche Bürger nicht mehr vom Original unterscheiden kann. Und selbst Experten müssten genauer hinsehen. Zudem weißt du mittlerweile, wie du deine Fälschungen gut in Umlauf bringen kannst.

Fälschen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dein Spektrum an gefälschten Objekten kann sich nun weiter ausdehnen, sofern sich auch deine Handwerksfertigkeiten breiter fächern. Außerdem kennst du diverse Tricks und Kniffe, damit deine Werke auch ausgeklügelten, magischen wie nichtmagischen Untersuchungen standhalten können. Beachte jedoch, dass du manche nur ausführen kannst, wenn du Magie beherrschst (oder einen Freund hast, der es kann).

Fälschen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun fast alle Dinge fälschen, wenn du nur möchtest und man kann nur noch schwer dahinter steigen, dass es sich wirklich um eine Fälschung handelt. Und auch dabei, deine Ware unter das Volk zu bringen, bist du äußerst geschickt.

Fälschen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Fälschung, Original - wen kümmert das schon, am Ende zählt doch das Ergebnis. Und dein Ergebnis ist womöglich sogar noch besser als das, was stumpfsinnige Geister das Original nennen.

Feuer machen 1

Grad: 10 | Preis: 5 EP


- Du weißt, das man zum Feuer machen trockenes Brennmaterial, meist Holz, benötigt. Und im einfachsten Falle auch einen Taschendrachen aka Feuerzeug oder Streichhölzer.

Feuer machen 2

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast es schonmal hinbekommen, mit diesen Materialien ein Feuer zu entfachen und dabei gelernt, dass fein gehacktes Holz oder Späne deutlich besser brennen als ein dicker Holzscheit.

Feuer machen 3

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Unter guten Bedingungen (trocken, kein Wind, perfektes Material) kannst du mit etwas Ruhe und Gelassenheit und ohne Magie ein schönes Feuer machen. Und kannst es auch eine Weile am Leben erhalten, wenn du nicht abgelenkt wirst.

Feuer machen 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Selbst wenn dir die Materialien dazu nicht gegeben sind, weißt du mittlerweile, auf was du achten musst, wenn du in der Natur dein Feuerzeug und Anzündmaterial zusammen suchst. Außerdem weißt du theoretisch, wie man auch ohne einen Taschendrachen oder Streichhölzer Feuer entfachen kann … nur an der Umsetzung hapert es noch ziemlich.

Feuer machen 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Mit viel Geduld schaffst du es auch, mit Holz, dass etwas feucht geworden ist, Feuer zu machen. Oder an einem windigen Tag, indem du eine geschützte Stelle dafür findest. Außerdem kennst du verschiedene Arten, ein Feuer aufzubauen.

Feuer machen 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Selbst wenn die Umstände widriger sind, du findest im Normalfall heraus, wo du dein Feuer platzieren solltest, damit die Bedingungen … nicht ganz so schlimm sind. Ob du es dann wirklich hinbekommst, es zu entfachen? Wir werden sehen.

Feuer machen 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Unter guten Bedingungen brennt dein Feuer lichterloh. Wenn es regnet oder das Brennmaterial nass geworden ist, braucht es etwas mehr Liebe und Zuwendung von deiner Seite, aber oft genug gibt es zumindest ein kleines Feuer, an dem du dich wärmen kannst.

Feuer machen 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- In den meisten Fällen bekommst du es hin, ein schönes Feuer zu machen … gelegentlich braucht es etwas Zeit, aber dafür bist du nicht darauf angewiesen, einen Taschendrachen zu haben oder sonstige Hilfsmittel der Zivilisation.

Feuer machen 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Egal, ob es regnet, hagelt, schneit, stürmt oder die Apokalypse bevor steht: Du schaffst es, ein stabil brennendes, wärmendes Feuer zu entzünden. Und das selbst wenn dir nur wenig und echt unpraktisches Material dafür zur Verfügung hast.

Gaumenschmeichelei

Grad: 5 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst deine Freunde mit besonderem Essen zu noch besondereren Anlässen beglücken, wundervoll angerichtet kann eine Zeit voll guter Laune und Völlerei starten.

Glaskunst 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass man Glas in heißem Zustand bearbeiten kann und wie es theoretisch funktioniert. Vielleicht durftest du ja auch schonmal einem Glasbläser über die Schulter schauen?

Glaskunst 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, dich als Glasbläserin zu versuchen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Glaskunst 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Glaskunst 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg dazu, solide Arbeiten als Glas herzustellen.

Glaskunst 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Glasbläserei bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Glaskunst 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nicht nur nützlich, sondern auch kleine, teils sogar farbenfrohe Kunstwerke aus Glas.

Glaskunst 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Glaskunst 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt für deine Arbeiten aus Glas, selbst andere Meister der Glasbläserei suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Glaskunst 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende, wenn es darum geht, Glas nach deinen oder anderen Wünschen zu formen

Grüner Daumen 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du weißt, das Pflanzen Wasser und Licht brauchen.

Grüner Daumen 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du schaffst es, einen Kaktus am Leben zu halten.

Grüner Daumen 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Auch andere anspruchslose Pflanzen verderben nun nicht mehr direkt unter deiner Fürsorge. Und du weißt, dass andere Pflanzen teilweise sehr spezielle Ansprüche haben.

Grüner Daumen 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Du hast mittlerweile gelernt, was Dünger ist - und ihn sogar schon erfolgreich angewendet, ohne das die Pflanze dabei an Überdüngung eingegangen ist.

Grüner Daumen 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Deine Pflanzen bekommen viel Liebe und Aufmerksamkeit. Und belohnen dich dafür mit prächtigen Blüten und einem stolz gefüllten Gemüsebeet.

Grüner Daumen 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Auch erste Zaubertrankkräuter und exotische Pflanzen können unter deiner Obhut überleben, wenn du ihnen deine volle Aufmerksamkeit schenkst.

Grüner Daumen 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Es blüht und gedeiht unter deiner Obhut. Du kennst die Bedürfnisse der meisten heimischen Pflanzen und auch einiger exotischen Pflanzen.

Grüner Daumen 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Deine Beete und Rabatten sind großartig, selbst viele anspruchsvollere und magische Kräuter wachsen darin. Und wenn nicht im Beet direkt, dann kannst du ihnen häufig die richtige Umgebung schaffen, in der sie gedeihen können.

Grüner Daumen 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Die Pflanzen lieben dich und es gibt keine, die unter deinen Händen nicht erblühen und gedeihen würde.

Holzbearbeitung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass man Holz mit unterschiedlichen Werkzeugen eine neue Form geben kann und wie es theoretisch funktioniert.

Holzbearbeitung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, abends am Kamin zu schnitzen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Holzbearbeitung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Holzbearbeitung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg dazu, solide Holzarbeiten herzustellen.

Holzbearbeitung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Bearbeitung von Holz bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Holzbearbeitung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nicht nur nützlich, sondern auch kleine, teils sogar farbenfrohe Kunstwerke aus Holz.

Holzbearbeitung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Holzbearbeitung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt für deine Arbeiten aus Holz, selbst andere Meister dieses Fachs suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Holzbearbeitung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende, wenn es darum geht, Holz nach deinen oder anderen Wünschen zu formen.

Instrumentenbau 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, was Instrumente sind und dass ein hohler Ast mit Löchern noch längst keine funktionierende Flöte ergibt.

Instrumentenbau 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast dich bereits ein paar Stunden mit dem Bau eines bestimmten Instruments beschäftigt (z.B. einer Flöte) und kannst nun ganz simple Instrumente dieser Art herstellen, denen man sogar ein paar schiefe Töne entlocken kann.

Instrumentenbau 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Es wird. Man sieht deinen Instrumenten an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Instrumentenbau 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zu solider Handwerkskunst. Zumindest, was die Herstellung deines erwählten Instruments anbegeht, von anderen Instrumenten hast du herzlich wenig Ahnung.

Instrumentenbau 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit dem Bau von Instrumenten bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Instrumentenbau 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Deine Instrumente haben nicht nur einen schönen Klang, sondern sind auch hübsch anzusehen. Nun hättest du auch langsam eine realistische Möglichkeit, dich anderen Arten von Instrumenten zuzuwenden - mit der Hingabe, die ihnen zusteht.

Instrumentenbau 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen. Zumindest solange es um dein favorisiertes Instrument geht, wenn du stattdessen beschlossen hast, dich einem anderen zuzuwenden, so kannst du nun beide etwa gleich gut herstellen - dafür gibt es aber wahrscheinlich den ein oder anderen in der Nähe, der dich dabei übertrifft.

Instrumentenbau 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt, selbst andere Meister deiner Kunst suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Instrumentenbau 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende im Bau von Instrumenten.

Juwelier 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass man Edelsteine oder Perlen in Fassungen aus Gold und Silber setzen kann und wie es theoretisch funktioniert.

Juwelier 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, dich in der Schmuckherstellung versucht, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Juwelier 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Juwelier 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg dazu, soliden, wenn auch nicht all zu extravaganten Schmuck herzustellen.

Juwelier 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit als Juwelierin bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Juwelier 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Wirklich nützlich waren sie ja noch nie, aber nun werden es wunderschöne, einzigartige Schmuckstücke.

Juwelier 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Juwelier 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt für deinen Schmuck, selbst andere Meisterjuweliere suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Juwelier 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende, wenn es darum geht, Schmuck zu erschaffen.

Kartographie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass man sich mit Hilfe von Karten, Plänen und Zeichnungen orientieren kann und kannst eine solche erkennen.

Kartographie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Eine Schatzkarte im Sinne von Schnitzeljagd am Kindergeburtstag kannst du lesen und verstehen. Wenn es sich nur um einen kleinen das Areal handelt, findest du recht sicher ans Ziel.

Kartographie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Eine simple Schnitzeljagd mit einer Schatzkarte solltest du jetzt auch selber hinkriegen. Du kannst auch bei größeren und komplexeren Karten zumindest grob erkennen, um welches Gelände es sich handelt und welche Größe das Areal etwa umfasst.

Kartographie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Anhand einer fertigen Karte kannst du jetzt erkennen, welche Region gemeint ist, ob es Höhenunterschiede gibt, welche Art von Landschaft und Region es ist, sowie die Entfernungen zwischen einzelnen Punkten einschätzen. Simple Karten kannst du jetzt auch selber schon grob skizzieren, sodass es ein anderer verstehen könnte.

Kartographie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst jetzt auch schon sehr komplexe und schwierige Landkarten verstehen und dich mit ihnen orientieren. Außerdem kannst du mit ein wenig Zeit und Referenzen zu einer unbekannten Gegend, umfangreichere und korrekte Karten dieser erstellen. Du brauchst allerdings noch viel Zeit dafür, besonders, wenn die Gegend größer ist.

Kartographie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Karten sind mittlerweile professionell geworden. Selbst von unbekannten Gegenden kannst du zielsicher alle Feinheiten aufnehmen und in einer Karte wiedergeben. Allerdings brauchst du dafür immer noch sehr viel Zeit und gute Referenzen.

Kartographie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst mittlerweile mit nur wenigen Blicken eine Gegend überblicken und innerhalb kürzester Zeit so grob skizzieren, sodass ein anderer sich damit zurechtfinden könnte. Außerdem kannst du mittlerweile auch Karten von Gewässern und Meeren erstellen, anhand derer man sich auf sie zurechtfinden können.

Kartographie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Karten sind mittlerweile so gut, dass auch jemand der keinerlei Ahnung davon hat, sich die Gegend perfekt vorstellen kann. Für das Erstellen der Karten brauchst du zwar immer noch Zeit, aber bist damit allen anderen weit voraus. Deine Karten finden sich überall wieder, in Schulbüchern, in den Taschen von Wanderern und Abenteurern sowie in Schutzhüllen. Mittlerweile kannst du auch anhand von Erzählungen und Bildern einigermaßen brauchbare Karten zeichnen, ohne selbst vor Ort gewesen zu sein.

Kartographie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Karten sind legendär! Innerhalb kürzester Zeit kannst du unglaublich detaillierte und hochwertige Karten ganze Länder erstellen. Sie sind so klar und eindeutig, dass ich jeder sofort zurechtfindet und ganz sicher ans Ziel kommt. Du kannst mittlerweile sogar klare und korrekte Karten erstellen, selbst wenn du nicht persönlich vor Ort warst. Anhand von Referenzen und Erzählungen sowie Bildern und Gedanken kannst die perfekte Karten zeichnen.

Knoten und Stiche 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du weißt, das Knoten äußerst praktisch sind, um Dinge zu befestigen.

Knoten und Stiche 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Einen einfachen Knoten beherrschst du gut und deine Eltern haben dir auch beigebracht, wie man sich mit einer Schleife die Schuhe zusammen bindet.

Knoten und Stiche 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du hast dich schon weiter damit befasst, wofür Knoten und Stiche sonst noch gut sind. Und hast ein paar Möglichkeiten kennengelernt, wie komplexere Knoten aussehen können, auch wenn du dir nicht alle gut merken konntest.

Knoten und Stiche 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Für die praktischen Anwendungen von Knoten in deinem Alltag kennst du schon einige hilfreiche Tricks und Kniffe. Etwa wie du ein Seil nutzt, um Fracht zu sichern oder wie du deine Tasche befestigen kannst, sodass sie nicht herunter fällt.

Knoten und Stiche 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Mit der richtigen Anordnung an Knoten kannst du nicht nur Dinge befestigen, sondern auch ein oder mehrere dünne Seile zu einem dicken knüpfen. Sei es aus ästhetischen Zwecken, oder aber um eine Leine oder ein Halsband für Tiere herzustellen.

Knoten und Stiche 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Oft kommt es nicht nur darauf an, einen festen Knoten zu machen, sondern auch darauf, dass er im Zweifel schnell gelöst werden kann. Und du weißt, wie du das am besten anstellst.

Knoten und Stiche 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Dir ist ein breites Sammelsurium an Knoten und Stichen bekannt, besonders Seefahrer nutzen diese meist sehr aktiv. Und du kannst sie auch sehr geübt nutzen.

Knoten und Stiche 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Wann immer es darum geht, einen speziellen oder besonderen Knoten zu knüpfen, du bist der richtige dafür. Gelegentlich bist zwar auch du mit deiner Weisheit am Ende, aber diese Momente sind doch sehr selten.

Knoten und Stiche 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Du beherrschst zahlreiche Knoten sicher und im Schlaf, egal, ob es darum geht, jemanden komplex zu fesseln, starke Seile zu knüpfen oder einen schwere Fracht so zu befestigen, dass sie nicht weg rollt.

Kochen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, das es ganz nützlich und lecker sein kann, Essen zu kochen. Und das man dafür ein Feuer oder einen Herd braucht.

Kochen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Mal hast du schon mitgeholfen, etwas zu kochen und du weißt ungefähr, wo die Gefahren dabei lauern. Insbesondere sollte man nichts verbrennen lassen. Und sich nicht in den Finger schneiden.

Kochen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Unter Anleitung oder mit Rezept und genügend Zeit kannst du einfache Mahlzeiten zubereiten … manche Menschen essen sie sogar freiwillig, wenn du Glück hast.

Kochen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine Standardrezepte gelingen dir mittlerweile ziemlich gut und ohne große Probleme. Und es schmeckt sogar gut, seit du herausgefunden hast, welche Kräuter sich am besten in deinem Eintopf machen.

Kochen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Auch wenn es etwas kniffliger wird, kommst du mittlerweile gut zurecht. Und an Herausforderungen wächst man ja … also los, wenn du es nicht versuchst, wird das mit deinen Pasteten nie etwas.

Kochen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Selbst unter Zeitdruck kannst du problemlos eine ordentliche Mahlzeit zubereiten. Mit mehr Zeit wird es sogar ein richtiges Festmahl mit der ein oder anderen Spezialität.

Kochen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du verstehst es, raffiniert zu würzen und auch ungewöhnliche Kombinationen an Speisen äußerst schmackhaft zusammen zu stellen. Selbst beim Anblick deines Essens läuft einem schon das Wasser im Mund zusammen.

Kochen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Fürsten und Könige werben um dich, damit du an ihren Hof kommst, um sie zu bewirten. Es gibt kaum ein Gericht, dass dir nicht zur Vollkommenheit gelingen würde.

Kochen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist mehr als ein Gourmetkoch, dein Können ist einmalig und Barden singen Lieder darüber. Es soll Wesen geben, die dir willenlos verfallen sind, nachdem sie Zeuge deiner Kochkünste geworden sind … allerdings neigen Barden bekanntermaßen etwas zum Übertreiben.

Kunst der Teezubereitung

Grad: 6 | Preis: 45 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Kunst der Teezubereitung lehrt, einen geschmacklich vollendeten und wirksamen Tee zuzubereiten oder auch selbst herzustellen. Der (oder die) Kundige weiß intuitiv, wie lange der Tee am besten ziehen muss, welche Substanzen er gut zu Tee verarbeiten kann und wie er welche Wirkung am effektivsten erreichen kann. Zudem beinhaltet dieses Talent Wissen über die Durchführung unterschiedlicher Teezeremonien.

Lederarbeiten 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass man Leder bearbeiten kann und wie es theoretisch funktioniert.

Lederarbeiten 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, mit Leder zu arbeiten, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Lederarbeiten 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Lederarbeiten 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg dazu, solide Lederarbeiten herzustellen.

Lederarbeiten 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Bearbeitung von Leder bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin

Lederarbeiten 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nicht nur nützlich, sondern auch kleine Kunstwerke aus Leder.

Lederarbeiten 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Lederarbeiten 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt für deine Arbeiten aus Leder, selbst andere Meister dieser Kunst suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Lederarbeiten 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende, wenn es darum geht, etwas aus Leder zu schaffen.

Massage 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du weißt das es viele Arten gibt jemand anderen zu berühren. Eine besonders angenehme und wohltuende Art der Berührung ist die Massage. Du kennst ein paar einfache Kniffe, aber wirklich angenehm sind die noch nicht.

Massage 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du hast schon ein paar mal ein paar Leute versucht zu massieren. Dabei hast du festgestellt das man genau drauf achten sollte was man tut. Ein Falscher Druckpunkt und du machst alles nur noch schlimmer! Aber immerhin, du informierst dich über weitere Arten jemanden zu massieren.

Massage 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Mittlerweile kannst du grundlegende Punkte drücken, um bei deinem Gegenüber für Entspannung zu Sorgen. Eine klassische Massage kennst du schon. Aber neben dieser direkten massage gibt es noch so viele andere!

Massage 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Deine Hände sind wahrlich dazu geignet für Entspannung zu Sorgen. Ohne goß nachzudenken kannst du einfache Verspannungen lösen.

Massage 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Mit den grundlegendsten Eingriffen der Massage bist du nun vertraut. Du kannst nun die klassische Massage dazu einsetzen bei deinem Gegenüber für Enstpannung zu Sorgen. Vielleicht zahlt der ein oder andere auch etwas dafür? Daneben beginnst du dich mit weiteren Massageformen zu beschäftigen.

Massage 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Neben der klassichen Massage beginnst du dich mit anderen direkten Massagen zu beschäftigen. Beispielsweise einfacher Thai-Massage, aber auch durch Abreibung der Körpers kannst du für wohlige Entspannung sorgen.

Massage 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Nachdem du nun die klassische Massage ganz gut beherrschst beginnst du dich mit esoterischen Formen der Massage zu beschäftigen. Sei es Akupressur, Akupunktur oder auch Klangmassagen, Kopfhaumassagen oder auch die Verwendung von heißen Steinen. Wen auch immer du massierst,e r kann sich entspannen. Pass nur auf das du mit den Hilfsmitteln nicht zu harsch umgehst und jemandem weh tust!

Massage 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Zu Guter Letzt beschäftigst du dich mit euner letzten, sehr innigen Massageform. Der erotischen Massage. Allem voran dem Tantra, welches wohl als ursprüngliche Form der Massage gilt. Du weißt was du tun kannst um deinem gegenüber zu vollkommener Entspannung zu verhelfen.

Massage 9

Grad: 3 | Preis: 2560 EP


- Du hast wahrlich zauberhände! Es kommen Leute aus Nah und Fern um sich bei dir vollständig entspannen zu können. Du bist landesweit bekannt und kannst ohne Probleme mit deinem gesamten Körpereinsatz Geld verdienen.

Mechanik 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal die Wunder der Mechanik betrachten können und bist begeistert gewesen. Wahnsinn!

Mechanik 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ausgesprochen einfache Mechanismen wie etwa der Riegel an einer Tür oder die Funktionsweise eines Teefilters leuchten dir ein.

Mechanik 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Praktische Anwendungen im Alltag wie die Nutzung eines Hebels oder - schon etwas komplizierter - eines Flaschenzugs sind dir bekannt. Auch wenn du dir noch nicht so ganz sicher bist, wie so ein Flaschenzug wirklich funktioniert.

Mechanik 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Hilfsmittel in der Mechanik wie Zahnräder, Riemen und Stangen sind dir nicht fremd, außerdem verstehst du genug von Reibung, um zu wissen, eine gewisse Dosis an Fett oder Öl an der richtigen Stelle wahre Wunder bewirken kann - oder alles wieder kaputt machen.

Mechanik 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Wenn du vor einem nicht zu großen Problem stehst, kommen dir nun teilweise Ideen, wie du einfache Mechanik nutzen kannst, um dieses Problem zu lösen. Außerdem kannst du einfache Schäden reparieren oder zumindest behelfsmäßig richten.

Mechanik 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Es macht dir Freude, komplexere Mechanismen zu durchschauen und du bist auch echt gut darin. Gelegentlich fallen dir sogar ein paar Verbesserungen dazu ein und wenn sie kaputt gehen sollten, kannst du sie mit den nötigen Werkzeugen und Ersatzteilen auch reparieren.

Mechanik 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Die ein oder andere Erfindung hast du bereits entwickelt und selbst die komplexeren von ihnen funktionieren - gelegentlich. Du hast ein Gespür dafür entwickelt, wie sich Kräfte verhalten und wie man sie geschickt umlenken kann.

Mechanik 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst ohne weiteres so komplexe Mechaniken wie die eines Uhrwerks nachvollziehen, es reparieren und mit genügend Zeit und Muße auch nachbauen. Aber ganz ehrlich - von selbst wärst du aller Voraussicht nach nicht darauf gekommen.

Mechanik 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Selbst die Funktionsweise der komplexesten Maschinen kannst du mit wenigen Blicken erkennen. Ein wenig länger braucht es, um nachzuvollziehen, wie die Maschine funktioniert, doch auch das ist kein Problem. Die ein oder andere Maschine dieser Größenordnung hast du auch selbst schon entwickelt, auch wenn das dann doch mehr Zeit in Anspruch nimmt.

Momentaufnahme

Grad: 5 | Preis: 100 EP | Quelle: Userspezifisch


- Vergängliche Augenblicke brennen sich in Herzen und Seelen ein, aber manche Menschen können genau diesen Zauber gekonnt einfangen. So dass man immer wieder voller Sehnsucht und Wehmut zurückdenken kann.

Schlösser knacken 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du erkennst ein Schloss als solches und hast dich schon mal daran versucht es zu knacken.

Schlösser knacken 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst simple Vorhängeschlösser mit etwas Zeit und Ruhe knacken.

Schlösser knacken 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst simple Schlösser von Büchern, Koffern und Kisten knacken. Dabei wird das Schloss allerdings beschädigt.

Schlösser knacken 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst komplexere Vorhängeschlösser knacken, jedoch nicht ohne das Schloss dabei zu zerstören.

Schlösser knacken 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst komplexe Schlösser von Truhen, Kisten, Büchern und ähnlichem öffnen. Meist hinterlässt du dabei allerlei Spuren und brauchst auch etwas länger dafür.

Schlösser knacken 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst einfache Türschlösser öffnen, ohne größeren Schaden anzurichten.

Schlösser knacken 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst alle gängigen einfachen Schlösser und Türen knacken, ohne Spuren Zu hinterlassen. Auch das Schließen gelingt dir meist mühelos.

Schlösser knacken 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst auch dir unbekannte Schlösser und Schließsysteme mit etwas Übung und Ruhe öffnen und wieder schließen.

Schlösser knacken 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Kein Schloss, keine Tür und kein Tor ist vor dir sicher. Du kannst nahezu alle Schlösser knacken und dir Zugriff auf allerlei Geheimnisse verschaffen.

Schmied 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, was ein Schmied tut und wie es theoretisch funktioniert.

Schmied 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, auf heißes Eisen ein zu hauen und es in Form zu bringen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Schmied 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Schmied 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zur soliden Schmiedekunst.

Schmied 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit deinen geschmiedeten Werken bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Schmied 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nicht nur nützlich, sondern auch kleine Kunstwerke aus Eisen und Stahl.

Schmied 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Schmied 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt, selbst andere Meister der Schmiedekunst suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Schmied 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende im Bereich der Schmiedekunst.

Schneidern 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, womit sich Schneidern befasst und wie es theoretisch funktioniert.

Schneidern 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, das ein oder andere zu schneidern, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Schneidern 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Schneidern 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zu solider Handwerkskunst.

Schneidern 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Schneiderei bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Schneidern 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich.

Schneidern 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Schneidern 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt, selbst andere Meister des Schneiderns suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Schneidern 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende im Bereich der Schneiderei.

Segelschiffsbau 1

Grad: 7 | Preis: 10 EP


- Du weißt wie ein Schiff aussieht und kannst eine grobe Skittze anfertigen und ein wenig holz bearbeiten und ein kleines Flossbauen da du weißt wie auftrieb und Material zusammen passt. Irgendwie bekommst du aus Stoff auch ein improvisiertes Segel hin.

Segelschiffsbau 2

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Nun weißt du auch wie ein Schiff von innen aussieht und kannst etwas bessere Skittze anfertigen und ein wenig mehr Holz bearbeiten und ein kleines Floss bauen das schon etwas Schiffsform hat mit Umrandungen. Bekommst du aus Stoff auch ein improvisiertes Segel hin.

Segelschiffsbau 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Deine Skittzen werden besser und du kannst schon kleine Schiffe entwerfen. Du kannst jetzt auch schon Holz besser bearbeiten und kannst sogar ein kleines Bootsgerüst bauen und eine noch etwas grobe Verkleidung, immerhin ist sie dicht. Einen etwas schrägen Segelmast bekommst du auch hin und ein fast passendes Segel aber hey es funktioniert.

Segelschiffsbau 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Du kannst kleine Bote entwerfen, sogar mit Holz und Metall diese dann zusammen setzen. Die Verkleidung sieht schon besser aus. Sie fahren auf dem See und ein Segel wenn auch ein nicht so tolles bekommst auch hin. Hey sie sehen nicht toll aus und sind klein aber sie sind funktionstüchtig. Nebenbei kannst du nun auch Schiffe die du siehst bestimmen was sie können und wozu sie gebaut sind.

Segelschiffsbau 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Du kannst nun die Bestandteile sehr viel besser fertigen und zusammen setzen. Es sieht nun schlicht aber gut gemacht aus. Deine Segel werden passender, deine Maste sehr viel besser und funktionieren nun auch und greifen ineinander. Eine kleine Schiffskajüte ist auch schon drin. Die Materialien sind besser gewählt und langlebiger. Du kannst nun von dem verkauf der kleinen Schiffe auch ein einkommen erzielen.

Steinbearbeitung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, was ein Steinmetz tut und wie es theoretisch funktioniert.

Steinbearbeitung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, Steine zu behauen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Steinbearbeitung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen bearbeiteten Steinen an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Steinbearbeitung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg dazu, solide Werke aus Stein herzustellen.

Steinbearbeitung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt als Steinmetz bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Steinbearbeitung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nicht nur nützlich, sondern auch kleine Kunstwerke aus Stein.

Steinbearbeitung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Steinbearbeitung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt für deine Arbeiten aus Stein, selbst andere Steinmetzmeister suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Steinbearbeitung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende, wenn es darum geht, Steine zu formen und zu verändern.

Stibitzen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dieses Talent beschreibt das Geschick darin, einen einseitig gewollten Besitzerwechsel von Gegenständen eigenständig und möglichst unauffällig zu bewerkstelligen. Zu Beginn kann man Dinge nehmen, die offen herumliegen von unaufmerksamen Personen

Stibitzen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst nun Dinge bei tollen "Zaubertricks" verschwinden oder auftauchen lassen. Wenn der Gegner gewaltbereit ist, solltest du sie aber vielleicht wieder auftauchen lassen. Auch kannst du raushängende Gegenstände aus offenen Taschen "nehmen", wenn der Besitzer nicht aufpasst.

Stibitzen 3

Grad: 7 | Preis: 50 EP


- Du hast so "lange Finger" dass du Leuten auch Dinge wegnehmen kannst die sie in der Hand haben. Sie merken dabei kaum eine Erschütterung. Sehen sie es, sollte man Erwägen den eigenen Ruf zu schützen und das Ding der Begierde zumindest vorübergehend zurück zu geben. Auch kann man bei abgelenkten Leuten in die Tasche greifen, und sich Dinge "herausnehmen".

Stibitzen 4

Grad: 6 | Preis: 100 EP


- Nun kannst du in unübersichtlichen Situationen, schnell reagieren und dir das nehmen, was du schon immer haben wolltest. Situationsabhängig kann das eine dicke Geldbörse bei einer Umarmung sein, oder eine abgestreifte Uhr in einer Menschenmenge. Wichtig ist dabei dass du keine Aufmerksamkeit auf dich ziehst.

Stibitzen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Wie ein Zauberkünstler kannst du nun die Aufmerksamkeit der Leute lenken. Sie denken sie schauen zufällig einen Moment in eine Richtung, und zufällig sind dann Dinge nicht mehr auf dem Tisch. Auch kannst du in weite Innentaschen greifen, in Handtaschen die begehrenswerten Dinge erfühlen oder diese unauffällig öffnen.

Stibitzen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dir sind zahlreiche Tricks und Kniffe bekannt, wie man selbst die achtsamsten Leute für einen Moment ablenken kann, um sie in dieser Zeit um den Inhalt ihrer Tasche zu erleichtern. Vermutlich war sie ohnehin zu schwer. Wenn du mit einem Partner zusammen arbeitest, der dir die Beute abnimmt und damit schnell verschwindet, konntet ihr oft schon wirklich große Gegenstände in euren Besitz übergehen lassen.

Stibitzen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Übung macht den Meister Du kannst Uhren von Handgelenken verschwinden lassen, ebenso wie Ketten oder andere nicht magisch geschützte Gegenstände. Du kannst dir nehmen was du willst, solange dich niemand perfekt im Fokus hat und deine Finger genau anstarrst.

Stibitzen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- An magisch geschützte Gegenstände kommst du zwar noch immer nicht direkt heran, aber du hast mittlerweile viel gelernt und kennst den ein oder anderen Trick. In vielen Fällen darf man den Gegenstand der eigenen Begierde lediglich nicht direkt berühren. Oder man muss den Magier nur davon überzeugen, ihn aus der magisch geschützten Tasche zu holen, damit er in deine Reichweite gelangt. Ein kleiner Moment der Ablenkung und schon gehört er dir.

Stibitzen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Selbst wenn dich das gesamte Lokal beobachtet während du einen Kartentrick zeigst, schaffst du es dem Wirt seine gesamte Kleidung beim Bedienen zu stehlen, ohne das er weiß wer es war. Solange dich keiner durchsucht, sollten alle Operationen von Erfolg gekrönt sein.

T'Kleoya Werkzeug 1

Grad: 4 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Ein T'Kleoya ist ein Werkzeug, welches unter Wasser zum Schnitzen und Ernten verwendet werden kann - wie ein Taschenmesser. Mit einem metallenen Faden verbunden sind zwei muschelförmige Glasdolche: Der eine länglich, wie eine Miesmuschel, der andere breiter und geriffelt wie die typische Muschel. Du weißt, dass man sich das T'Kleoya einfach um die Hüfte binden kann - doch sonst kannst du es noch nicht einsetzen.

T'Kleoya Werkzeug 2

Grad: 4 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du weißt, welches der Dolchenden die scharfen sind. Aber der Faden stört dich mehr, als dass er dir nützen würde.

T'Kleoya Werkzeug 3

Grad: 4 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du hast dir gemerkt, welche Seite man besser für welche Schnitte benutzen kann (die lange für feine, die breite für grobe Schnitte). Und der Faden ist gar nicht mal so sehr im Weg.

Töpfern 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, was man beim Töpfern tut und wie es theoretisch funktioniert.

Töpfern 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, das ein oder andere zu töpfern, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Töpfern 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Tellern und Schalen an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Töpfern 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zu solider Töpferei.

Töpfern 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit deinen getöpferten Waren bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Töpfern 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich. Nur nur schlichte, pragmatische Töpferware, sondern kleine Kunstwerke.

Töpfern 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Arbeit ist in der näheren Umgebung unbestritten die beste, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Töpfern 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt, selbst andere Meister der Töpferei suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Töpfern 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende, wenn es um die Töpferei geht.

Trugbilder 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast ein Buch oder eine fachkundige Person gefunden, die die erzählt hat, wie man einfache Trugbilder an Wänden hinbekommen kann.

Trugbilder 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast die Philosophie von Licht und Schatten entdeckt. Wenn man nicht absolut scharfe Umrisse möchte, kannst du damit beim Geschichten erzählen am Lagerfeuer Schemen erscheinen lassen, und gruselige Bilder die sich zu bewegen scheinen.

Trugbilder 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du hast die Kraft der Nebel und der Bilder entdeckt. Etwas Licht (Lichtmagie 3), etwas Nebel (oder Wassermagie)/eine Wand und ein Bild (oder Gedankenübertragung ab 4) und du kannst Dinge zeigen. Es ist natürlich ein Stummfilm. Und pro Erfolg gelingt die nur eine Minute. Aber so haben viele angefangen!

Trugbilder 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du hast angefangen mit anderen Hintergründen zu experimentieren und kannst Dinge nun mit einfachen Hilfsmitteln wie Spiegeln (Lichtmagie 3) oder günstigen Luftverhältnissen (oder Luftmagie 4) deutlich vergrößern, verkleinern oder viel schöner oder hässlicher werden lassen. Dadurch kannst du (in Kombination mit Schauspiel) Dinge mehr oder weniger reizvoll oder wichtig erscheinen lassen und dadurch die Aufmerksamkeit von Personen lenken die direkt vor dir sitzen.

Trugbilder 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst nun auch andere Dinge kaputt uns wieder heile wirken lassen durch besondere Bewegungen und das nutzen von sinnvollen Requisiten. Wenn du Geschichten projizierst kannst du 15 Minuten pro Erfolg Vortragen. Auch hast du ein Arsenal an Geräuschen sie du zum Teil mit Hilfsmitteln zum Teil mit deinem eigenen Mund nachmachen kannst. Da du auch häufiger nun Tiere aus dem Nichts erscheinen lässt, solltest du keines in deinen Taschen vergessen.

Trugbilder 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- (Ab nun wird es ein magisches Talent, bitte nur weitermachen wenn ihr Magier seid) Die Art Licht und auch durch Luft Töne zu zerbrechen und zu verzerren ist dir so ins Blut übergegangen und du hast so lange getüftelt das deine Illusionen von allen Seiten freistehend perfekt sind. Sie bewegen sich und es wirkt fast als könntest du alles beschwören. Wenn du keine anderen Effekte aufbaust kannst du einen ganzen Drachen erscheinen lassen. Natürlich könnte man durch ihn herumgehen und er kann nichts selber tun, aber man kann es so aussehen lassen!

Trugbilder 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Nach einigem Tüfteln lässt du nun durch Sinnestäuschungen alles echter wirken. Der Drache kann Feuerspeien (vorausgesetzt du beherrscht Feuermagie 5 oder höher. Bei anderen Elementen so übertragbar) riecht nach Schwefel. Auch wenn du jedes Wesen einstudieren musst, bist du doch sehr beeindruckend.

Trugbilder 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun zeitgleich mit musischen Gaben (geteilte Konzentration ist notwendig) eine Geschichte erzählen und deine Trugbilder erschaffen so dass du andere Personen in andere Welten entführen kannst. Jeder Erfolg gibt die eine halbe Stunde für deine Illusionen. Diese kannst du auch in unüblichen Situationen z.B. auf einem Schlachtfeld aus dem Nichts erscheinen lassen.

Trugbilder 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst Personen in deinen Trugbilder gefangen halten und sie darin laufen lassen. Auch ganze Gruppen! Dafür verwendest du zwar Magie (oder hast es aufwändig vorbereitet), aber dringst nicht in die Gedanken einer Person ein. Geschickt passt du deine Bilder der Umgebung an. Das zum Beispiel das Bein eines Drachen vor einem Baum ist. So dass bei normalen Überprüfungen die Leute kaum merken das du sie zu deinen eigenen Vergnügen gefangen hälst.

Webkunst 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, womit sich die Webkunst befasst und wie es theoretisch funktioniert.

Webkunst 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar Stunden deines Lebens hast du bereits damit verbracht, das ein oder andere herzustellen, doch es wirkt alles noch sehr stümperhaft.

Webkunst 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wird doch. Man sieht deinen Werken an, dass du gerne Zeit damit verbringst, sie herzustellen und es nicht zum ersten Mal machst - Geld würde dir allerdings niemand dafür zahlen.

Webkunst 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Noch etwas unbeholfen, aber Übung macht den Meister und du bist auf dem besten Weg zu solider Handwerkskunst.

Webkunst 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile bist du gut genug darin, um deinen Lebensunterhalt mit der Handwerkskunst bestreiten zu können. Zwar nur knapp, aber immerhin.

Webkunst 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- So langsam werden deine Werke meisterlich.

Webkunst 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Deine Stoffe sind in der näheren Umgebung unbestritten die besten, um Konkurrenz brauchst du dir keine großen Sorgen zu machen.

Webkunst 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile bist du im halben Land bekannt und geschätzt, selbst andere Meisterweber suchen dich gelegentlich auf, um deinen Rat zu ersuchen.

Webkunst 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Dein Können ist unübertroffen und du bist eine lebende Legende unter allen, die sich mit Weberei auseinander setzen.

Zauberstabskunst 1

Grad: 7 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt, was Zauberstäbe sind, wie sie für gewöhnlich aussehen und welchen Nutzen sie haben, kennst Geschichtliche Hintergründe und den Aufbau eines Zauberstabs bis hin zur Wahl des Holzes.

Zauberstabskunst 2

Grad: 6 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast dich im Detail mit der Wahl des Holzes auseinander gesetzt und weißt, welches Holz du für welchen Charakter und welchen Zweck wählen solltest.

Zauberstabskunst 3

Grad: 5 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast dich im Detail mit der Wahl des Kernes auseinander gesetzt und weißt, welchen Kern du für welchen Charakter und welchen Zweck wählen solltest.

Zauberstabskunst 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst einfache Zauberstäbe herstellen, die ihren Zweck erfüllen. Sie sind jedoch keine sonderlich guten Leiter und es ist nicht auszuschließen, dass sie sich manchmal gegen ihren Besitzer wenden.

Zauberstabskunst 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Deine Zauberstäbe sind gute und solide Handwerksarbeit, ohne großes Tamtam, die allerdings trotzdem alle geläufigen Zauber sicher ausführen.

Zauberstabskunst 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst mittlerweile überdurchschnittlich gute Zauberstäbe herstellen und diese auf eine bestimmte Person zuschneiden. Sie sind gute Leiter und optisch ganz ansehnlich.

Zauberstabskunst 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst nun alle benötigten Materialien selbst in Perfektion bearbeiten und kannst so nicht nur mächtige, sondern auch künstlerisch hochwertige Zauberstäbe herstellen.

Zauberstabskunst 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Zauberstäbe sind von wirklich erlesener Qualität und sind auch für überdurchschnittlich schwierige magische Arbeiten gut geeignet. Nur wenige Magier haben ein so großes magisches Potential, das sie zu mächtig für deine Zauberstäbe machen würde.

Zauberstabskunst 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Zauberstäbe sind einzigartig auf der Welt und tragen deine persönliche Handschrift. Sie sind in der Lage, mächtige Magie zu leiten und können für die komplexesten Rituale und Zauber genutzt werden. Auch außergewöhnliche Materialien kannst du perfekt verarbeiten.

Zuckerbäcker 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, was für Kunstwerke Torten, Pralinen und ähnliches sein können, wie viel Arbeit und Können dahinter steckt.

Zuckerbäcker 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast schon einmal einen Kuchen gebacken - ziemlich schlicht, aber er ist nur ziemlich braun geworden, nicht direkt verbrannt.

Zuckerbäcker 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Mittlerweile essen andere deinen Kuchen sogar freiwillig und du hast angefangen, deine Rezepte zu variieren, solange sie nicht zu kompliziert werden. Außerdem hast du gelernt, dass viel Zucker und viel Fett oft dazu führen, dass dein Kuchen lieber gegessen wird.

Zuckerbäcker 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Deine Kuchen sehen nun sogar schon ziemlich ansehnlich aus. Noch keine Kunstwerke, doch du verzierst sie liebevoll und teilweise auch in stundenlanger Kleinstarbeit.

Zuckerbäcker 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Auch an ausgefallenere Experimente wagst du dich mittlerweile, vielleicht versuchst du dich in der Pralinenherstellung oder backst Cupcakes? Wenn du nicht nur zum Spaß backen willst, kannst du so langsam deinen Lebensunterhalt mit deinem Gebäck verdienen.

Zuckerbäcker 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du stellst wunderbare Torten, Kuchen und sonstiges Gebäck sowie diverse andere Wunder aus Zucker her. Nicht alle in gleicher Qualität, immerhin hat jeder so seine Spezialitäten. Doch man erkennt trotzdem, dass hier jemand am Werk war, der auf dem besten Wege ist, sein Handwerk zu meistern.

Zuckerbäcker 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Eine Torte von dir ist zugleich abartig lecker und wunderschön anzusehen. Um Konkurrenz brauchst du dir erstmal keine Gedanken zu machen, auch wenn dir klar ist, dass es immer Luft nach oben gibt, um Dinge besser zu machen.

Zuckerbäcker 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile hast du so gut wie jede Form der Zuckerbäckerei gemeistert. Sicher gibt es noch den ein oder anderen, der dir das Wasser reichen könnte, aber der ist vermutlich weit entfernt in einem anderen Land (wenn du nicht gerade Pech hast).

Zuckerbäcker 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Grandios! Deine Werke sind essbare Kunst, wie es sie kein zweites Mal auf dieser Welt gibt!

Kunst & Soziales:


Abrichten 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du erkennst auffällige Tiere. Du kannst dich Pflanzenfressern oder friedlichen Wesen nähern ohne dich und andere damit in Gefahr zu bringen.

Abrichten 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du erkennst Tierarten die in deiner Nähe wohnen. Du kannst mit friedlichen Wesen umgehen, sie beruhigen und in günstigen Fällen sogar berühren.

Abrichten 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die meisten Tierarten. Du kannst erkennen was einem Wesen fehlt und kannst dich so richtig verhalten das Fleischfresser dich nicht als Bedrohung ansehen.

Abrichten 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst alle Tierarten Du kannst aggressive normale Tiere und Fleischfresser mit deinem Geschick beruhigen und ihr Interesse umlenken. Mit friedlichen kooperierenden Tieren kannst du zusammenarbeiten.

Abrichten 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst alle magischen Wesen. Mit friedlicheren Wesensheiten kannst du Kontakt aufnehmen und eventuell interagieren.

Abrichten 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Durch dein besonderes Talent überlebst du die Begegnung mit den meisten Tierwesen. Vielleicht sogar die mit einem Drachen? In seltenen Fällen entstehen Freundschaften mit Tierwesen.

Abrichten 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Deine Bemühungen zahlen sich aus. Tiere vertrauen dir immer mehr und es fällt dir immer leichter, ihnen Dinge beizubringen.

Abrichten 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Es gibt kaum noch Tiere, die deiner Präsenz widerstehen können und nicht wenigstens versuchen, das, was du ihnen beibringen möchtest, umzusetzen.

Abrichten 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kein Tier mehr, das noch Geheimnisse vor dir hat. Du kannst jedes kleine Insekt beim korrekten Namen nennen, selbst hungrige Fleischfresser sehen davon ab, dein Fleisch verzehren zu wollen und du kannst Freundschaften mit den fremdartigsten Wesen schließen.

Akkurat Zeichnen 1

Grad: 6 | Preis: 100 EP


- Befähigt dazu, frei Hand perfekte Kreise, absolut gerade Linien oder Winkel von exakt 23° zu zeichnen. Findet sich oft bei Magiern, die Jahre damit verbracht haben, Bannkreise zu zeichnen, aber nicht nur.

Allerweltsgesicht

Grad: 5 | Preis: 100 EP


- Dein Gesicht bleibt, egal wie aauffällig es erscheinen mag, nur schlecht in Erinnerung, wodurch man dich nur schwer in einer Menschenmenge findet oder dich am Gesicht wiedererkennt.

Autorität 1

Grad: 7 | Preis: 200 EP


- Leute, vor allem Kinder, hören auf dich und haben eine gewisse Ehrfurcht vor dir. Du kannst dir gut Aufmerksamkeit, auch in chaotischen Gruppen, verschaffen. Dein Auftreten kann das von einem Anführer sein, wenn es von dir verlangt wird.

Überreden 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Manchmal lassen sich Leute von dir Überreden, etwas zu tun – wenn du Glück hast und es ohnehin in ihrem Kram passt.

Überreden 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du lernst, wie du deine Worte geschickt wählst, um andere zu beeinflussen. Manchmal funktioniert es auch, dass sie sich von etwas überzeugen lassen, sofern sie zuvor schon unentschlossen waren.

Überreden 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dir fällt auf, dass sich Menschen in Gruppen anders verhalten und du lernst, die Anführer einer Gruppe zu erkennen. Jetzt gilt es hauptsächlich, diese zu überzeugen – oder mundtot zu machen und ihren Platz einzunehmen. Leichter gesagt als getan.

Überreden 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Willensschwache Wesen lassen sich von dir gerne Vorschläge für ihr Handeln machen und nicht selten setzen sie sie dann auch um. Nur … wer genau einen schwachen Willen hat, ist manchmal nicht so leicht rauszufinden.

Überreden 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du entwickelst ein Gespür dafür, wer am leichtesten auf deine Überredungskünste eingehen kann und worauf er am besten anspringt. Manche Menschen packt man am besten bei ihrem Ego, lockt sie mit Herausforderungen oder verspricht ihnen Ruhe und Geborgenheit. Und auch das Rudelverhalten in Gruppen kannst du dir immer besser zu nutzen machen.

Überreden 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Hat jemand nicht direkt etwas gegen das, was du sagst, so kannst du ihn im Normalfall davon überzeugen, nach deinem Willen zu handeln oder deine Meinung zu teilen.

Überreden 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- So langsam gelingt es dir auch immer besser, unwillige und misstrauische Wesen zu Überreden. Auch wenn es häufig mit einigem Aufwand verbunden ist.

Überreden 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Überzeugungskünste sind grandios. Selbst wenn sich Menschen dagegen sträuben, deine Argumente sind einfach zu gut. Doch gegen ihre tiefsten Überzeugungen anzukommen erweist sich auch für dich als sehr schwierig.

Überreden 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du findest immer die richtigen Worte, um deine Mitmenschen von deiner Meinung zu überzeugen – oder auch davon, nach deinem Willen zu handeln. Selbst wenn es gegen ihre Überzeugungen spricht oder ihre Meinung vorher eine komplett andere war.

Beschützer 1

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du nimmst Angst und negative Gefühle um dich herum wahr und kannst sie der betroffenen Person zuordnen. Auf dich selbst wirkt eine Gefahr grundsätzlich weniger lähmend.

Beschützer 2

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du kannst Angst und negative Gefühle bei einer bestimmten Person drosseln. Allein deine Anwesenheit reicht hierfür aus. Trotz der fehlenden Angst wird die Person nicht unbedingt Leichtsinnig, sondern nimmt Gefahren trotzdem noch als Risiko wahr, allerdings klarer und ohne dass sie einen lähmt. Du selbst empfindest kaum noch Angst.

Beschützer 3

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Du kannst Angst und negative Gefühle in einem 10 m Radius durch bloße Präsenz dauerhaft drosseln und ihre lähmende Wirkung verringern. Du selbst empfindest keine Angst mehr.

Beschützer 4

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Du kannst Angst und negative Gefühle bei einer Gruppe dauerhaft drosseln, wenn du in der Nähe bist. Du gibst ihnen Zuversicht und das Gefühl behütet zu sein. Außerdem spürst du, wenn dir sehr wichtige Personen in Gefahr schweben und Angst haben, auch wenn sie weiter entfernt sind.

Beschützer 5

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Deine Ausstrahlung wirkt auf feindliche Personen und Wesen bedrohlich. Sie registrieren dich als Beschützer der Gruppe. Du kannst die Angst als Schaden auf den Gegner umleiten. Gegner nehmen dich bevorzugt als Ziel wahr. Auf Fremde wirkst du grundsätzlich positiver.

Beschützer 6

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Dich umgibt die Aura eines Helden. Die jeden Gegner einschüchtern kann. Sie lässt dich stark und mächtig wirken. Du spürst außerdem genau, wenn ein Freund deinen Schutz braucht und weißt intuitiv, wo du diesen findest. Gegnerische Angriffe gehen primär auf dich. Außerdem werden Gegner in deiner Gegenwart angriffslustiger und greifen eher DICH an, auch wenn es ursprünglich nicht ihre Absicht war. Schwebst du selbst aktuell in Gefahr, spürst du das instinktiv und kannst je nach Konzentration auch einschätzen, was es ist und wie gefährlich es ist.

Beschützer 7

Grad: 2 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es ist anderen kaum möglich, sich nicht von dir einnehmen zu lassen. So kannst du z.B. Leute selbst aus einer tiefen Trance oder Raserei befreien. Jeder, der sich mit dir verbunden fühlt, kann zu jederzeit gedanklich einen Hilferuf an Dich senden. Du spürst, was in etwa geschehen ist, wie dringend es ist und wo du die Person findest, ganz gleich wo sie sich befindet. Einem Gegner ist es kaum noch möglich, jemand anderen aus deiner Gruppe anzugreifen, wenn er auch dich angreifen könnte.

Beschützer - Wächter 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du spürst Besorgnis um dich herum und kannst sie der betroffenen Person zuordnen. Auf dich selbst wirkt eine Gefahr grundsätzlich weniger lähmend. Außerdem kannst du den Aufenthaltsort des nächstgelegenen Beschützers spüren.

Beschützer - Wächter 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Zuversicht bei einer Person hervorrufen. Allein deine Anwesenheit reicht hierfür aus. Diese Zuversicht sorgt bei der entsprechenden Person dafür, Mut zu schöpfen, ein Gefühl angenehmer Wärme, als ob bald alles gut werden würde. Du selbst empfindest kaum noch Angst.

Beschützer - Wächter 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Zuversicht bei einer Person in deiner Nähe hervorrufen. Allein deine Anwesenheit reicht hierfür aus. Diese Zuversicht sorgt bei der entsprechenden Person dafür, Mut zu schöpfen, ein Gefühl angenehmer Wärme, als ob bald alles gut werden würde. Du selbst empfindest kaum noch Angst.

Beschützer - Wächter 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kannst Zuversicht bei einer Gruppe dauerhaft hervorrufen, wenn du in der Nähe bist. Außerdem spürst du, wenn Personen, denen du diese Zuversicht geschenkt hast, in akuter Gefahr schweben, sowie den nächstgelegenen Beschützer, zu dem du diese Personen bringen kannst. Außerdem spürst du, wenn dich eine schutzbedürftige Person in Bezug auf diesen Status belügt. Wenn die Person zum Beispiel von Feinden verfolgt wird, es dir aber aus irgendwelchen Gründen nicht erzählt, spürst du, dass diese Aussage nicht stimmt. Sonstige Lügen sind davon nicht betroffen.

Beschützer - Wächter 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Ausstrahlung wirkt auf freundliche Personen und Wesen, als jemanden, den sie um Rat fragen können. Sie registrieren dich als Wächter. Fremde Personen empfinden dich als vertrauenswürdiger.

Beschützer - Wächter 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Userspezifisch


- Dich umgibt die Aura eines Führers, die Personen in deiner Nähe spüren können. Schutzbedürftige Personen in deiner Nähe bekommen das Gefühl, dass du genau weißt, was du tust, auch wenn es vielleicht nicht so ist. Sie sind deutlich schneller bereit, dir zu folgen, damit du sie zu einem Beschützer in Sicherheit bringen kannst. Du spürst außerdem genau, wenn Personen in deiner Nähe in Gefahr schweben und kannst sie auch intuitiv innerhalb einer Gruppe identifizieren. Schwebst du selbst aktuell in Gefahr, spürst du das instinktiv und kannst je nach Konzentration auch einschätzen, was es ist und wie gefährlich es ist.

Beschützer - Wächter 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP | Quelle: Userspezifisch


- Deine Existenz als Wächter manifestiert sich in dir und lässt dich intuitives Wissen zu den verschiedensten Welten erlangen. Du hast ein Gespür für hiesige politische Machtgefüge und Gefahren, die in dieser Welt beheimatet sind.

Beschützer - Wächter 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP | Quelle: Userspezifisch


- Nun bist du in der Lage mehr Informationen über ein Wesen, in dessen Nähe du dich befindest, zu erspüren, sei es Feind oder Schutzbedürftiger. So kannst du lebenswichtige Bedürfnisse eines Wesens herausfinden und Schwächen, die allgemein in der Welt, aus der sie stammen, bekannt sind. Persönliche Schwächen eines Wesens sind davon nicht betroffen, da dieses Wissen, egal aus welcher Welt sie stammen, der Allgemeinheit kaum bekannt sein wird.

Beschützer Wächter 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP | Quelle: Userspezifisch


- Über Leute zu wachen, hat für dich höchste Priorität, selbst wenn du dich dafür selbst zur Erschöpfung treiben musst. Einmal alle 24 Stunden kannst du eine befreundete Person Ziel eines Wächterschutzes werden lassen. Dieser Schutz hält bis zu 24 Stunden an und sorgt dafür, dass Schaden, den das Ziel erleidet, als Psycheschaden auf dich umgelenkt wird. Du kannst den Schutz auf kein anderes Ziel umlegen. Sobald du bewusstlos wirst, endet der Effekt. Du kannst den Effekt jederzeit beenden, musst den 24 Stunden Takt dennoch einhalten.\r\n

Betören 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, das es möglich ist andere zu betören. Manchmal klappt es sogar das du mit einem gekonnten Augenaufschlag die Aufmerksamkeit eines anderen erwecken kannst.Meistens sieht es aber eher aus als hättest du was im Auge. Zudem kann dein gegenüber sich mit Selbstbeherrschung gegen deine Betörungsversuche wehren.

Betören 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du lernst, wie du geschickter deine Blicke, Worte und Gestik dazu einsetzen kannst andere zu betören. Manchmal klappt es sogar und dein Augenaufschlag wird auch immer besser.

Betören 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dir fällt auf das nicht jeder für deine Betörung zu haben ist. Du erkennst nun ob jemand auf dich stehen könnte oder nicht.

Betören 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Für Betörungen empfängliche Wesen lassen sich nun eher auf deine Annäherungsversuche ein. Nur musst du dazu erstmal herausfinden ob dein gegenüber empfänglich ist oder nicht. Mit deinem perfektionierten Augenaufschlag dürfte dir das nicht schwer fallen.

Betören 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du entwickelst ein Gespür dafür, wer am leichtesten auf deine Betörungen eingehen kann und worauf er am besten anspringt. Manchmal reicht ein perfekter Augenaufschlag, mal braucht es nur die richtigen Worte. Was dein gegenüber braucht kannst du nun recht einfach herausfinden.

Betören 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Ist jemand nicht grundsätzlich deinem Geschlecht, Aussehen oder deiner Spezies abgeneigt fällt es dir wesentlich leichter ihn davon zu überzeugen, das du die verführerischste Person im Raum bist.

Betören 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- So langsam können selbst dir sonst nicht zugetane Personen deinem Charm kaum noch widerstehen. Allerdings erfordert es etwas Arbeit, diese schlussendlich zu überzeugen.

Betören 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Betörungskünste sind grandios. Selbst wenn sich andere dagegen sträuben, dein Auftreten und Handeln sind einfach zu verführerisch. Doch gegen ihre tiefste Gefühle anzukommen erweist sich auch für dich als sehr schwierig. So leicht wirst du also keine Beziehung zerstören können, wenn dein Gegenüber nicht grundsätzlich dafür empfänglich ist. (Liebespärchen geben eine 1er Erschwernis, Ehepaare/ wahre Liebende eine 2er)

Betören 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du weißt ganz genau wie du das kriegst, was du willst. Deinem Augenaufschlag, deinen Worten und deiner unglaublich verführerischen Erscheinung kann kaum einer widerstehen. Selbst wahre Liebe kannst du zerstören, wenn du es denn unbedingt möchtest. Selbst wenn dein Gegenüber sonst so gar nicht auf dich steht, findest du heraus, was du tun musst um ihn dir gefügig zu machen.

Brett- & Glücksspiel 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass es Würfel-, Karten- und verschiedene Brettspiele gibt aber die Regeln dieser ganzen Spiele kennst du nicht, dir beim Kartenmischen zuzusehen ist eine wahre Katastrophe.

Brett- & Glücksspiel 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Du lernst die ersten einfachsten Spiele, die es so gibt und auch wenn das lustig sein kann, so eignen sich diese Spiele nicht zu viel mehr, als zur Kinderbespaßung oder Spielrunden im betrunkenen Zustand.

Brett- & Glücksspiel 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Das Arsenal an Spielen, die du kennst, nimmt zu! Du kennst nun zumindest so viele Spiele, dass für jeden Geschmack etwas dabei ist und du deine Freunde so gut unterhalten kannst.

Brett- & Glücksspiel 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Das Mischen von Karten gelingt dir nun so langsam und du lernst auch die ersten Glücksspiele, mit denen du hin und wieder vielleicht die ein oder andere Drake gewinnen könntest.

Brett- & Glücksspiel 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Normale Gesellschaftsspiele stellen allmählich kein Problem mehr für dich dar, sowohl beim Lernen, als auch Spielen. Für Glücksspiele lernst du nun jedoch einen wichtigen Punkt: Das Bluffen.

Brett- & Glücksspiel 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Glücksspiel funktioniert nun auch schon recht gut, du weißt, wann du aus einem Spiel aussteigen solltest, um dich nicht in den Ruin zu spielen und beim Bluffen wird dir auch schon relativ häufig geglaubt.

Brett- & Glücksspiel 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Wer sich soweit im Spielen voran gekämpft hat, findet auch heraus, wie er manipulieren und schummeln kann. Du lernst, wie man beim Spielen auch mal bescheißt, könntest aber noch recht einfach auffliegen, was gerade beim Glücksspiel äußerst negative Konsequenzen haben könnte.

Brett- & Glücksspiel 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Du bist ein richtiger Zocker! Vielleicht stehst du auf den Nervenkitzel, wenn du dich um Kopf und Kragen spielst oder bist einfach nur ein spitzfindiges Schlitzohr, aber es gibt kaum noch Situationen, die dich wirklich ins Schwitzen bringen.

Brett- & Glücksspiel 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Es soll noch Spiele geben, die du nicht kennst? Das Gerücht müssen äußerst böse Zungen in die Welt gesetzt haben. Gesellschaftsspiele, Glücksspiele, Betrug beim Spielen, keiner macht dir noch etwas in diesen Punkt vor und Gegner haben kaum eine Chance gegen dich.

Diplomatie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du erkennst einen Zwerg, wenn er vor dir steht und hast zumindest eine Ahnung von seinen Göttern. Außerdem ist dir vage bewusst, dass es auch andere Völker gibt.

Diplomatie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt, wie man einen Elben von einem Menschen unterscheidet und kannst die verschiedenen Elbenvölker aufzählen. Außerdem weißt du, wieso sich Elben und Zwerge so sehr hassen.

Diplomatie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die wichtigsten Völker Gwindors und kannst dich mit ihnen unterhalten, ohne sie sofort zu deinen Feinden zu machen.

Diplomatie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Mittlerweile weißt du, dass einige Völker Gwîndôrs auch die Gestalt eines Tieres annehmen können. Du bewegst dich sicher unter den dir bekannten Völkern und kennst die verbreitesten Bräuche.

Diplomatie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt, welche Völker sich von Fleisch und Gemüse und welche sich von Blut ernähren. Außerdem kennst du mittlerweile auch lokale Bräuche und weißt, wie du mit fremden Völkern umgehen solltest.

Diplomatie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die meisten Völker Gwîndôrs, ihre Bräuche und wie du dich ihnen gegenüber verhalten solltest. Außerdem weißt du, wo du sie findest und kannst dich mit einigen sogar über ihren Glauben unterhalten.

Diplomatie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Selbst mit Völkern, die als eigenwillig bekannt sind und Fremden gegenüber im Allgemeinen misstrauisch sind, kannst du ganz gut umgehen. Sie mögen dich vielleicht nicht, doch du weißt, wie du sie dazu bringst, mit dir zu sprechen und dir zuzuhören. Bei anderen Völkern hingegen fällt es dir leicht, Verbindungen zu knüpfen und Streitereien zu verhindern.

Diplomatie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dein Wissen über die Eigenheiten der verschiedenen Völker hat dir bereits geholfen, ernsthafte Streitigkeiten und diplomatische Krisen zu verhindern, selbst wenn es schon fast zu spät war. Ob du damit schon ganze Kriege verhindern konntest, ist ohne die Hilfe eines Sehers schwer zu sagen, aber dein diplomatisches Geschick hat auf jeden Fall schon Leben gerettet.

Diplomatie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Die Gebräuche diverser bekannter Völker sind dir bekannt und du fühlst dich bei einem jeden von ihnen fast wie zu Hause.

Etikette 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass es gewissen Verhaltensregeln in einer Kultur gibt und Wesen sehr ungehalten reagieren können, wenn man sich nicht daran hält. Es gibt manche Verhaltensregeln, die in kaum einer Kultur gerne gesehen werden und die dir bewusst sind. Zum Beispiel, jemanden umzubringen, dessen Gastfreundschaft man in Anspruch genommen hat. Oder seinen Darm vor anderer Leute Haustür zu entleeren.

Etikette 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Dir ist bewusst, dass die feineren Verhaltensregeln je nach Kultur unterschiedlich sind und kennst die aller grundlegendsten der Kultur, in der du dich befindest. Etwa, wie viel Haut deine Kleidung bedecken sollte. Oder welches Maß an körperlicher Berührung als normal empfunden wird. Außerdem kennst du die grundlegende Regel des Überlebens: Im Zweifel lieber zu tief verbeugen.

Etikette 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP


- Du kennst die grundlegenden Unterschiede, die ein Abend mit deinen Freunden von einem Gespräch mit Fremden oder sogar deinem Vorgesetzten unterscheiden.

Etikette 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du beherrschst die höfliche Konversation in ihren Grundzügen und weißt, wie man Höhergestellte anzusprechen hat. Doch die feinen Unterschiede einer Hierarchie und ähnliche Komplexitäten der Etikette sind dir noch verborgen geblieben.

Etikette 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Es ist dir möglich, ein formelles Abendessen oder vergleichbare Veranstaltungen zu überleben, ohne dabei die Contenance zu verlieren.

Etikette 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mittlerweile haben sich dir auch zahlreiche Feinheiten der Etikette erschlossen. Du weißt, wie man einen Herzog korrekt anspricht und wie einen Freiherrn, bei welcher Gelegenheit eine Verneigung angemessen ist und wozu welches Besteck genutzt wird.

Etikette 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Innerhalb deines Kulturkreises ist dir die Etikette mittlerweile in Fleisch und Blut übergegangen und auch wenn es um die Sitten und Gebräuche anderer Völker geht, kennst du sie zumindest in groben Zügen.

Etikette 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Von den Völkern, die am weitesten verbreitet sind oder mit denen du besonders oft zu tun hast, kennst du die entsprechenden Verhaltensvorschriften in- und auswendig. Und auch, wenn du mit weniger bekannten Kulturen konfrontiert wirst, schaffst du es für gewöhnlich, Fehltritte zu vermeiden.

Etikette 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Nichts kann dich mehr aus der Bahn werfen, es ist, als wärst du für das Leben am Hof geboren.Gleichgültig, wie unangenehm die Situation ist, in die du gebracht wirst, du kannst damit höflich und souverän umgehen.

Flunkern 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir ist klar, dass menschliche Wesen nicht unbedingt immer die Wahrheit sprechen - auch wenn du das natürlich gerne glauben würdest. Und auch du selbst kannst dich daran erinnern, als Kind gelegentlich reflexhaft “Nein” gesagt zu haben, als deine Mutter wissen wollte, ob du an der Keksdose warst. Aber irgendwie hat sie dir das nicht geglaubt.

Flunkern 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Mittlerweile ist dir klar geworden, dass es wenig glaubhaft ist, Keksdiebstahl zu leugnen, wenn man noch Krümel am Kinn kleben hat. Trotzdem wirst du echt oft bei deinen Flunkereien erwischt … nur warum? Vielleicht ist es deine zittrige Stimme dabei … oder das häufige Blinzeln.

Flunkern 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Vielleicht ist es die Gewohnheit, aber du hast das Gefühl, immer häufiger mit kleinen Unwahrheiten durch zu kommen. Vor allem, wenn es um Dinge geht, die eigentlich niemanden so recht interessieren und dein Gegenüber nicht weiter nachfragt.

Flunkern 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- So langsam bist du der Sache auf die Spur gekommen. Es geht nicht unbedingt darum, zu lügen, sondern eher darum, die Wahrheit etwas zu verdrehen und gewisse Dinge auszulassen. Fragen so auszuweichen, dass die Menschen das hinein interpretieren, was sie hören wollten. Nur an der Umsetzung hapert es noch etwas.

Flunkern 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Bei alltäglichen Dingen fällt es gar nicht mehr groß auf, wenn du die Wahrheit etwas dehnst. Etwa wenn du deinem desinteressierten Chef davon erzählst, dass deine Arbeit nicht nur durchschnitt, sondern wirklich großartig ist. Oder wenn du einen Grund erfindest, warum deine Hausaufgaben nicht da sind - sofern es nicht all zu oft vorkommt.

Flunkern 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Auch skeptischeren Menschen kannst du mittlerweile viel besser eine kleine Flunkerei auftischen. Du bist mittlerweile so oft damit durchgekommen, dass es dich auch nicht mehr groß stresst. Naiven Personen gegenüber kannst du sogar noch etwas dreister Flunkern, ohne, dass sie dahinter kommen.

Flunkern 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Gelegentlich hast du mit deinen Geschichten schon großen Ärger abgewendet oder dir womöglich auch Geld erschlichen. Vielleicht nutzt du dieses Talent ja aber auch nur, um deine Freunde zu schützen, dass sei dir überlassen.

Flunkern 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Einen Funken Wahrheit haben deine … Erzählungen noch immer, doch du weißt mittlerweile gut, wie weit du gehen kannst und was du tun musst, um deine Geschichte zu untermauern.

Flunkern 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Egal, was du erzählst, die Menschen sind gewillt, dir zu glauben. Und solange keine absolut erdrückende Beweislast gegen dich vorliegt, tun sie es auch. Du bringst sie dazu, über kleinere Ungereimtheiten problemlos hinweg zu sehen.

Gassenwissen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir ist aufgefallen das man sich in anderen Kreisen anders benehmen sollte. Warum schauen dich die finsteren Gestalten also immer an als wärst du ihr Mittagessen?

Gassenwissen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast keine wirkliche Ahnung wie man hier überleben kann. Wo bekommen die Leute nur ihre Dinge her? Und wo schlafen diese Personen nur? Gibt es hier überhaupt Betten?!

Gassenwissen 3

Grad: 3 | Preis: 40 EP


- Wenn du betont finster und gemein tust, hast du das Gefühl dass du nicht wirklich auffällst. Komisch nur das dir so oft irgendwas fehlt wenn du in dein Leben zurückkehrst

Gassenwissen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Langsam weißt du wo diese Personen schlafen. Und weißt auch sicher, dass du dort nicht schlafen willst. Du trägst deine Besitztümer so dicht bei dir, dass dir zumindest nichts wichtiges mehr abhanden kommst.

Gassenwissen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Über Kontakte läuft hier alles. Du entwickelst ein Gespür dafür, wer in dieser Ecke das sagen hat. Und versuchst dieser Person nur positiv aufzufallen

Gassenwissen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Wie ein Chamäleon verändert sich deine Aussprache und Körperhaltung, sobald du in dunklen Ecken unterwegs bist. Selbst wenn du mal nicht passend gekleidet bist, merkst du dass die "Anderen" denken, dass du einfach einen guten Coup gelandet hast

Gassenwissen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Geschmeidig gehst du in der Menge unter. Nicht nur in dunklen Ecken, auch in höheren Kreisen bewährt sich "Kleider machen Leute". Egal wo du auftauchst die Leute glauben du gehörst dazu. Auch lässt du dich nicht mehr übers Ohr hauen, wenn du handelst kommt ein Preis heraus der fair ist. Wer würde dich denn betrügen wollen?

Gassenwissen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Wie eine Spinne hast du das Netz der sozialen Gefüge begriffen. Du weißt wo du zupfen musst, damit die wichtigen und richtigen Leute zu dir kommen. Musstest du die wirklich mal suchen? Einige davon sind deine Freunde und dein Ruf eilt dir schon vorraus.

Gassenwissen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Die Leute kommen nun zu dir. Warum? Weil DU die Regeln machst. Selbst wenn einige dich für ein Schatten oder ein Gerücht, spüren Sie Ehrfurcht wenn Sie dir gegenüber stehen. Jeder der emotional nicht absolut behindert ist spürt es wenn er mit dir im Raum ist.

Gaukeleien

Grad: 6 | Preis: 400 EP | Quelle: Userspezifisch


- Bälle Jonglieren, Feuerspucken, auf Stelzen laufen und viele andere Möglichkeiten Zuschauer zu unterhalten lernt man mit diesem Talent. Allen diesen Aktionen gemeinsam ist, dass sie nicht für einen Einsatz in Kampfsituationen geübt worden sind.

Geschichtenerzähler

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Userspezifisch


- Das Erzählen von Sagen, Geschichten und Märchen beherrschen die Geschichtenerzähler mit solchem Talent, dass der Zuhörer sich sofort in seinen Worten verliert und sich in fremde Welten versetzen lässt - wenn auch nur in seinem Kopf.

Gitarre und Laute 1

Grad: 10 | Preis: 5 EP


- Du hast schon einmal eine Gitarre/Laute in der Hand gehalten und weißt, dass sie sechs Saiten haben. Doch bevor du dieses Talent weiter verfolgen kannst, sei gewiss, eine Gitarre zu besitzen!

Gitarre und Laute 2

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst leere Seiten zu lockeren Melodien zusammenweben, oder wiederholt einen gegriffenen Ton spielen... eine Melodie ist es noch lange nicht, aber die Motivation ist da!

Gitarre und Laute 3

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Noch nie hast du dir Gedanken darüber gemacht, wie viele Muskeln in den Fingern sein können! Jetzt tun sie dir alle weh, während du tapfer weiter musizierst. Andere bemerken jetzt auch, dass du dir Mühe gibst... und die besten Seelen schenken dir vielleicht sogar ein Lächeln, wenn du dich an deinen Melodien probierst.

Gitarre und Laute 4

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Wenn du Lieder spielst, erkennen andere sogar deine Lieder! Solange du fleißig übst und dich an bekannte Stücke hältst, kannst du sicher sein, dass niemand dich auslachen wird, wenn du vor Menschen spielst. Auch schwierigere Stücke gelingen dir... nach einer Menge Anstrengung, versteht sich.

Gitarre und Laute 5

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Wenn du dich nicht gerade an den schwierigen Stücken probierst, halten sich Fehler fern von dir - du bist nun ein gern gesehener Gast, und nicht selten wollen die Dolianer dein Gitarrenspiel hören. Würdest dich auf eine Bühne begeben, würden deine Freunde und Bekannte gern Eintritt zahlen!

Gitarre und Laute 6

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Sogar die schwierigen Stücke hast du schnell gemeistert! Du und dein Instrument seid wie füreinander geschaffen! Deine Finger scheinen sich mühelos zu bewegen! Langsam kannst du sogar eigene Kompositionen erschaffen - wenn du bei deinem Würfeln 4 Erfolge erreichst, zumindest. Je mehr Erfolge, desto besser klingt es!

Gitarre und Laute 7

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Man könnte dich fast schon eine lokale Berühmtheit nennen - jeder, der dich gehört hat und auch ein paar wenige, die es noch nicht taten, wissen, dass du es zu Großem bringen kannst. Virtuosen genießen deine Musik, und wenn du spielst, bringst du auch harte Kritiker zum Staunen. Deine Finger bewegen sich wie der Wind!

Gitarre und Laute 8

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist ein wahres Wunder, das mit Leichtigkeit die Noten in die Welt verbreitet. Jeder Saitenanschlag ist eine Symphonie und Leute in der Nähe kommen schnell heran, um dir beim Spielen zuhören zu können.

Gitarre und Laute 9

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du hast das Musizieren auf diesen Instrumenten gemeistert, neue Lieder hast du in kürzester Zeit einstudiert, verschiedene Musikstile zu spielen ist ein Kinderspiel, komplizierte Grifftechniken ringen dir nicht mehr als ein müdes Lächeln ab und eigene Kompositionen sind im Nu ausgearbeitet. Deine Musik ist in ganz Gwîndôr bekannt und besser gestellte Persönlichkeiten zahlen unter Umständen auch ein gutes Sümmchen, damit du ihre Feierlichkeiten mit Musik unterhältst.

Handeln 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du wurdest schonmal mega über den Tisch gezogen und weißt seither, das es sinnvoll ist, handeln zu können.

Handeln 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Manchmal sind Leute noch naiver als du und du kannst sie dazu bringen, etwas mit ihrem Preis runter zu gehen. Die schlechte Nachricht: Kaum ein Händler ist in der Hinsicht naiver als du.

Handeln 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du entwickelst ein Gespür dafür, wann es sich lohnt, nachzugeben und wann nicht. Aber dein Gespür ist noch ziemlich oft falsch.

Handeln 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Auf dem normalen Markt überlebst du mittlerweile ganz gut. Zwar bekommst du selten wirklich den Preis, den du gerne hättest, aber ein bisschen was lässt sich fast immer machen.

Handeln 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Auch bei dubioseren Händlern bist du nun nicht mehr vollkommen verloren, wobei es bei ihnen merklich schwerer ist, sie herunter zu handeln. Doch es geht.

Handeln 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mittlerweile schaffst du es fast immer, so zu handeln, dass der Preis am Ende deinen Vorstellungen entspricht und du weißt, er ist für beide Seiten fair.

Handeln 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Na sie mal einer an, so langsam könnten böse Zungen behaupten, du wärst es, der andere über den Tisch zieht. Was natürlich keineswegs der Realität entspricht, du bist lediglich sehr gewissenhaft bei deinen Verhandlungen.

Handeln 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Im Feilschen gibt es kaum jemanden, der dir noch das Wasser reichen kann. Und so gut wie immer fällt das Ergebnis eines Handels deutlich zu deinen Gunsten aus.

Handeln 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Egal was der andere sagt, du machst den Preis und bestimmst die Konditionen. Natürlich zu deinem Vorteil.

Harfe 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast schonmal die Finger über die Saiten einer Harfe gleiten lassen und dabei den ein oder anderen Ton angeschlagen. Bedenke allerdings, dass Harfen nicht an jeder Ecke zu finden sind und dein Charakter eine benötigt, um das Talent zu nutzen.

Harfe 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du verbringst nun deutlich mehr Zeit an der Harfe, so langsam entlockst du den Saiten auch ein paar einfache Melodien. Zwar noch sehr stümperhaft, aber du stehst ja noch am Anfang.

Harfe 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du wirst immer besser. Du kannst erste Lieder spielen und hast dich darum bemüht, das Notenlesen zu erlernen. Dir hören auch schon mal ein paar Leute zu, wenn du ihnen etwas vorspielst. Trinkgeld gibt es aber noch keins.

Harfe 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Na klappt doch! Gelegentlich erwischst du die falsche Saite und deine Töne sind auch noch nicht wirklich rein. Aber im großen und Ganzen kriegst du es hin, ordentlich Harfe zu spielen. Du kannst nun auch schon ein paar Lieder und die Leute geben dir etwas Trinkgeld.

Harfe 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile spielst du so gut, das du erste kleine Konzerte geben kannst, für die es sicher einige Leute, gibt die Eintritt bezahlen. Deine Finger finden sicher und zur richtigen Zeit die richtige Saite. Trotzdem, wirklich meisterlich ist dein Harfenspiel noch lange nicht und deine Bekanntheit hält sich auch stark in Grenzen.

Harfe 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Es wird! Du bist ein Virtuose an der Harfe! Mittlerweile wagst du sogar erste eigene Kompositionen zu verfassen und erlangst mehr Beachtung. (Um ein neues (gut klingendes) Lied erfolgreich zu komponieren brauchst du mindestens 4 Erfolge, je höher die Summe der Erfolge, desto besser klingt es.)

Harfe 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- In deinem weiteren Umfeld gibt es keinen Harfenisten, der dir das Wasser reichen kann. Deine Finger gleiten flink und anmutig wie der Wind über die Saiten und entlocken der Harfe wunderschöne Klänge. Deine Kompositionen werden auch immer besser!

Harfe 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Mittlerweile bist du weit und breit bekannt für dein Harfenspiel und deine Kompositionen. Du kannst andere mit deinem Spiel zu Tränen rühren oder ihnen ein Lächeln aufs Gesicht treiben - meist sogar beides.

Harfe 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Seit Jahren, wenn nicht gar Jahrhunderten gab es keinen Harfenisten wie dich. Die Leute reißen sich darum, dich spielen zu hören oder deine Kompositionen zu erhalten.

Heilkunde 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass die Dosis das Gift macht. Und dass man Salben, Cremes, Inhalationen oder sowas benutzt. Oder?

Heilkunde 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst einen einfachen Verband anlegen. Und du weißt das er zu fest ist wenn dann die Finger blau werden, oder zu locker wennn er herunterfällt

Heilkunde 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- du erkennst wenn eine Wunde medizinischer Behandlung Bedarf. Ist die Behandlung eine Salbe auftragen kannst du das auch schon machen. Du brauchst nur jemanden der dir verrät welche Salbe das sein soll.

Heilkunde 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du erkennst einen Bruch wenn das Bein oder der Arm dadurch instabil wird. Du kannst ihn auch mit einem Stock und einem Verband zu stabilisieren, dass der Knochen so wieder zusammenheilt. Hoffentlich ist es gerade...

Heilkunde 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kannst einfache Krankheiten wie einen Schnupfen erkennen, und weißt nun bei so geläufigen Dingen sogar welche Arznei man nutzen sollte.

Heilkunde 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun größere Wunden selbst behandeln, auch hast du schon die eine oder andere Naht gesetzt die keine Amputation wegen Wundfäule nach sich zog. Das liegt daran das du deine Gerätschaften sauber hälst

Heilkunde 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch größere Aktionen wie die Geburt eines Kindes, oder ein abgeschnittenes Gliedmaß kann dich nicht mehr schocken. Deine Bilanz der Überlebenden ist sehenswert, aber du überlegst Vegetarisch zu Leben weil das Abflammen von Fleisch bei Amputationen genau so riecht wie das Schnitzel auf dem Grill.

Heilkunde 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Komplizierte Eingriffe und Heilmittel kannst du nun souverän verabreichen, auch bildest du nun andere stümperhafte Heiler aus. Kaum zu glauben dass du auch mal so ein unprofessioneller Schmutzfink warst

Heilkunde 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist eine absolute Ikone. Beinahe bei jedem Handgriff den du tust, fällt dir etwas ein dass du noch verbessern, perfektionieren kannst. Und unlängst hast du begonnen eigene Methoden zu entwickeln, wirkliches Können und Intelligenz sind die Gaben die einen richtig voran bringen.

Helfer in der Not 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du merkst wenn dein Gegenüber etwas auf demm Herzen hat, ohne dass er es aussprechen muss.

Helfer in der Not 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- du kannst genau definieren, welche Personen in deinem Umfeld Probleme hat, auch wenn diese nicht will das man von weiß.

Helfer in der Not 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du kannst genau definieren, welche Art das Problem ist und hast schon erste Ideen für eine Lösung.

Helfer in der Not 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Für die meisten Probleme des Alltags fallen dir einfache und effektive Lösungen ein, wenn du mit dem betroffenen Personen darüber sprichst, um tieferen Gründe zu erfahren.

Helfer in der Not 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Die Menschen in deinem Umfeld wissen instinktiv, dass sie dir ihre Probleme anvertrauen können und kommen damit auch auf dich zu, selbst wenn du es nicht aktiv hervor rufst.

Helfer in der Not 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Hilfe ist dein zweiter Vorname. Ob in Suppenküchen, in der Seelsorge, beim Kaffeeklatsch mit Freunden, oder im Hospiz: überall ist deine Hilfe willkommen, die Leute drängen sich dir geradezu auf

Helfer in der Not 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Du hast Lösungsideen, die den meisten normal verwehrt bleiben. Auch für größere Probleme ganzer Gruppen findest du brauchbare Ideen, um ihnen zu helfen.

Helfer in der Not 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Es ist deinem Gegenüber kaum möglich, dir seine Sorgen und Probleme nicht aufs Brot zu schmieren. Die Leute sehen in dir die Lösung all ihre Sorgen, wenn du nur den Raum betrittst.

Helfer in der Not 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Weltfrieden? Hungersnöte? Krieg und verderben? Wenn du nur wolltest, würdest du auf alles eine brauchbare Lösung finden.

Kalligraphie 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP


- Bei der Kalligraphie handelt es sich um eine Kunstform, bei der man versucht das geschriebene Wort so kunstvoll wie möglich niederzuschreiben. Sie wird vor allem bei Schriftstücken verwendet, die für die Öffentlichkeit gedacht sind oder auch beim Anfertigen asiatischer Schriftzeichen (z.B. Kanji oder Hangeul). Auf der ersten Stufe hat der Charakter die Grundlagen kennengelernt und weiß zumindest, wie er die Schreibfeder oder den Pinsel vernünftig halten soll.

Kalligraphie 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Auf dieser Stufe verfestigt sich das Wissen. Der Charakter weiß, wie die Feder in das Tintenfässchen getunkt werden muss, damit er eine Weile damit schreiben kann oder das Handgelenk bewegen muss, damit ein Pinsel die gewünschten Formen ergeben. Dadurch kann es durchaus vorkommen, dass ein paar Striche schon halbwegs annehmlich aussehen.

Kalligraphie 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP


- Allmählich funktioniert es mit der Kontrolle über die Schreibfedern und Pinsel schon ganz gut, wodurch einzelne Buchstaben oder Schriftzeichen schon ganz passabel aussehen, während der Rest jedoch immernoch kaum von wahllosem Gekritzel zu unterscheiden sind.

Kalligraphie 4

Grad: 7 | Preis: 80 EP


- Die Übungen machen sich bezahlt. Die Zeichenführung wird immer präziser, wodurch bereits ganze Texte leserlich zu Papier gebracht werden können. Allerdings ist noch viel Luft nach oben. So werden die Texte bisher noch etwas wenig professionell und ziemlich langsam geschrieben, was einen Charakter daran hindert auf dieser Stufe auf irgendeine Art und Weise Geld damit zu verdienen.

Kalligraphie 5

Grad: 6 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile wurden so viele Dinge unter Anwendung der Kalligraphie geschrieben, dass eine gewisse Selbstsicherheit eintritt. Texte können jetzt mit einer passablen Geschwindigkeit geschrieben werden, wodurch sich Aufträge in einer angemessenen Zeit ausführen lassen. Die Linienführung hat sich außerdem so sehr verbessert, dass das ein oder andere Stück eingerahmt sogar als Kunstwerk durchgehen und verkauft werden könnte.

Kalligraphie 6

Grad: 5 | Preis: 320 EP


- Die Kunst in der Kalligraphie schreitet weiter voran, wodurch Texte und Schriftzeichen mittlerweile ziemlich durchweg als schön empfunden werden… zumindest von Laien. Meister dieser Kunstform können natürlich immer noch viele Fehler entdecken.

Kalligraphie 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Die Fähigkeiten in der Kalligraphie werden mittlerweile so umfangreich, dass sogar noch kunstvollere Texte geschrieben werden können, allerdings kann man bemerken, dass neu erfundene Verzierungen von der Qualität vom restlich geschriebenen abweichen.

Kalligraphie 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Geschwindigkeit und Präzision der geschriebenen Wörter nimmt immer weiter zu und der Charakter nähert sich immer mehr der Perfektion, auch wenn er noch nicht ganz da ist.

Kalligraphie 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Vollendung! Texte unter Einsatz der Kalligraphie können nun so schnell geschrieben werden, wie ohne und jedes Werk ist ein Formvollendetes Kunstwerk, dass seines Gleichen sucht. Ganze Bücher können innerhalb weniger Tage geschrieben werden, solange die Kreativität dafür vorhanden ist und niemand muss sich Gedanken darüber machen, was dort geschrieben steht… so klar und deutlich ist jeder einzelne Buchstabe lesbar.

Klavier 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast schonmal die Finger über die Tasten eines Klaviers gleiten lassen und dabei den ein oder anderen Ton angeschlagen. Bedenke allerdings, dass Klaviere nicht an jeder Ecke zu finden sind und dein Charakter eines benötigt, um das Talent zu nutzen.

Klavier 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du verbringst nun deutlich mehr Zeit am Klavier, so langsam entlockst du den Tasten auch ein paar einfache Melodien. Zwar noch sehr stümperhaft, aber du stehst ja noch am Anfang.

Klavier 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du wirst immer besser. Du kannst erste Lieder spielen und hast dich darum bemüht das Notenlesen zu erlernen. Dir hören auch schon ein paar Leute mal zu, wenn du Ihnen etwas vorspielst. Trinkgeld gibt es aber noch keins. So grandios ist der Flohwalzer aber halt auch wirklich nicht.

Klavier 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Na klappt doch! Gelegentlich erwischst du die falsche Taste und deine Läufe sind auch noch nicht wirklich sauber. Aber im großen und Ganzen kriegst du es hin, ordentlich Klavier zu spielen. Du kannst nun auch schon ein paar Lieder und die Leute geben dir etwas Trinkgeld.

Klavier 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile spielst du so gut, das du erste kleine Konzerte geben kannst für die es sicher einige Leute gibt die Eintritt bezahlen. Deine Finger finden sicher und zur richtigen Zeit die richtige Taste. Trotzdem, wirklich meisterlich ist dein Klavierspiel noch lange nicht und deine Bekanntheit hält sich auch stark in Grenzen.

Klavier 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Es wird! Du bist ein Virtuose am Klavier! Mittlerweile wagst du sogar erste eigene Kompositionen zu verfassen und erlangst mehr Beachtung. (Um ein neues (gut klingendes) Lied erfolgreich zu komponieren brauchst du mindestens 4 Erfolge, je höher die Summe der Erfolge, desto besser klingt es.)

Klavier 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- In deinem weiteren Umfeld gibt es keinen Pianisten, der dir das Wasser reichen kann. Deine Finger gleiten flink und anmutig wie der Wind über die Tasten und entlocken dem Klavier wunderschöne Klänge. Deine Kompositionen werden auch immer besser!

Klavier 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Mittlerweile bist du weit und breit bekannt für dein Klavierspiel und deine Kompositionen. Du kannst andere mit deinem Spiel zu Tränen rühren oder ihnen ein Lächeln aufs Gesicht treiben - meist sogar beides.

Klavier 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Seit Jahren, wenn nicht gar Jahrhunderten gab es keinen Pianisten wie dich. Die Leute reißen sich darum, dich spielen zu hören oder deine Kompositionen zu erhalten.

Kunst 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt grundsätzlich, dass alles als Kunst definierbar ist. Du weißt, dass es die verschiedensten Möglichkeiten und Techniken gibt, etwas künstlerisches hervorzubringen.

Kunst 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du beherrschst zwar noch keine richtige Technik, aber mit einfachen Mitteln wie Kohle oder zermatschen Farben kannst du schon einfache Muster und schemenhafte Figuren auf Papier bringen.

Kunst 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Eine einfache Technik wie das Zeichnen mit Kohle oder das Malen mit Fingerfarben und natürlichen Materialien beherrschst du schon ganz gut. Langsam fängt man an zu erkennen, was du darstellen wolltest.

Kunst 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du bist mittlerweile imstande, einfache Techniken auch mit Werkzeugen einzusetzen. Mit Pinsel und Farben kannst du einfache Bilder malen, mit Kohle, Stiften oder deinen Fingern erschaffst du schon ganz ansehnliche Bilder. 

Kunst 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein Talent reicht aus, um einfache Auftragsarbeiten anzufertigen. Du kannst eine ausgewählte Technik sehr gut anwenden, einige andere so mittelmäßig. Außerdem kannst du die Grundlagen der Theorie mit einfließen lassen, wenn du über das Talent verfügst.

Kunst 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- In einer Maltechnik bist du herausragend gut! Der Rest … läuft so nebenher. Du hast dich darüber hinaus auch schon an besondere Techniken, Schnitzkunst, Bildhauerei und der Gleichen versucht und kannst auch da akzeptable Kunst hervorrufen, wirst aber nie ein Meister werden (dafür bitte das entsprechende Talent kaufen).

Kunst 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du bist ein Meister darin, verschiedenste Techniken miteinander zu verbinden und sprühst vor Kreativität und Phantasie. Auch vor  besonderen Werkzeugen wie menschlichen Körpern oder Blut schreckst du nicht zurück. Deine Werke haben Charakter und Aussagekraft!

Kunst 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Alles was du anfasst wird zu Kunst. Du vermagst aus dem größten Trümmerhaufen ein Kunstwerk zu erschaffen, das seinesgleichen sucht. Dir ist egal, welche Technik du dabei einsetzen musst, du beherrschst sie alle nahezu in Perfektion!

Kunst 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein grandioser Künstler. Keiner der anderen Tölpel kann dir auch nur annähernd das Wasser reichen. Deine Werke sind überall bekannt und hängen in kaiserlichen Palästen und Museen - wenn du es denn willst. Du. Bist. Kunst!

Low Whistle 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast eine Low Whistle schon mal gesehen und in der Hand gehalten. Auch konntest du ihr Töne entlocken, die jedoch noch entfernt von einer Melodie waren.

Low Whistle 2

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir gelingt es, die ersten Töne auf dem Instrument zu erzeugen, jedoch kann man das noch lange keine Melodie oder gar ein Lied nennen.

Low Whistle 3

Grad: 9 | Preis: 20 EP


- Allmählich gelingt es dir die geschriebenen Noten einzeln auf der Low Whistle zu finden und zwischendurch gelingt es dir sogar sie zu finden, ohne zu überlegen.

Low Whistle 4

Grad: 9 | Preis: 40 EP


- Du weißt jetzt, wo welcher Ton auf der Low Whistle liegt und kannst ihn spielen. Dir gelingen auch die ersten Melodien, auch wenn diese noch nicht so ganz flüssig sind.

Low Whistle 5

Grad: 9 | Preis: 80 EP


- Ab dieser Stufe gelingen dir auch die ersten einfachen Lieder. Kurze Kinderlieder könntest du nun zum Beispiel zum Besten geben (Alle meine Entchen…)

Low Whistle 6

Grad: 9 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile darf es auch etwas komplexer werden. Es ist dir nun möglich, ganze Lieder einzustudieren und vorzutragen

Menschenkenntnis 1

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt das es eine Nichtmagische Gesellschaft gibt, Diese lebt in hier in Gwindor aber auch in Gaia. Und sie haben sehr viele interessante Möglichkeiten entwickelt die Magie zu ersetzen.

Menschenkenntnis 2

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst Magier und Nichtmagier unterscheiden, Außerdem hast du gelernt dich in der Nichtmagischen Gesellschaft so zu verhalten, dass du nicht negativ auffällst.

Menschenkenntnis 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Auch wenn du unter Magiern aufgewachsen bist, hast du mittlerweile einige Absonderlichkeiten der nichtmagischen Welt kennen und verstehen gelernt. Manches gefällt dir womöglich sogar.

Menschenkenntnis 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Dir ist klar geworden, dass die Unterschiede zwischen Magiern und Nichtmagiern nicht nur in der Magie bestehen und in den Erfindungen der Nichtmagier, die Magie kompensieren. Viele von ihnen haben ein ganz eigenes Weltbild, dass so überhaupt nicht mit deinem zusammen passt … merkwürdig.

Menschenkenntnis 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Kann es sein, dass Magie dafür sorgt, dass sich viele Magier viel leichter auf fremde und unbekannte Dinge einlassen? Oder ein Problem mit Hierarchien haben … zumindest abhängig davon, welche Magie sie praktizieren? In manchen Dingen scheinen dir aber Nichtmagier auch viel aufgeschlossener. Es ist faszinierend, diese Unterschiede zu beobachten und zu analysieren, auch wenn du dir noch nicht im Klaren darüber bist, wie sie sich genau auswirken. Vielleicht liegt es ja auch ganz oft an den Leuten selbst?

Menschenkenntnis 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du hast ein Gespür dafür entwickelt, wie dein Gegenüber auf Magie reagiert. Vielleicht ist er tatsächlich mit ihr bekannt, kann sie jedoch nicht ausstehen? Oder hat er Angst davor, was du eventuell tun könntest? Möglicherweise ist er aber auch einfach nur neugierig. Aber auch unabhängig von der Magie hast du ein ganz gutes Gespür dafür, wie andere sich in bestimmten Situationen verhalten werden.

Menschenkenntnis 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dir wird immer klarer, welche Charakterzüge und Eigenheiten deines Gegenübers auf seine Magie zurückzuführen sind - oder gerade auch auf die Tatsache, dass er keine Magie beherrscht. Entsprechend (und auch unabhängig davon) weißt du, was du in seiner Gegenwart besser nicht tun oder sagen solltest, um ihn zu verunsichern oder gegen dich aufzubringen.

Menschenkenntnis 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Nicht nur, wenn es um Magie geht, kannst du gut abschätzen, wie sich Menschen und andere verhalten und auf unvorhergesehene Probleme oder Hindernisse reagieren.

Menschenkenntnis 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es ist dir ein leichtes, andere zu durchschauen und ihre Reaktion vorherzusehen. Und dieses Wissen dann für deine - oder ihre? - Vorteile zu nutzen.

Okarina 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast eine Okarina schon mal gesehen und in der Hand gehalten. Auch konntest du ihr Töne entlocken, die jedoch noch entfernt von einer Melodie waren.

Okarina 2

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir gelingt es, die ersten Töne auf dem Instrument zu erzeugen, jedoch kann man das noch lange keine Melodie oder gar ein Lied nennen.

Okarina 3

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Allmählich gelingt es dir die geschriebenen Noten einzeln auf der Okarina zu finden und zwischendurch gelingt es dir sogar sie zu finden, ohne zu überlegen.

Okarina 4

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du weißt jetzt, wo welcher Ton auf der Okarina liegt und kannst ihn spielen. Dir gelingen auch die ersten Melodien, auch wenn diese noch nicht so ganz flüssig sind.

Okarina 5

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Ab dieser Stufe gelingen dir auch die ersten einfachen Lieder. Kurze Kinderlieder könntest du nun zum Beispiel zum Besten geben (Alle meine Entchen…)

Okarina 6

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile darf es auch etwas komplexer werden. Es ist dir nun möglich, ganze Lieder einzustudieren und vorzutragen.

Okarina 7

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Lieder aus deiner Okarina klingen immer flüssiger, takt- und kraftvoller. Leute bleiben gerne stehen und lauschen deinen sanften Tönen, wenn du spielst.

Okarina 8

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Eigene Lieder schreiben? Kein Problem! Mach dir die Musik der Okarina zu eigen und spiele genau das, worauf du gerade Lust hast, deine Fähigkeiten stellen kaum noch ein Hindernis dar.

Okarina 9

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Keiner könnte die Okarina besser spielen. Du hast dieses kleine Musikinstrument gemeistert und bist nun in der Lage, eigene Lieder mit Leichtigkeit zu schreiben und zu spielen.

Poesie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast gelernt, dass man sich mit mehr verständigen kann, als nur mit Grunzlauten, Schimpfworten und der Sprache der Bauerntölpel.

Poesie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast herausgefunden, was Reime sind und kennst mittlerweile auf viele Worte passende Gegenstücke.

Poesie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Spaßeshalber kannst du nun schon erste Sätze gereimt in dein normales Sprechen mit einbringen. Sie befinden sich aber noch auf Kindergartenniveau.

Poesie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Wenn du dich konzentrierst, kannst du mittlerweile einigermaßen gut reimen. Deine Reime sind aber noch sehr simple und folgen nur einem Schema.

Poesie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du vermagst mittlerweile komplexere Reime zu verwenden und 2 Versarten daran zu verbinden. Außerdem wird dir deine Wortwahl deutlich gewählter und deine Texte erhalten etwas mehr Tiefgang.

Poesie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Es fällt dir leicht, all dein Reden in Reimen zu verführen und du kannst dabei verschiedenste Techniken und Versvarianten verbinden. Außerdem schaffst du es dabei Wörter zu wählen, die deinem Gegenüber ein bestimmtes Gefühl vermitteln, ohne dass er es großartig beeinflussen kann. So kannst du deine Auserwählte zwar nicht davon überzeugen, sich in dich zu verlieben, aber sie wird dich für den größten Romantiker der Welt halten. Und eine Grabes Rede aus deinem Mund vermag jeden Anwesenden zu Tränen zu rühren und sei sein Kern noch so hart.

Poesie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Es fällt dir mittlerweile leichter, poetisch zu reden und zu denken, als normal zu sprechen. Es hat doch auch so etwas ungemein erhabenes, deinen Worten Flügeln zu verleihen und mit ihnen gen Horizont zu schweben. Du beherrschst mittlerweile auch komplexeste Techniken und kannst auch exotische Reime in Form von Heikos und ähnlichem verwenden.

Poesie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Worte ziehen jeden in ihren Bann, dem du sie vorträgst. Sie rühren zu Tränen, können bei geringer Willenskraft Liebe vortäuschen, können den Erfolg in einem Krieg bedeuten oder die Gefallenen Helden auf ewig in den Gedanken der Lebenden halten.

Poesie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Alles was du tust und sagst und bist ist feinste Poesie. Jeder der dir begegnet, spürt dies sofort.

Präsenz

Grad: 7 | Preis: 30 EP | Quelle: Userspezifisch


- Es ist nur schwer, sich der atemberaubenden und einnehmenden Präsenz dieses Magiers zu entziehen. Durch gekonnte Mimik, Bewegung und Worte schlägt er seine Opfer in seinen Bann.

Querflöte 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast schonmal ein Musikinstrument in den Händen gehalten und vielleicht sogar ein, zwei Töne rausbekommen.\r\n-(Um das Talent wirklich nutzen zu können benötigt dein Charakter ein Instrument in seinem Besitz! Schüler können zunächst die Instrumente im Musikraum der Schule nutzen.)\r\n

Querflöte 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du verbringst nun deutlich mehr Zeit mit Musik, so langsam klingt es auch nach Melodien. Zwar noch sehr stümperhaft, aber du stehst ja noch am Anfang.

Querflöte 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du wirst immer besser. Du kannst erste Lieder spielen und hast dich darum bemüht das Notenlesen zu erlernen Dir hören auch schon ein paar Leute mal zu, wenn du Ihnen etwas vorspielst. Trinkgeld gibt es aber noch keins.

Querflöte 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Na klappt doch! Vielleicht verspielst du dich noch das ein oder andere mal. Aber im großen und Ganzen kriegst du es hin zu musizieren. Du kannst nun auch schon ein paar Lieder und die Leute geben dir etwas Trinkgeld. (Spätestens jetzt muss auch ein Schüler sich sein Musikinstrument kaufen ^^)

Querflöte 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- So langsam hast du den Bogen so weit raus, dass du deine ersten Schritte machen kannst, um im Umgang mit dem Instrument Geld zu verdienen. Das tust du allerdings am besten noch in einer Gruppe, zum Beispiel einem Orchester, wo falsche Töne von der Gruppe kaschiert werden.

Querflöte 6

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile spielst du so gut, das du erste Konzerte geben kannst, für die es sicher einige Leute gibt, die Eintritt bezahlen. Nur wirklich bekannt oder gar meisterlich bist du noch lange nicht im Musizieren. (Du kannst, sofern du magisch begabt bist, dich nun an die Magie der Musik wagen)

Querflöte 7

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Die Töne, die du mit der Querflöte fabrizierst, klingen immer weicher und harmonischer, wodurch sie immer angenehmer zu hören sind. Außerdem kannst du nun damit beginnen, eigene Werke zu verfassen, auch wenn das noch sehr mühselig ist und lange dauert.

Querflöte 8

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Ob langsame oder schnelle Musik, die Musik passt sich dir an, nicht umgekehrt. Deine Finger gleiten nun mit immer höherer Präzision über die Querflöte um die Töne hervorzubringen, die du brauchst.

Querflöte 9

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Es gibt kein Musikstück, dass du nicht mit deiner Querflöte in einer neuen Interpretation spielen könntest. Lieder du hörst gehen dir ins Blut über und können mit Leichtigkeit von dir nachgespielt werden, das Ausarbeiten neuer Lieder fällt dir äußerst leicht. Du bist überall für deine Fertigkeit mit dem Instrument bekannt und dir wird sicher auch das ein oder andere Mal Geld geboten, damit du für sie spielst.

Sangeskunst 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast schonmal jemanden singen gehört und hast gefallen daran gefunden. Aus deinem Mund kommen aber bislang nur extrem wackelige und schiefe Töne.

Sangeskunst 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Dein Gesang ist schwer als Gesang zu bezeichnen. Vielleicht eher als Gegröle? Aber du hast Spaß dabei. Und Texte sind ja zum Glück überbewertet.

Sangeskunst 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Mittlerweile gelingt es dir halbwegs, Text und Gesang zu kombinieren - wenn du ein Textbuch hast. Trotzdem ist dein Gesang noch ziemlich schief und dein Rhythmus holprig.

Sangeskunst 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Einfache Lieder kannst du nun sicher und korrekt singen. Außerdem ist dir klar geworden, dass es nicht nur um die richtigen Töne, den richtigen Text und den richtigen Rhythmus geht, sondern auch viel mehr um Ausdruck. Mit der Umsetzung hapert es allerdings noch etwas.

Sangeskunst 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Mit genügend Übung kannst du nun auch kompliziertere Lieder zum Besten geben. Du hast gelernt, laut und leise zu singen, mal langsamer und mal schneller.

Sangeskunst 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Auch komplexere Lieder technisch korrekt zu singen fällt dir nicht übermäßig schwer, wenn du sie ein paar mal gehört hast. Zudem kannst du einfache Gefühlslagen und Emotionen mit deinem Gesang vermitteln.

Sangeskunst 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Deine Stimme klingt wunderschön und es ist die pure Freude, dir zuzuhören. Es gelingt dir immer besser, Emotionen in deinen Liedern zum Leben zu erwecken, auch wenn sie noch nicht sehr vielschichtig sind.

Sangeskunst 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Selbst die schwierigsten Lieder kannst du problemlos wiedergeben und mit deiner Interpretation versehen. Menschen kommen von nah und fern, um dich Singen zu hören.

Sangeskunst 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Dein Gesang ist engelsgleich und traumhaft schön. Er weckt mit Leichtigkeit die verschiedensten Gefühle in dem Zuhörer, selbst wenn er sich nicht einmal darüber bewusst war, diese fühlen zu können. Wer dich singen hört, vergisst fast automatisch alles um sich herum und gleitet hinüber in andere Sphären.

Schauspielern 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du bist dir dessen bewusst, dass bestimmtes Verhalten durch Mimik und Gestik Emotionen, Wünsche und Sehnsüchte rüberbringen kann. Du achtest in deinem Umfeld stark darauf, wie sich deine Mitmenschen Verhalten und bewegen.

Schauspielern 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du hast verstanden, welche Mimik bei deinem Gegenüber welche Reaktion auslöst. Wenn du konzentriert vor einem Spiegel übst, kannst dir bereits die verschiedensten Gesichtsausdrücke auf Kommando nachstellen.

Schauspielern 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du hast deine Gesichtsausdrücke verfeinert und kannst nun innerhalb von Sekunden in Tränen ausbrechen, den Schock deines Lebens darstellen oder über beide Ohren verliebt schmachten.

Schauspielern 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Du hast verstanden, dass deine Körperhaltung vieles über dein Auftreten und die Wirkung anderen gegenüber ausmacht. Du kannst deine Wirkung auf andere beeinflussen, indem du mit deiner Körperhaltung ein Gefühl vortäuscht.

Schauspielern 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Du kannst mittlerweile Körperhaltung und Mimik gut miteinander kombinieren und so Szenen vortäuschen und nach spielen, die eine sehr starke Botschaft haben. Sie wirken allerdings genauso: vorgespielt.

Schauspielern 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Auch deine Gestik und Stimmlage kannst du mittlerweile mit beeinflussen und so deine Rolle entsprechend rüberbringen. Deine Schauspielerei wird immer feiner, auch wenn man ihr noch anmerkt, dass sie wahrscheinlich nicht der Wahrheit entspricht.

Schauspielern 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Du kannst mittlerweile ziemlich überzeugend Schauspielern. Dabei ist es egal, ob du vor einem Menschen stehst oder vor hunderten. Wer nicht darauf aus ist, wird es ohne weiteres nicht enttarnen. Mimik, Gestik und Körperhaltung verschmelzen zu einer in sich stimmigen Szene.

Schauspielern 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Mittlerweile ist es dir möglich von einer Sekunde auf die nächste deine Rolle komplett zu ändern. Du kannst dich jeder Situation anpassen und bist du in der Lage, dein Gegenüber damit zu beeinflussen, ohne dass dieser es merkt. Nur den wenigsten wird auffallen, dass du hier nur eine Rolle spielst. Außer du willst es, dann wird man dich für die beste Schauspielerin der Welt halten.

Schauspielern 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Schauspiel ist dein Leben. Es gibt nichts was Du nicht darstellen kannst. Deine Schauspielerei ist nahezu magisch, fesselt jeden Zuschauer und bringt exakt die Botschaft rüber, die du vermitteln möchtest. Dies geht soweit, dass du bei deinem Publikum exakte Gefühle und Handlungen auslösen kannst, wenn du es beabsichtigt. Nur Personen die sich aktiv dagegen wehren, können dem eventuell entgehen.

Silberzunge

Grad: 3 | Preis: 900 EP | Quelle: Userspezifisch


- Der Klang der Stimme ist mit Magie getränkt. Sie kann andere nach ihren Wünschen lenken und leiten, vernebelt den Verstand, pflanzt ihm Gedanken ein, von denen der Betroffene nie bemerken wird, dass sie ursprünglich gar nicht von ihm stammen. Geübte Silberzungen können neue Welten in den Köpfen anderer erschaffen, worin diese ihnen hilflos ausgeliefert sind.

Taktik 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Wenn jemand dir eine Waffe entgegenhält erkennst du dass es wirklich dumm wäre, da nun rein zu springen.

Taktik 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du hast ein Schachbrett gesehen und weißt das es offensive und defensive Spielzüge gibt... und beides wird Taktik genannnt

Taktik 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dir ist aufgefallen das man taktisch kluges Vorgehen im realen, wie beim Speer, beim Schach aber auch in Gesprächen verwenden kann. Man muss vorher nur mehr nachdenken bevor man handelt.

Taktik 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du bist nun kein Moriarty aber du kannst einfache taktische Fallen stellen in Gesprächen, aber auch im Kampf versuchst du zumindest deinen Gegner die falschen Schlüsse ziehen zu lassen

Taktik 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Wenn du willst, kannst du vollkommen falsche Eindrücke erwecken. (In Kombination mit Schauspiel) kannst du schwach und gebrechlich wirken oder Verletzungen vortäuschen. Außerdem weißt du das das gezielte Schwächen deines Gegners zum Sieg führen kann. Und diese Schwächen in der Verteidigung kannst du immer besser erkennen

Taktik 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du hast schon den Ruf etwas "verschlagen" zu sein. Oder eben "geschickt" "Vorrausschauend" du selber würdest dich wohl einfach als "intelligenter" verstehen. Das Problem am taktieren ist, wenn alle tun was sie wollen und man drei Züge im Voraus denkt, ist es auch zunehmend schwerer in einfacheren Situationen kein Spiel daraus zu machen

Taktik 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Das Leben ist kein Witz, das Leben ist ein Spiel. Und die meisten sind dir Unterlegen. Jemand will mit dir Verhandeln? Auch mit Halbwissen bringst du sie dazu dir selbst die Lösung zu zeigen. Mit guter Vorbereitung bist du beinahe nicht zu besiegen. Du studierst deine Gegner und weißt genau wo du "hinzielen" musst.

Taktik 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du hast dir angewöhnt aus jeder Situation einen Vorteil zu ziehen. Weshalb dich alle mit gesundem Misstrauen beobachten. Das findest du recht amüsant. Irgendwie erkennen Sie ja damit deine Macht ann

Weinexperte

Grad: 3 | Preis: 700 EP | Quelle: Userspezifisch


- Man kennt sich mit der Herstellung, Lagerung und den Preisen von Wein aus. Zudem kann man zwischen den ganzen Sorten unterscheiden und sie auch erkennen. Durch lange Erfahrung muss er den Wein nicht trinken, da es ja als Vampir nicht geht.

Zither 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du weißt wie eine Zither aussieht, und wie man sie sich dekorativ auf den Schoß legt.

Zither 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du weißt das man Hornhaut an den Fingerspitzen braucht, und das jede der ganzen vielen Saiten, einen einzigen Ton erzeugt. Nur welchen wohl?

Zither 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du hast das Systems des Notenlesens begriffen. Die passende Saite musst du aber noch mühsam suchen.

Zither 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Die gängisten Töne kannst du Spielen, und geübte Stücke kannst du fließend spielen

Zither 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Du kannst Stücke die du geübt hast, spielen ohne hinzusehen. Auch übest du mehrere Saiten auf einmal anzuschlagen

Zither 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Leichte Stücke und einnotige Melodien kannst du vom Blatt abspielen. Du beginnst zu erkennen das die Zupfmuster der Begleitung immer ähnlich sind so dass diese fließend werden.

Zither 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun auch anspruchsvollere Stücke fließend spielen, verdienst du damit dein Geld kannst du nun auf kleineren Veranstaltungen auftreten

Zither 8

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Wenn du beginnst zu spielen, drehen sich die Leute zu dir um, und hören dir gerne zu, virtuos kannst du alle Noten spielen die vor dir liegen.

Zither 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Du bist ein absolutes Naturtalent. Beginnst du zu spielen, hält die Welt die Luft an. Tiere, Menschen und sogar der Wald scheint inne zu halten um den bezaubernden Klängen zu lauschen die du deinem Instrument entlockst

Wissen & Sprachen:


Anatomie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt das unterschiedliche Wesen unter ihrer Haut unterschiedliche Knochen besitzen müssen. Sonst würde ja alles gleich aussehen. Würmer allerdings haben scheinbar keine Anatomie. Und leben trotzdem irgendwie… Fehlende Gliedmaßen fallen dir auf, wenn du das Tier schonmal gesehen hast

Anatomie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du weißt dass die meisten eine knöcherne Grundstruktur haben. An der ist irgendwas aufgehängt. Und du erkennst wenn Knochen rausschauen das es nicht gesund ist. Schnecken aber! Haben ein Haus und sonst bestehen sie nur aus weichem Strukturen. Siehst du eine kranke Schnecke weißt du gleich was ihr fehlt. Meistens ist sie Matsch. In Verbindung mit Medizin kannst du aber zb. Beschädigungen an ihrem Haus verbinden.

Anatomie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Einige Wesen haben kein Skelett! Und ganz andere innere Organe. Käfer zum Beispiel. Sie haben unglaublich faszinierende Augen und scheinen nicht wirklich auf ihre Gliedmaßen angewiesen zu sein. Es sei denn sie benutzen sie zum Fliegen. Verletzungen am Kopf sind aber deutlich tödlich. Das scheint bei vielen Wesen so zu sein.

Anatomie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du erkennst wenn du ein Wesen von außen ansiehst welche anatomischen Merkmale gerade nicht gut funktionieren. Zum beispiel erkennst du gebrochene Knochen. Lurche allerdings die einen relativ einfachen Aufbau haben, kannst du (bis auf die Augen) betrachten und dir fällt auf was ihnen fehlen könnte. (Alle Heilbehandlungen sind aber mit heilen zu vollbringen)

Anatomie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du hast Säugetiere mir einer Wirbelsäule studiert und weißt nun wo welcher Knochen grob sein sollte. Auch weißt du das die hintere untere Hälfte meistens mit Eingeweiden gefüllt ist und das wichtigere weiter oben sitzt. Es tötet irgendwie alle Tiere wenn man den Kopf abtrennt. Bei Verletzungen an den Gliedmaßen blutet es stark. Aber der Hals ist die größte Schwachstelle wie es scheint.

Anatomie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du hast dich mit Organen beschäftigt!!! Am tödlichsten ist es immer wenn man das Gehirn vom Rest trennt. Aber Verletzungen an Herz oder Lunge führen rasch zum Tod. Wenn man Verletzungen an den Eingeweiden hat sicht man lange dahin. Du weißt wo die Nervenbahnen verlaufen und das die Körperteile unnütz werden wenn dort eine Verletzung vorliegt.

Anatomie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du hast schon einige "geöffnete" Körper gesehen. Nutzt du diese Gabe als Fleischer oder Jäger kannst du nun die Organe unbeschädigt entnehmen, soweit kein Pfeil hindurchging, und die Muskeln so vom Körper lösen das es leckere Stücke ergibt. Bist du ein Heiler kannst du heilende Punkte und Fehler im System erkennen.

Anatomie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst dein Wissen über deine favorisierte Rasse nun auf andere übertragen und erkennst auch bei Tieren was ihnen fehlen könnte. Auch erkennst du nun Zahnstellungsfehler oder kleinere Abweichungen der Norm im Verhalten. Du kannst immer genau sagen "wo" das Problem liegt..du kannst auch (wenn du das nötige Handwerkstalent hast) nun künstliche Schienen oder Prothesen herstellen, die die Funktion der orginalen Gliedmaßen erfüllen und kannst sie an die Körper anpassen.

Anatomie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Eigentlich bist du ja besser als Gott. Dir fällt auf, wo man etwas an welcher Stelle wie in Dichte oder Struktur ändern kann, um es zu verbessern. Du kannst dieses Talent mit anderen zwingend notwendigen Talenten kombinieren, um die perfekte Kreatur zu erschaffen.

Astronomie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt, was Astronomie ist und wie sie dir ab und an nützlich sein kann.

Astronomie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst die meisten Sternbilder am Nachthimmel benennen.

Astronomie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich nicht nur mit dem heutigen Sternhimmel aus, sondern hast dich auch mit der Entstehung des Universums befasst.

Astronomie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du hast Wissen über die Entstehung und das Leben von Sternen bis hin zu ihrem Ende.

Astronomie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt nicht nur einiges über die Astronomie als Wissenschaft, sondern hast dich auch mit den Vorstellungen und Mythen verschiedener Völker und Kulturen über den Sternhimmel befasst.

Astronomie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein Wissen über die einzelnen Himmelskörper ist weiter gewachsen. So ist dir nun zum Beispiel auch klar, was einen Asteroiden von einem Meteoroiden und von einem Kometen unterscheidet. Oder das es Dinge wie Doppelsternsysteme gibt. Du verbringst viel Zeit damit, den Nachthimmel zu beobachten.

Astronomie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du hast dein Wissen über die Entstehung des Alls oder auch die Entwicklung der Sterne, wie sie geboren werden und sterben, weiter vertieft. Mittlerweile kennst du ein paar der komplexeren Feinheiten dieser Theorien und auch, welche Fragen die Wissenschaft noch beantworten muss.

Astronomie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dir sind zahlreiche Theorien über das Weltall und den Sternenhimmel bekannt, manche von ihnen hast du sogar selbst aufgestellt. Wenn du es zulässt, kommen andere Astronomen, um sie mit dir zu diskutieren und weiterzuentwickeln.

Astronomie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Beobachtungen sind unter Astronomen weit bekannt und geschätzt, Kollegen kommen von weit her zu dir, um Rat zu suchen oder deine Meinung zu ihren Theorien zu hören.

Dunkelzwergisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von der Sprache gehört und kannst grob zuordnen wo sie herkommt und wie sie klingt.

Dunkelzwergisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Dunkelzwergisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Dunkelzwergisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Dunkelzwergischen kennen.

Dunkelzwergisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Dunkelzwergisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Dunkelzwergischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben. Dein Wortschatz wird immer größer, und auch wenn sich Gespräche und nicht mehr ganz so alltägliche Richtungen entwickeln, kannst du noch gut mithalten.

Dunkelzwergisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Dunkelzwerge aus.

Dunkelzwergisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Dunkelzwergisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort des Dunkelzwergischen, das dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Dunkelzwerge vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Elbisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von dem Elbischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Elbisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Elbisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Elbisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Elbischen kennen.

Elbisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Elbisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Elbischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Elbisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten des Elben aus.

Elbisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Elbisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort des Elbischen, welches dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Elben vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Englisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal vom Englischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Englisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Englisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Englisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Englischen kennen.

Englisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Englisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Englischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Englisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Engländer aus.

Englisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Englisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort des Englischen, welches dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Engländer vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Französisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal vom Französischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Französisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Französisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Französisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Französischen kennen.

Französisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Französisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Französischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Französisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Franzosen aus.

Französisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Französisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort des Französischen, welches dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Franzosen vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Freund des Waldes 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du spürst, dass Pflanzen, Tiere und Steine sprechen können, doch du hast noch nicht wirklich raus, sie auch zu verstehen.

Freund des Waldes 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du entwickelst ein besonderes Gespür dafür, was Tiere und Pflanzen benötigen, was ihre Bedürfnisse sind und was sie absolut nicht leiden können.

Freund des Waldes 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Hast du zu einem Tier eine besondere Beziehung, so kannst du auch über seine Bedürfnisse hinaus verstehen, was es dir sagen möchte. Zumindest, wenn es um einfache Dinge geht. So könnte dich dein Haustier etwa warnen, dass in deinem Haus Gefahr droht, es würde jedoch nicht reichen, um dir zu erzählen, dass sich dort ein Assassine hereingeschlichen hat. Gleiches gilt für Pflanzen und Steine, wobei Pflanzen deutlich langsamer sprechen (etwa eine Silbe pro fünf Minuten) und Steine noch zehnmal langsamer.

Freund des Waldes 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile kannst du mit deinem tierischen Gefährten (oder deiner Lieblingspflanze oder deinem Hausstein) über die geläufigsten Dinge gut kommunizieren. Trotzdem werdet ihr immer wieder an Grenzen stoßen, etwa wenn es um komplexes Fachwissen geht.

Freund des Waldes 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Deine Verbindung weitet sich mehr und mehr aus. Mittlerweile kannst du mit allen Wesen kommunizieren, mit denen du eine gewisse Verbindung habt, wenn auch zu Beginn nur Lückenhaft und sie werden dir nicht zwingend vertrauen. Eine solche Verbindung entsteht etwa zu dem Wald, in dem du als Kind immer gespielt hast, zu den bunten Blumen, an welchen du jeden Tag entlang spazierst oder dem Stein, aus dem dein Haus gebaut ist.

Freund des Waldes 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Es wird immer leichter, mit allen möglichen Tieren, Pflanzen und Steinen zu kommunizieren. Konntest du sie vorher nur Bruchstückhaft verstehen, ist nun auch eine flüssige Konversation möglich (wenn auch möglicherweise eine sehr, sehr langsame). Und auch die persönliche Verbindung, die du zu ihnen haben musst, wird immer schwächer.

Freund des Waldes 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Es fällt dir nun auch leicht, mit all jenen Wesen zu kommunizieren, die in deiner Heimat ebenfalls heimisch sind. Du spürst, dass du auch mit anderen Wesen kommunizieren könntest, doch auch, dass diese dir oft misstrauen.

Freund des Waldes 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Exotische Tiere, Pflanzen und Steine, welche du zuvor noch nie gesehen hast, lassen nun zumindest durchblicken, was sie gerne möchten oder teilen dir einfache Informationen mit, wenn du höflich fragst.

Freund des Waldes 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Egal, welches Tier, welche Pflanze oder welcher Stein, du kannst mit ihnen kommunizieren. Und die meisten von ihnen sind auch gewillt, dir zu helfen.

Gebärdensprache 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von der Gebärdensprache gehört und kannst sie als solches erkennen, wenn du sie beobachtest.

Gebärdensprache 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Zeichen für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst ausdrücken dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Gebärdensprache 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Gebärdensprache 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig.

Gebärdensprache 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du spürst, ob dein Gegenüber aktiv denkt und kannst bei intensivem Blickkontakt seine Gedanken erahnen, wenn er sich nicht aktiv dagegen wehrt.

Gebärdensprache 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers.

Gebärdensprache 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein Wortschatz wird immer größer, und auch wenn sich Gespräche und nicht mehr ganz so alltägliche Richtungen entwickeln, kannst du noch gut mithalten.

Gebärdensprache 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Abwandlungen der Gebärdensprache.

Geheime Sprache

Grad: 5 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Die Geheime Sprache ist eine komplexe Zeichensprache. Man kann sich mit ihr schnell und effizient unterhalten. Die Zeichen werden mit bewegungen der Finger dagestellt und ein Meister kann sich ihrer unbemerkt bedinen und so informationen austauschen wärend er über das Wetter plaudert. Die Sprache stammt aus Silks Heimat und wird vom dortigen Geheimdienst genutzt und auich überwacht. In Gwîndôr achtet Silk sehr drauf wer diese Sprache beherrscht.

Gelehrter der Nekromantie

Grad: 3 | Preis: 200 EP | Quelle: Userspezifisch


- Besitzer dieses Talents kennen sich mit der Geschichte und der Theorie der Nekromantie aus, jedoch ist es ihnen aufgrund mangelnder Erfahrung o.Ä. (noch) nicht möglich, die Nekromantie zu praktizieren.

Geographie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Es gibt Kontinente, Länder, Städte, dazu Flüsse, Gebirge und andere Landschaftsformen. Mit all ihren Namen und Eigenheiten befasst sich die Geographie, so viel ist dir bewusst. Aber mehr? Gut, du weiß vermutlich, in welcher Stadt du lebst.

Geographie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst zumindest den Namen des Landes, in dem du lebst, außerdem die Bezeichnungen von Flüssen, Seen oder Bergen in deinem direkten Umfeld.

Geographie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Zumindest von den Regionen und Landstrichen, die in deinem Umfeld immer wieder erwähnt werden, kennst du die meisten etwas näher und weißt, was ihre Besonderheiten sind. Vielleicht warst du ja sogar schon einmal da?

Geographie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Die wichtigsten Städte und Orte deines Heimatlandes sind dir bekannt, oder auch sonstige wichtige Landmarken und was sie ausmacht.

Geographie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du bist schon weit gereist oder hast dich viel mit Karten beschäftigt, zumindest kennst du auch einige Länder außerhalb von dem, in dem du lebst. Dazu auch etliche Städte und sogar kleinere Orte in deinem Land.

Geographie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- In deinem eigenen Land kennst du fast alle Städte und größeren Ortschaften, dazu zahlreiche weniger bedeutende Orte. Außerdem hast du einen guten Überblick über die verschiedenen Landschaften, Berge, Flüsse, Wälder und was es sonst noch so geben mag.

Geographie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Andere Länder sind dir nicht länger fremd, in manchen kennst du zahlreiche Städte und Landschaften, in anderen kennst du dich weniger gut aus. Und auch über die Grenzen des Kontinents hinweg hast du die ein oder andere Information.

Geographie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Auch auf fremden Kontinenten gibt es kein Land, dass dir fremd ist. Du kennst alle wichtigen und bedeutenden Städte und Landschaften mitsamt ihren Eigenschaften.

Geographie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein wandelnder Atlas, quasi jede Information über jedes Land und jede Region der Welt ist dir bekannt.

Geschichte 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir ist klar, dass in diesem Fall mit Geschichte keine fiktiven Erzählungen gemeint sind, sondern die reale Vergangenheit eines Landes oder Volkes. Auch wenn mit der Zeit natürlich das ein oder andere verschwimmt.

Geschichte 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst ein vereinzelte wichtige, geschichtliche Ereignisse deiner Kultur vom Hörensagen - so wichtig, dass man eigentlich nicht daran vorbeikommen kann, etwas über sie zu erfahren. In Gwîndôr klassischerweise das Zeitalter des Krieges und wie die Zwerge es beendet haben. Aber mehr? Ne

Geschichte 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dein Wissen hat sich erweitert, vor allem in Bereichen, die dein Interesse geweckt haben.Die wichtigsten Geschehnisse kennst du zumindest grob, auch wenn sich immer wieder gefährliches Halbwissen oder irgendwelche unbelegte Legenden darunter mischen. Vielleicht hast du dabei auch einen Lieblingshelden, über den du alles weißt?

Geschichte 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Für die Details fehlt es dir noch an Hintergrundinformationen, aber du kennst dich mit den wichtigsten Eckpunkte der Geschichte der Welt aus. Du hast grundlegendes Interesse an den historischen Fakten kennst die aller wichtigsten Persönlichkeiten grob und kannst sie den passenden Epochen zuordnen, auch wenn du ab und an noch etwas vertauscht.

Geschichte 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dein geschichtliches Wissen lässt sich als solide bezeichnen. Es gibt noch immer zahlreiche Lücken, doch du hast einen guten Überblick über die wichtigsten Ereignisse in der Geschichte deiner Welt.

Geschichte 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mittlerweile konntest du dein Wissen um zahlreiche Details ergänzen, die aus einzelnen Fakten ein (mehr oder weniger) schlüssiges Bild formen und mit denen erzählerisch begabte Charaktere ihren Zuhörern auch Geschichte lebendig werden lassen können.

Geschichte 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Über dein liebstes Spezialgebiet kennst du jedes einzelne Detail in und auswendig. Doch auch über alle möglichen anderen geschichtlichen Fakten weißt du bescheid, wenn auch nicht in solcher Genauigkeit.

Geschichte 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du bist ein wandelndes Lexikon zu ungefähr jedem geschichtlichen Ereignis. Egal, wie unbedeutend, du weißt zumindest grob, was geschehen ist. Bei den wichtigen Dingen weißt du natürlich quasi alles und bei neuen Informationen dazu rastest du mehr oder weniger aus vor Freude.

Geschichte 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es kommt dir vor, als hättest du schon ewig gelebt. Du kannst dich an gefühlt jedes Detail aus fast jeder Epoche erinnern, als wärst du selbst dabei gewesen. Wobei du gelegentlich ein Bedauern verspürst, dass du es nicht wirklich selbst erlebt hast.

Gesteinskunde 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du kannst einen Stein von lebendigen, atmenden Dingen unterscheiden

Gesteinskunde 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst einen Stein auch von anderen Materialien unterscheiden, sofern diese nicht versteinert sind

Gesteinskunde 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst nun erkennen welche Steine natürliche Steine sind, und welches versteinerte ursprünglich andere Materialien sind

Gesteinskunde 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du hast davon gehört das man Steine weiter verarbeiten kann, das Handwerk ist die eine Sache, aber jedes Mineral scheint auch andere Wirkungen zu haben.

Gesteinskunde 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du weißt, dass man Edelsteine wie Diamanten und Rubine für Schmuck nutzt und dir ist bekannt, dass Magier sie teilweise auch für andere Zwecke nutzen. Während Steine wie Sandstein oder Granit zum Bauen ganzer Häuser oder zum Pflastern einer Straße genutzt werden. Je nachdem, warum du dich mit Steinen befasst, kennst du dich mit einer der beiden Arten an Steinen etwas näher aus.

Gesteinskunde 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Über Steine, mit denen du dich oft beschäftigst, weißt du nun einiges. Je nach deinen Interessen mehr über ihre Beschaffenheit oder Beständigkeit, wie leicht oder schwer sie zu verarbeiten sind, vielleicht auch mehr über ihre magische Wirkung oder die gesellschaftliche Bedeutung.

Gesteinskunde 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dir sind zahlreiche Steine bekannt, dazu viele Informationen, mehr oder weniger strukturiert. Über einen gewissen Bereich weißt du fast alles, falls du dich darauf spezialisiert hast. Gerade Magier, die Steine nutzen, interessieren sich meist kein bisschen dafür, worauf man achten muss, wenn man sie bearbeiten will und aus welchen Steinen man am besten Pflastersteine herstellt.

Gesteinskunde 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Kaum etwas über die Steine deiner Welt ist dir unbekannt, selbst wenn dein Interesse ursprünglich nur den Edelsteinen gegolten hat, sind dir mittlerweile auch zahlreiche Informationen über Schiefer, Granit oder Marmor über den Weg gelaufen und dir ist klar geworden, dass auch sie unglaublich interessant sein können.

Gesteinskunde 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist ein wandelndes Lexikon über Gesteine jeglicher Art. Selbst aus anderen Welten kennst du Steine und ihre Besonderheiten, auch wenn du natürlich nie sicher sein kannst, noch über unbekannte Steine zu stolpern.

Gnomisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von dem Gnomischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Gnomisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Gnomisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Gnomisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben der Sprache kennen.

Gnomisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Gnomisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Gnomischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Gnomisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Gnome aus.

Gnomisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Gnomisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort des Gnomischen, welches dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Gnome vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Gwîndôrianisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von dem Gwîndôrianischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Gwîndôrianisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen

Gwîndôrianisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Gwîndôrianisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Gwîndôrianischen kennen.

Gwîndôrianisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Gwîndôrianisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Gwîndôrianischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Gwîndôrianisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten des Volkes aus.

Gwîndôrianisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Gwîndôrianisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort im Gwîndôrianischen, das dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Gwîndôrianer vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Heraldik 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du weißt, dass es Wappen gibt und sie eine Bedeutung haben bzw gewissen Regeln folgen.

Heraldik 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du kannst das Wappen der Könige erkennen, wenn du es siehst. Oder welches Wappen auch immer in deiner Kultur das wichtigste ist.

Heraldik 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Dir ist bekannt, dass es für gewöhnlich Farben und Metalle in Wappen gibt und diese kombiniert werden.

Heraldik 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Mittlerweile kannst du verschiedene Wappen von verschiedenen Organisationen, Orten, Zünften oder auch Adligen erkennen, die in deinem Umfeld eine wichtige Rolle spielen.

Heraldik 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Wenn dir ein Wappen vorgelegt wird, so kannst du anhand der Symbolik darauf erahnen, zu wem es gehört und welche Dinge dort wichtig sind. Ein schlecht gefälschtes Wappen kannst du gut als solches erkennen.

Heraldik 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Auch über die Farben und Metalle hast du nun gelernt, Rückschlüsse darauf zu ziehen, wer das Wappen führt. Zudem kennst du mittlerweile zahlreiche wichtigen Wappen, dazu auch einige unwichtige.

Heraldik 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Du weißt, worauf es bei dem Erkennen und Identifizieren eines Wappens ankommt, wenn sich jemand mit einem gefälschten Wappen bei dir auszeichnen möchte, hat er kaum eine Chance damit.

Heraldik 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Es gibt kaum ein Wappen, dass dir nicht bekannt ist und du kennst auch zu vielen die ein oder andere Geschichte. Für gewöhnlich kannst du so ohne größere Probleme feststellen, aus welcher Region der Träger eines Wappens kommt und welchem Herrn er dient.

Heraldik 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Jedes Wappen der Welt ist dir bekannt, zusammen mit Entstehungsgeschichte, Bedeutung sowie Details über die dazugehörige Familie, Organisation oder zu wem das Wappen sonst gehört.

Hieroglyphen 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast schonmal von der altägyptischen Sprache gehört und das man sie in Hieroglyphen geschrieben hat. Du kannst grob zuordnen wo sie herkommt und wie sie klingt, bzw wie Hieroglyphen aussehen.

Hieroglyphen 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du kennst die ersten Hieroglyphen, musst allerdings für die meisten eine Tabelle zu rate ziehen, um sie richtig zuzuordnen.

Hieroglyphen 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Dir ist klar geworden, dass Hieroglyphen Bilder sind und so hast du häufiger ein Gefühl dafür, welche Hieroglyphe was bedeuten könnte, auch wenn sie dir nicht bekannt ist.

Hieroglyphen 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Dir sind zahlreiche Hieroglyphen geläufig, doch du musst sichtlich nachdenken und benötigst viel Zeit und Ruhe, um einen Text zu verstehen.

Hieroglyphen 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Ohne störende Einflüsse kannst du ordentlich geschriebene Texte langsam, aber sicher und korrekt lesen.

Hieroglyphen 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Einen sauber geschrieben Text kannst du in der Regel problemlos und schnell lesen, nur gelegentlich stockt es noch etwas. Hatte der Verfasser jedoch eine Sauklaue oder handelt es sich um verwitterte Hieroglyphen, brauchst du einige Zeit, um sie zu entziffern.

Hieroglyphen 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Die meisten Texte kannst du nun fließend lesen. Wenn die Hieroglyphen undeutlich sind, verlangsamt dich das, doch du kommst damit klar.

Hieroglyphen 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Wenn dich niemand stört, kannst du die grobe Bedeutung eines Textes mit kaum mehr als einem Blick erfassen, auch wenn du für Details natürlich noch mehr Zeit benötigst.

Hieroglyphen 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Selbst wenn um dich herum die Welt untergeht und du auf dem Kopf stehst, könntest du nebenher noch einen komplexen Text transkribieren, als wäre er in deiner eigenen Schrift verfasst.

Japanisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal vom Japanischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Japanisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Japanisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Japanisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Schriftzeichen des Japanischen kennen.

Japanisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Japanisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, japanische Schriftzeichen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Japanisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Japaner aus.

Japanisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Japanisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort des Japanischen, welches dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Japaner vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Kawik 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von der Sprache der Kawik gehört und kannst grob zuordnen wo sie herkommt und wie sie klingt.

Kawik 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Kawik 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Kawik 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben der Kawik kennen.

Kawik 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Kawik 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben der Kawik problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben. Dein Wortschatz wird immer größer, und auch wenn sich Gespräche und nicht mehr ganz so alltägliche Richtungen entwickeln, kannst du noch gut mithalten.

Kawik 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Kawik aus.

Kawik 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Kawik 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort in Kawik, das dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Kawik vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Kryptologie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du liebst Rätsel und Geheimschriften und kennst die gängigsten Systeme vom Hörensagen.

Kryptologie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kannst verschlüsselte Botschaften als solche erkennen und weißt ungefähr, welche Systeme dahinter stehen.

Kryptologie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kennst ein Codierungs-System zuverlässig und kannst es in beide Richtungen anwenden.

Kryptologie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kennst zwei Codierungs-Systeme zuverlässig und kannst sie in beide Richtungen anwenden.

Kryptologie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du kennst alle gängigen Codierungs-Systeme zuverlässig und kannst sie in beide Richtungen anwenden.

Kryptologie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Es gibt kaum eine Codierung oder eine Geheimschrift, die dir unbekannt ist.

Kryptologie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Selbst neue oder unbekannte Systeme kannst du mit ein wenig Ruhe und Überlegung knacken.

Kryptologie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kannst nun selbst Schriften und Texte mit deinen eigenen Systemen verschlüsseln und hast auch eine eigene Geheimsprache entwickelt.

Kryptologie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst nahezu jeden verschlüsselten Text entschlüsseln und hörst auch bei individuellen Geheimsprachen schnell verratende Muster heraus. Deine eigenen Code können nur andere Kryptologie Experten ab Stufe 7 entziffern.

Kunsttheorie 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die Grundlagen der Farbenlehre und kannst dich über ein Kunstwerk unterhalten, ohne ganz blöd dazustehen. Außerdem weißt du: Jeder kann malen!

Kunsttheorie 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst dich grob aus, wenn es um berühmte Künstler geht und kannst zumindest die wichtigsten Details ihres Stils erkennen.

Kunsttheorie 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Begriffe wie Impressionismus oder Expressionismus sagen dir etwas und du kannst einiges darüber berichten, ebenso über die Farbgebung auf Gemälden und wie diese im Zusammenspiel mit dem Stil wirkt.

Kunsttheorie 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Dir sind die wichtigsten Kunstepochen bekannt, was sie ausmacht und wie die geschichtlichen Zusammenhänge sind, die zu dieser Entwicklung der Kunst geführt haben.

Kunsttheorie 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Über ein oder zwei Epochen oder Künstler hast du besonders breites Wissen angesammelt, das du interessierten Betrachtern gerne vermittelst. Du weißt, wie man Farben am besten kombiniert, um Stimmungen und Emotionen zu erzeugen - zumindest in der Theorie.

Kunsttheorie 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dir ist klar, wie die Illusion von Perspektive auf einem Bild entstehen kann, oder mit welchen Tricks und Kniffen Bilder besonders lebhaft und naturgetreu aussehen können. Doch noch immer alles rein theoretisch.

Kunsttheorie 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Kunst ist immer nur eine Frage der Perspektive. Mittlerweile ist es dir möglich, die Kunst in einem zerbrochen Krug oder einer verlassenen, heruntergekommenen Hütte zu sehen.

Kunsttheorie 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dein Wissen bezieht sich nicht nur auf Gemälde, sondern auch auf Statuen, Installationen oder sonstige Formen der Kunst. Außerdem kennst du dich mittlerweile mit zahlreichen Kunstepochen detailliert aus.

Kunsttheorie 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kein Kunstwerk, zu dem du nicht etwas erzählen kannst. Und das in einem Detailreichtum, dass es allen Zuhörern den Atem verschlägt. Deine Interpretationen und Analysen sind grandios und werden selbst von Experten geschätzt.

Latein 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal vom Lateinischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Latein 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Latein 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Latein 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Lateinischen kennen.

Latein 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Latein 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Lateinischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Latein 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Römer aus.

Latein 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Latein 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort in des Lateinischen, welches dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Römer oder auch der mittelalterlichen Kirche vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Magische Kriegsführung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich mit den wichtigsten Fakten der Historie des Bösen aus und weißt, wie sie sich entwickelt hat.

Magische Kriegsführung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst einige der bösesten Dämonen der Historie und kannst mit deinem Wissen prahlen.

Magische Kriegsführung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Dir sind die Kreaturen der Nacht vertraut und du kennst die Sagen der finsteren Mächte.

Magische Kriegsführung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist in strategischer Kriegsführung bewandert und kennst den historischen Zusammenhang. Was finstere Mächte angeht, kann dir kaum jemand etwas vormachen.

Magische Kriegsführung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Dein Wissen über die Verwendungsmöglichkeiten von Magie in der Schlacht ist weiter gewachsen. Immerhin birgt sie nicht nur Vorteile, sondern auch große Gefahren. Und von den Erfahrungen früherer Schlachten kannst du nur profitieren.

Magische Kriegsführung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kennst alle Facetten der Historie des Bösen, weißt wer welche Kriege wann wie gefochten hat und auch, wer welche Fehler dabei gemacht hat. Hättest du ein Heer und einen Grund zum Angriff, du würdest es besser machen!

Magische Kriegsführung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Es geht nicht nur um die theoretische Anwendung deines Wissens, du hast bereits Truppen in den Krieg geführt und dabei zahlreiche Erfahrungen gesammelt, von denen in den Geschichtsbüchern nichts weiter steht.

Magische Kriegsführung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du weißt, wie man Magie am besten im Krieg verwendet und wie man sie am besten mit nichtmagischen Strategien kombiniert. Und hattest auch schon häufiger Gelegenheit, dein Wissen anzuwenden.

Magische Kriegsführung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Als General konntest du dein strategisches Geschick schon oft erfolgreich unter Beweis stellen, einige Manöver und Taktiken hast du dir selbst ausgedacht - mit großem Erfolg.

Ordenskunde 1

Grad: 10 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich grundsätzlich mit den Orden der Drachen aus und kennst deren Philosophien und Eigenschaften.

Ordenskunde 2

Grad: 9 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich umfangreich mit den Orden der Drachen aus und kennst ihre Hintergründe und die Mysterien der drei Drachen.

Ordenskunde 3

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist ein Experte, was die Orden der Drachen angeht.

Pflanzenkunde 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Auffällige Pflanzen erkennen, hat es eine besondere Blüte oder einen besonderen Duft? Du kannst besonders auffällige Pflanzen erkennen und weißt auch wofür sie verwendet werden können.

Pflanzenkunde 2

Grad: 8 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Nutzpflanzen und auffällige Giftppflanzen erkennen. Du kennst zwar noch nicht alle, aber wenn du Hunger hast erkennst du die Pflanzen die du essen kannst, und auch welche Teile es sind.

Pflanzenkunde 3

Grad: 7 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Giftpflanzen sicher erkennen und Setzlinge ziehen Du kannst nun kleine Ableger von einfach zu ziehenden Pflanzen erfolgreich zum Wurzeln bringen.

Pflanzenkunde 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Saatgut von Pflanzen sammeln ist dir nun möglich und in den meisten Fällen kannst du dann dieselbe Pflanze aus der Saat ziehen. Außerdem kannst du geerntete Pflanzen fachgerecht trocknen einkochen oder anders konservieren so dass ihre Inhaltsstoffe erhalten bleiben.

Pflanzenkunde 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kannst magische Pflanzen erkennen und mit ihren hantieren ohne dich von ihnen beißen, vergiften oder verfluchen zu lassen. Du erkennst die Bedürfnisse von Pflanzen.

Pflanzenkunde 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist in der Lage magische Pflanzen zu züchten und sie sind dir durch dein Können zugetan. Du hast den grünen Daumen!

Pflanzenkunde 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst Pflanzen auch unter widrigen Bedingungen anbauen und sie zur Blüte bringen. Selbst sehr wählerische Pflanzen lassen sich bei dir dazu herab, unter nicht idealen Bedingungen zu wachsen. Außerdem beginnst du damit, dich mit der Kreuzung verschiedener Pflanzen zu befassen.

Pflanzenkunde 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Nicht nur kannst du deine Pflanzen nun unter den widrigsten Umständen ziehen, auch deine Kreuzungsversuche weisen gute Resultate und Erfolge auf. Außerdem kennst du mittlerweile die meisten Pflanzen, auch wenn sie selten sind.

Pflanzenkunde 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- In Sachen Pflanzen und Kräutern kann dir niemand etwas vormachen. Du erkennst magische und nichtmagische Pflanzen an den kleinsten Merkmalen und weißt, wo und wie man sie anwenden kann. Sollte dir doch mal eine Pflanze unterkommen, die du nicht kennst, dauert es nicht lange, bis du sie korrekt einordnen kannst.

Rechtskunde 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die geläufigsten Rechtsformen, die Staaten haben können und was sie auszeichnet.

Rechtskunde 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Dir sind nun auch feinere Unterschiede in den Rechtssystemen bekannt, auch wenn sie sich äußerlich vielleicht sehr gleichen mögen.

Rechtskunde 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Dein Verständnis und Wissen bezieht sich nun bereits auf die grundlegenden Rechte, die jedes Wesen haben sollte.

Rechtskunde 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du weißt, welches Rechtssystem hier im Zwergenkönigreich vorherrscht, wie seine Details sind und welche Auswirkungen das so im Groben hat.

Rechtskunde 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Dir ist bewusst, dass manche der Völker in Gwîndôr ihr eigenes Rechtssystem und ihre eigenen Gesetze haben, die auch innerhalb des Zwergenkönigreichs teilweise von den Herrschern geduldet werden.

Rechtskunde 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mit den Gesetzen, denen du selbst unterworfen bist, kennst du dich mittlerweile gut und sicher aus. Du kennst einige Feinheiten, die dir im Zweifel von Nutzen sein können.

Rechtskunde 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dir sind Details über verschiedene Gesetze und Regeln einiger Völker und Länder bekannt. Insbesondere das deines eigenen Volkes natürlich, aber nicht nur. Immerhin ist es gut, sich auch mit fremden Kulturen auszukennen.

Rechtskunde 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du bist mit den verschiedenen Systemen der Rechtssprechung im weiteren Umfeld bestens vertraut und weißt auch die verschiedenen Gesetze hervorragend auszulegen.

Rechtskunde 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kein Gesetz in diesem Land, dass dir fremd ist und dass du nicht vollkommen in seinen Auswirkungen und Konsequenzen durchdrungen hast. Und auch über die Rechtsprechung in anderen Ländern weißt du genauestens Bescheid.

Sagen und Legenden 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Userspezifisch


- Du kennst den Unterschied zwischen Mythos und Geschichte und kannst diesen auch erklären. Auch Wissen zu verschiedenen Götter der verschiedenen Völker ist etwas, was man sich aneignen muss. Du weißt nun, dass verschiedene Völker unterschiedliche Götter anbeten, ihre Namen und wofür sie stehen, ist dir allerdings noch unbekannt.

Sagen und Legenden 2

Grad: 9 | Preis: 40 EP


- In einer Welt wie Gwîndôr, die von Personen unterschiedlicher Welten besucht werden, liegt es nahe auch etwas über deren Geheimnisse zu erfahren. Vielleicht hast du schon einmal eine Geschichte zu einer Legende einer anderen Welt von einem Weltenwanderer gehört.

Sagen und Legenden 3

Grad: 8 | Preis: 80 EP


- Dein Wissen zu den verschiedenen Legenden, die sich um Gwîndôrs Kultur ranken, nimmt zu. Du hast immer eine gute Geschichte auf Lager, die du am prasselnden Feuer zum Besten geben kannst.

Sagen und Legenden 4

Grad: 7 | Preis: 160 EP


- Allmählich werden dir die verschiedenen Götter und Sagengestalten der Völker Gwîndôrs immer bekannter. Du kannst bereits viele der Götter beim Namen nennen und weißt auch, wofür sie einstehen, auch wenn du noch weit davon entfernt bist, alle zu kennen.

Sagen und Legenden 5

Grad: 7 | Preis: 160 EP


- Allmählich werden dir die verschiedenen Götter und Sagengestalten der Völker Gwîndôrs immer bekannter. Du kannst bereits viele der Götter beim Namen nennen und weißt auch, wofür sie einstehen, auch wenn du noch weit davon entfernt bist, alle zu kennen.

Sagen und Legenden 6

Grad: 6 | Preis: 320 EP


- Du bist nun mit den verbreitetsten Legenden und Göttern Gwîndôrs vertraut. Natürlich gibt es noch Wissen, dass nur selten erzählt wird, das du noch nicht kennst, aber für die wichtigsten Gespräche mit Anhängern der verschiedenen Völker reicht es auf jeden Fall.

Sagen und Legenden 7

Grad: 4 | Preis: 640 EP


- Während dein Wissen um die Sagen und Legenden sowie die Götter der Völker Gwîndôrs weiterwächst und schon ein außergewöhnliches Maß annimmt, steckt dein Wissen zu diesen Dingen aus anderen Welten noch in den Kinderschuhen. Allerdings gewinnst du auch dort langsam am Wissen, sodass du die ersten verschiedenen Götter anderer Welten benennen kannst.

Sagen und Legenden 8

Grad: 3 | Preis: 1280 EP


- Einige Muster, denen Sagen und Legenden folgen, sind in anderen Welten auf gleicher Weise vorhanden, wodurch es dir leicht fällt sie dir zu merken. Bei Göttern sieht es ähnlich aus, wodurch du dir nur noch die Namen dieser merken musst.

Sagen und Legenden 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Dir macht keiner mehr etwas vor, wenn es um Wissen um Sagen und Legenden sowie Götter Gwîndôrs und anderer Welten geht. Wenn du eine Geschichte hörst, die du noch nicht kennst, existiert sie auch nicht und wurde von der anderen Person erfunden! (oder jemand hat dieser Person einen Bären aufgebunden)

Schätzen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Wenn man dir eine Nuss hinlegt, kannst du schätzen, dass es eine Nuss ist. Wenn man dir einen ganzen Wagen voller Nüsse hinlegt, kannst du schätzen, dass es sehr viele sind. Super, nicht? Ansonsten bleibt dir nur übrig, blind zu raten.

Schätzen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Dir ist klar, dass die Anzahl mit der Größe von Gegenständen korreliert. So wird ja eine Wagenladung Nüsse von der Anzahl her mehr sein, als eine Wagenladung Äpfel.

Schätzen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du hast ein grobes Gespür für Zahlen und Größenordnungen. 100 sind schon deutlich weniger als 1000 und nochmal seeeehr viel weniger als 10000.

Schätzen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mit ein paar Erfahrungswerten aus deinem Leben kannst du zumindest die Dinge in diesen Größenordnungen ganz gut abschätzen. Als Händler weißt du etwa, welche Mengen in deinen Wagen passen und wie viel du dafür etwa einnehmen kannst.

Schätzen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Manchmal kannst du dir herleiten, in welcher Größenordnung eine Zahl liegen muss. Wenn jeder Einwohner Graubunds zur Bierstunde seine zwei Bier trinkt und Graubund 10 000 Einwohner hat, werden also etwa pro Tag 20 000 Liter Bier in Graubund getrunken … vielleicht etwas mehr.

Schätzen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Schätzungen sind oft ziemlich treffend, besonders in Größenordnungen, mit denen du oft zu tun hast. Es wird dir leicht fallen, abzuschätzen, wie weit es von Dol Morgul nach Graubund ist. Aber wenn du nicht gerade ausgiebig mit Astronomie befasst, wirst du vermutlich trotzdem ziemlich daneben liegen, wenn dich jemand darum bittet, den Abstand zwischen Sonne und Erde abzuschätzen.

Schätzen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Egal, um welche Skalen es geht, du kannst eine gute Schätzung abgeben, ohne lange darüber nachdenken zu müssen. Wenn du gewisse Dinge häufiger abschätzen musst, liegst du so gut wie nie wirklich weit daneben.

Schätzen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Deine Intuition ist faszinierend, kaum jemand kann Zahlen so genau abschätzen wie du. Selbst wenn du mit unbekannten Größen konfrontiert wirst, ist deine Schätzung erstaunlich solide.

Schätzen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Deine Schätzungen sind fast gruselig präzise, egal worum es geht, selten liegst du mehr als 0.1% neben dem tatsächlichen Wert und du kannst eine Menge mit nur einem Blick erfassen.

Sprache der Tiere 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Tiere sind dir gegenüber grundsätzlich positiv gestimmt und du hast das Gefühl, dass sie dich mögen. Fast schon könntest du behaupten, sie verstehen dich.

Sprache der Tiere 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Tiere die regelmäßig in deiner Umgebung sind, scheinen dir aufmerksam zuzuhören und maunzen, grunzen oder jaulen überdurchschnittlich oft in deiner Gegenwart.

Sprache der Tiere 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Tiere in deiner Gegenwart wie z.B. dein eigener Hund scheinen dich zu verstehen und hören auf das was du sagst, wenn sie es denn wollen. Sie gehen auf deine Emotionen ein und manchmal scheinst du auch ihre Gedanken besser verstehen zu können.

Sprache der Tiere 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Nun ist es ganz klar. Die Tiere in deiner unmittelbaren Umgebung verstehen deine Worte. Du kannst auf sie eingehen und sie reagieren auf dich. Das muss aber nicht bedeuten, dass sie auch immer darauf hören was du sagst.

Sprache der Tiere 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Fremde Tiere wie die Tiere des Waldes sind bei dir weniger scheu und kommen eher auf dich zu, wenn du sie um Hilfe bittest.

Sprache der Tiere 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du kannst nun die meisten in deiner weitläufigen Umgebung lebenden Tiere verstehen und sie verstehen deine Sprache.

Sprache der Tiere 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Mit ein wenig Übung und leichten Fehlern kannst du nun auch die Sprache von Werwesen wie Werwölfen oder anderen Tier ähnlichen Rassen verstehen.

Sprache der Tiere 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mit ein wenig Übung kannst du nun auch die geschriebene Sprache der Tiere verstehen sei es in Form von Markierungen, Kratzern, oder anderen Symbolen. Du kannst Duftspuren besser interpretieren, Wolfsgeheul und andere rassenspezifische Elemente.

Sprache der Tiere 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du kannst uneingeschränkt alle Tiere verstehen und sie können dich verstehen, vorausgesetzt du und die Tiere wollen es. Ihr versteht nicht nur gegenseitig eure Sprache, sondern auch die Mimik und Gestik des jeweils anderen.

Sprache des Waldes 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schon mal davon gehört, dass Pflanzen unterschiedlich auf verschiedene Klänge und Frequenzen reagieren.

Sprache des Waldes 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Es sieht fast so aus, als würden Pflanzen auf dich reagieren, wenn du mit ihnen sprichst.

Sprache des Waldes 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Wenn du eine Pflanze berührst, bekommst du einen ersten Einblick in ihre Empfindungen. Aber es ist noch sehr vage und Gespräche lassen sich noch nicht führen.

Sprache des Waldes 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile kannst du den Kontakt vertiefen und erste einfache „Gespräche“ mit einer Pflanze führen, solange du sie berührst und sie größer als ein Strauch ist.

Sprache des Waldes 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Du bist mit der Gedankenwelt von Pflanzen vertraut genug, dass du dich auch mit kleineren Pflanzen unterhalten kannst. Auch die Gespräche werden nun tiefgründiger.

Sprache des Waldes 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist nun erfahren genug, um dich auch an magische Pflanzen zu trauen. Aber der Kontakt funktioniert nur, wenn du sie berührst.

Sprache des Waldes 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Es genügt dir bereits, die Pflanze, magisch oder nichtmagisch, mit deinem Geist zu berühren, damit du dich mit ihr unterhalten kannst. Dabei ist es egal, wie groß und komplex die Pflanze ist.

Sprache des Waldes 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Mittlerweile kannst du dich schon mit zwei Pflanzen gleichzeitig unterhalten. Das funktioniert aber nur, solange sie dicht beieinander stehen und ähnliche Gedankenmuster haben. Etwa zwei Bäume oder zwei Blumen.

Sprache des Waldes 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Als wahrer Meister musst du dich nun nicht mehr auf eine oder zwei Pflanzen beschränken, sondern kannst dich allein durch deine Gedanken mit einem ganzen Wald austauschen.

Sprache des wilden Volkes 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal von der Sprache des wilden Volkes im Osten Gwîndôrs gehört und kannst grob zuordnen wo sie herkommt und wie sie klingt.

Sprache des wilden Volkes 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Sprache des wilden Volkes 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Sprache des wilden Volkes 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig.

Sprache des wilden Volkes 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers.

Sprache des wilden Volkes 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein Wortschatz wird immer größer, und auch wenn sich Gespräche und nicht mehr ganz so alltägliche Richtungen entwickeln, kannst du noch gut mithalten.

Sprache des wilden Volkes 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten des Volkes aus.

Sprache des wilden Volkes 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Sprache des wilden Volkes 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort in der Sprache, das dir unbekannt ist. Auch diverse Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten des wilden Volks vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.

Sterndeutung 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du weißt grundsätzlich, was die Astrologie ist und was für Tierkreiszeichen es gibt, kennst den Aufbau und Sinn dieser und kannst einige davon im Detail für deine astrologische Deutung nutzen.

Sterndeutung 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich detailliert mit den Tierkreiszeichen aus und kennst Aszendenten, Planeten und die Medium Coeli, die du mit Hilfe der Astrologie auf dein Umfeld anwenden kannst, um mehr über sie herauszufinden.

Sterndeutung 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die Grundsätze der chinesischen Astrologie, deren Aufbau und detaillierte Eigenschaften.

Sterndeutung 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst tiefergehende Details der chinesischen Astrologie, die du auf dein Umfeld anwenden kannst, um mehr über sie herauszufinden.

Sterndeutung 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Egal, ob nach chinesischer oder europäischer Astrologie, du kennst die Grundlagen, um ein Horoskop zu erstellen und kriegst es auch ganz ordentlich hin, auch wenn es dich einiges an Zeit kostet und die Aussagen darin nicht immer zutreffen.

Sterndeutung 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Deine Berechnungen zur Erstellung von Horoskopen werden immer genauer und detaillierter, aber auch komplexer. Du beachtest nicht nur die Position der Sterne, sondern auch ihr Verhältnis zu den Planeten und anderen Himmelskörpern.

Sterndeutung 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dein Wissen reicht mittlerweile soweit, dass der personenbezogene Horoskope und Deutungen anfertigen kannst, wenn du die groben Eckdaten wie Geburtsdatum und Ort kennst. Dabei kannst du aus dem stegreif umfassende Details dazu nennen, die auch individuelle Beratung bis auf die tiefsten Ebenen der Seele geben.

Sterndeutung 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Neben den theoretischen und kognitiven Erkenntnissen, die das Weltall dir bietet, kannst du nun auch die Konstellation der Gestirne und deren energetische Auswirkungen auf alles Leben um dich herum wahrnehmen und für dich nutzen. So ist es dir ein leichtes, den perfekten kosmischen Zeitpunkt für eine Hochzeit auszuwählen oder im richtigen Moment am richtigen Ort zu sein. Inwiefern sich dies mit dem Glauben deiner Mitbürger deckt, ist dir völlig schnuppe.

Sterndeutung 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du musst nur einen Blick in die Sterne werfen und schon weißt du, wann das nächste weltbewegende Ereignis stattfinden wird, zu welcher Zeit du an welchem Ort sein solltest, oder unter welchem Stern und mit welcher Prophezeiung dein Gegenüber geboren wurde.

Symbolik 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du weißt, dass Dinge manchmal noch eine verborgene Bedeutung haben

Symbolik 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du erkennst ein Symbol, wenn du es siehst und bei vereinzelten hast du auch schonmal eine Bedeutung dazu gehört.

Symbolik 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Die geläufigsten Symbole deiner Kultur hast du schon einmal gesehen und kennst auch zumindest eine (weitere) Bedeutung von ihnen.

Symbolik 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Mittlerweile hast du auch weniger bekannte Symbole einmal gesehen, außerdem weißt du, wo du im Zweifel nachschlagen kannst, wenn dir ein Zeichen unbekannt ist.

Symbolik 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Die Vielzahl und Vielschichtigkeit an Bedeutungen, die du einem Symbol zuweisen kannst, wächst weiter an.

Symbolik 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Dein Wissen über Symbole aus anderen Kulturen wächst ebenfalls, auch wenn du mit ihnen noch nicht so vertraut bist und oft nur die naheliegenden Bedeutungen durchschaust. Doch was die Symbolik deiner Kultur anbegeht, kannst du sie in ihrer gesamten Komplexität schon ziemlich gut wiedergeben.

Symbolik 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch unbekanntere Symbole kannst du nun immer komplexer und vollständiger deuten.

Symbolik 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du hast so gut wie jedes Symbol schon einmal gesehen und kennst auch zumindest seine grobe Bedeutung. Selbst wenn nicht, bist du geübt darin, Bedeutungen zu recherchieren. Auch wenn noch niemand zuvor über dieses Symbol geschrieben hat, kannst du über Recherche der dazugehörigen Kultur, ihrer Eigenheiten sowie psychologischen Überleungen Vermutungen anstellen, wofür es stehen könnte - und die sind gar nicht so selten falsch.

Symbolik 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du bist so nah daran, jedes Symbol mitsamt seinen Deutungsmöglichkeiten zu kennen, wie es nur irgendwie geht. Und auch deine Intuition, wenn es darum geht, Symbole zu deuten, ist nicht weiter zu übertreffen.

Thebanisch 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du hast schonmal von dem Thebanischen gehört und kannst die dazugehörigen Schriftzeichen erkennen.

Thebanisch 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Du kennst die ersten Buchstaben oder Zeichen, musst allerdings für die meisten eine Tabelle zu rate ziehen, um sie richtig zuzuordnen.

Thebanisch 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Oft hast du mittlerweile das Gefühl, die Zeichen zu kennen und ihre Bedeutung zu wissen. Auch wenn du sicherheitshalber besser nochmal nachschaust.

Thebanisch 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Dir sind alle Zeichen des Thebanischen geläufig, doch du musst sichtlich nachdenken und benötigst viel Zeit und Ruhe, um einen Text zu verstehen.

Thebanisch 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Ohne störende Einflüsse kannst du ordentlich geschriebene Texte langsam, aber sicher und korrekt lesen.

Thebanisch 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Einen sauber geschrieben Text kannst du in der Regel problemlos und schnell lesen, nur gelegentlich stockt es noch etwas. Hatte der Verfasser jedoch eine Sauklaue oder handelt es sich um verwitterte Zeichen, brauchst du einige Zeit, um sie zu entziffern.

Thebanisch 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Die meisten Texte kannst du nun fließend lesen. Wenn die Schriftzeichen undeutlich sind, verlangsamt dich das, doch du kommst damit klar.

Thebanisch 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Wenn dich niemand stört, kannst du die grobe Bedeutung eines Thebanischen Textes mit kaum mehr als einem Blick erfassen, auch wenn du für Details natürlich noch mehr Zeit benötigst.

Thebanisch 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Selbst wenn um dich herum die Welt untergeht und du auf dem Kopf stehst, könntest du nebenher noch einen komplexen Text transkribieren, als wäre er in deiner eigenen Schrift verfasst.

Waffenkunde 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Bögen und Pfeilen jeder Art aus, weißt wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Streitäxten, Hellebarden und ähnlichen Waffen aus, weißt wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Streitäxten, Äxten und Dolchen jeder Art aus, weißt wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Belagerungsgeräten jeder Art aus, wie z.B. dem Rammbock oder dem Belagerungsturm, und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von verschiedenen Waffen und Geräten zur Enthauptung im Mittelalter aus, wie beispielsweise dem Richtschwert oder der Guillotine und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Schwertern jeder Art aus, weißt wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Schleudern, Wurfmessern, Wurfdolchen und Wurfäxten aus, weißt wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von stumpfen Hiebwaffen wie Hämmern, Keulen und Flegeln aus, weißt, wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Waffenkunde 9

Grad: 2 | Preis: 2560 EP


- Du kennst dich theoretisch mit den Eigenschaften, dem Bau und dem Einsatz von Armbrüsten jeglicher Art aus, weißt, wo du sie bekommen kannst und kannst diese aus einiger Distanz erkennen und bestimmen.

Werwesenwissen 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Dir ist bekannt, dass es Wesen gibt, die sich in die verschiedensten Tiere verwandeln können. Wölfe, aber auch Spinnen, Katzen, Haie, Schlangen, …

Werwesenwissen 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Ein paar grundlegende Informationen über diese Wesen kennst du. Zum Beispiel ist dir bekannt, dass sie sich in Stämme gliedern oder das sie an Gaia, die Erde selbst, glauben.

Werwesenwissen 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Dir ist mittlerweile klar, dass die meisten Werwesen sich mehrere Gestalten annehmen können, von denen eine meist eine riesige, gruselige Kampfform ist.

Werwesenwissen 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kennst dich mit einer Art von Werwesen (z.B. Werwölfe) näher aus. Vielleicht zählst du einen zu deinen Bekannten und er hat dir von ein paar ihrer bekannteren Eigenheiten erzählt?

Werwesenwissen 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Mittlerweile kennst du von der Werwesensart, mit denen du dich bislang näher beschäftig hast, auch ein paar Details, die eher unbekannt sind.

Werwesenwissen 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Mit einer Art von Werwesen kennst du dich mittlerweile ziemlich gut aus, du weißt das meiste über sie, was nicht wirklich geheim ist. Und auch über andere Werwesen kennst du mittlerweile ein paar mehr Details.

Werwesenwissen 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Auch viel unbekanntes oder schon fast vergessenes Wissen über Werwesen hast du dir mittlerweile angeeignet. Nicht nur von einer Art der Werwesen, sondern sogar von drei oder vier verschiedenen Arten.

Werwesenwissen 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du kennst die verschiedensten Werwesen gut und zählst auch durchaus einige davon zu deinen Freunden. Dadurch ist dir sogar das ein oder andere normal streng gehütete Geheimnis über sie zu Ohren gekommen. Die weniger geheimen Fakten über sie kennst du fast alle.

Werwesenwissen 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Selbst Werwesen wissen weniger über sich selbst, ihre Fähigkeiten, Geschichte, Kultur und was es noch so alles zu wissen gibt. Und auch zahlreiche geheime Informationen hast du mittlerweile über sie gesammelt. Du bist mehr als ein wandelndes Lexikon, du bist eine ganze Bibliothek über Werwesen.

Wesenhegen 1

Grad: 9 | Preis: 5 EP


- Du weißt das Wesen magischer und unmagischer Art auch Bedürfnisse haben. Die meisten trinken Süßwasser, und wenn du willst kannst du sie versorgen

Wesenhegen 2

Grad: 8 | Preis: 10 EP


- Wenn Wesen spitze Zähne haben oder brennen beginnst du Abstand zu halten. Aber wenn etwas sehr lieb und zahm aussieht und struppiges Fell hat, hast du das Bedürfnis es zu glätten damit es wieder hübsch aussieht

Wesenhegen 3

Grad: 7 | Preis: 20 EP


- Du kannst nun gefährliche und ungefährliche unmagische Wesen gut unterscheiden. Anhand ihrer Körperspannung und ihre Kaumuskeln. Auch erkennst du nun ob ein Tier zufrieden ist oder in Aufruhr.

Wesenhegen 4

Grad: 6 | Preis: 40 EP


- Du kannst friedliche Wesen nun rundherum Pflegen, das es ihnen so richtig gut geht. Bei gefährlichen Wesen weißt du dass dich eher mit ihnen Anfreunden solltest bevor du sie anfasst. Du kannst auch friedlichere magische Wesen berühren und dich um sie kümmern

Wesenhegen 5

Grad: 5 | Preis: 80 EP


- Die ersten gefährlichen Wesen fressen dir AUS der Hand und diese nicht ab. Auch kannst du sie versorgen so dass sie prächtig und wild aussehen können.

Wesenhegen 6

Grad: 4 | Preis: 160 EP


- Die neuen unbekannten Tierarten ziehen dich nun an. Wenn etwas "anders" oder "unbekannt" ist, beginnen deine Augen zu leuchten. Du kannst nun auch alle Art von Tierfutter selber herstellen, und auch schon Jungtiere versorgen die nicht mehr zwingend auf Muttermilch angewiesen sin

Wesenhegen 7

Grad: 3 | Preis: 320 EP


- Du kannst Eier ausbrüten und einzelne Tiere sehen dich als Teil ihrer Familie her. Du kannst ihnen die Hufen oder Krallen Pflegen, die Zähne säubern und wenn dir die Tiere vertrauen darfst du sogar mit ihnen gemeinsam mit ihren Nachwuchs großziehen oder mit ihm spielen

Wesenhegen 8

Grad: 2 | Preis: 640 EP


- Es gibt keine sonderbaren Wesen. Es gibt nur Menschen die keine Ahnung haben wie bezaubernd sie sind! Du bewegst dich geübter zwischen Tieren als zwischen Menschen, und wirst oft von Ihnen behandelt als würdest du zur Familie gehören. Weil du auch mehr mit Ihnen zusammen bist als mit Menschen

Wesenhegen 9

Grad: 1 | Preis: 1280 EP


- Du kannst das Bedürfnis jedes Lebewesens in seinen Augen sehen. Und dich fachgerecht darum kümmern. Menschen, diese Egoisten die Tiere schänden und quälen sind in deiner Achtung total gesunken. Es gibt keine gute Menschen, aber ein Universum voll magischer wundervoller Wesen

Wettervorhersage

Grad: 7 | Preis: 400 EP | Quelle: Userspezifisch


- Wird es regnen oder bleibt es trocken? Von der Antwort auf diese Frage kann in manchen Situationen mehr abhängen als kalte Füße. Wer die Fertigkeit Wettervorhersagen erlernt hat kann anhand kleiner Zeichen wie dem Vogelflug oder der Farbe des Morgenrotes erkennen wie das Wetter im restlichen Verlauf des Tages werden wird.

Wissen Gwîndôrs 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst dich mit der Geographie und den Klimabedingungen Gwîndôrs bestens aus und kannst die meisten Orte und Regionen erkennen und benennen.

Wissen Gwîndôrs 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die Kultur, Politik und Wirtschaft Gwîndôrs und weißt, wie Land und Leute hier zusammen agieren.

Wissen Gwîndôrs 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die Völker Gwîndôrs im Groben, kannst die meisten von ihnen benennen und kennst die Zusammenhänge.

Wissen Gwîndôrs 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP | Quelle: Unterricht


- Du kennst die für Gwîndôr typische Flora, die hier verbreiteten Rezepturen und Tränke und kennst dich mit dem Gestein des Landes aus.

Wissen Gwîndôrs 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist mit der Fauna und den Drachen Gwîndôrs vertraut und traust dich in die Welt hinaus, um eigene Erkundungen zu machen.

Wissen Gwîndôrs 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP | Quelle: Unterricht


- Du bist mittlerweile auch mit dem Sternensystem sowie der Religion und den Göttern, die hier vertreten sind, vertraut.

Wissen Gwîndôrs 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Dir sind die einzelnen Facetten der Sprachen, die hier gesprochen werden, vertraut. Du kannst sie geographisch einordnen und weißt Details zu der dazugehörigen Kultur.

Wissen Gwîndôrs 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Dir erschließen sich immer mehr Zusammenhänge zwischen den einzelnen Themenkomplexen. Etwa, wie die Religion und verschiedene Geschichten in die Benennung von Sternbildern mit einfließt oder welche Bedeutung ein gewisses Tier oder eine Pflanze für eine bestimmte Region oder Kultur hat.

Wissen Gwîndôrs 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Du hast ein detailliertes Wissen zu allen möglichen Themen um Gwîndôr, seien es Kultur, Geschichte, Geographie, Biologie oder Astronomie und wie diese miteinander zusammenhängen.

Zwergisch 1

Grad: 9 | Preis: 10 EP


- Du hast schonmal vom Zwergischen gehört und kannst grob zuordnen wo es herkommt und wie es klingt.

Zwergisch 2

Grad: 8 | Preis: 20 EP


- Du kennst die ersten Vokabeln für die lebensnotwendige Kommunikation. Du kannst sagen dass du Hunger hast, verletzt bist, Hilfe brauchst, und dergleichen.

Zwergisch 3

Grad: 7 | Preis: 40 EP


- Du kannst grob verstehen, was dein Gesprächspartner dir mitteilen möchte, wenn er sehr langsam spricht und simple Wörter verwendet.

Zwergisch 4

Grad: 6 | Preis: 80 EP


- Du kannst dich mit simplen Wörtern über die alltäglichen Dinge verständigen, deine Grammatik lässt allerdings zu wünschen übrig. Du lernst die Buchstaben des Zwergischen kennen.

Zwergisch 5

Grad: 5 | Preis: 160 EP


- Ein normales Gespräch fällt dir nicht mehr schwer. Es sind zwar ab und zu noch ein paar Fehlerchen drin, grundsätzlich kannst du dich aber verständigen und verstehst das meiste deines Gegenübers. Außerdem hast du erste erkennbare Erfolge im Schreiben.

Zwergisch 6

Grad: 4 | Preis: 320 EP


- Du bist imstande, die Buchstaben des Zwergischen problemlos zu entziffern und kannst einfache Wörter lesen und schreiben.

Zwergisch 7

Grad: 3 | Preis: 640 EP


- Du kannst dich nun auch zu komplexeren Themen unterhalten und verstehst auch unterschiedliche Dialekte und Akzente. Das Schreiben längerer Texte gelingt dir ebenfalls fehlerfrei. Du kennst dich darüber hinaus mit den allgemein bekannten Eigenheiten der Zwerge aus.

Zwergisch 8

Grad: 2 | Preis: 1280 EP


- Du verfügst nun über ca. 80 % der existenten Vokabeln und kannst auch hoch komplexe Texte verstehen und schreiben, wie auch Lyrik und Poesie.

Zwergisch 9

Grad: 1 | Preis: 2560 EP


- Es gibt kaum ein Wort in des Zwergischen, das dir unbekannt ist. Auch alte Texte und Sprachvarianten kannst du verstehen. Darüber hinaus bist du mit den Feinheiten der Zwerge vertraut, kennst ihre Gebräuche und auch unbekanntere Eigenheiten.
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